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Civilization VI

Civilization VI

Torna il franchise di Sid Maier che ha definito un genere, in una nuova iterazione che sembra non avere rivali.

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La cattiva notizia è che abbiamo perso diverse ore di sonno in questi ultimi giorni. La buona notizia? Civilization VI è stato il motivo delle nostre notti insonni, semplicemente perché è fantastico. Anche questa volta siamo rimasti vittima e completamente dipendenti dall'esperienza - quante volte avremo ripetuto "ancora un altro round e poi basta?" durante la nostra partita - che si riconferma un prodotto di eccezionale fattura.

Se pensate che si tratti del "solito Civ", dovremmo smentirvi. Ovvio, alcuni elementi tipici della serie Civilization permangono e l'idea alla base è sempre la stessa, ma questo capitolo introduce una serie di migliorie davvero indispensabili e pienamente funzionali. Detto questo, ci sono diversi modi per approcciarsi a Civilization VI, come l'opzione "Quickplay", in cui potete scegliere di controllare una civiltà a caso su una mappa più piccola. Ma questa non crea la medesima dipendenza di cui sopra, né è analogamente interessante.

In tutto è facilmente intuibile che Firaxis abbia lavorato davvero sodo su questa nuova iterazione, soprattutto nel fare in modo che il giocatore si senta sempre più importante all'interno della sua partita. Ritroviamo molti meno elementi micro-gestionali, ma anche molti meno elementi automatici, e ogni scelta tende ad essere significativa. La variazione del builder (precedentemente noto come worker/engineer) è probabilmente la più importante. Questa unità ora si limita solo a tre piastrelle (che è il modello di griglia che copre tutta la mappa), e questo lo rende senza dubbio un cambiamento decisivo. Se si considerano inoltre i nuovi tipi di distretti (ce ne saranno altri ancora in futuro), sarà necessario migliorare le piastrelle meno del solito.

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Anche la meccanica Wonders e Great People ha visto l'aggiunta di alcuni cambiamenti. Wonders ora occupa le proprie piastrelle, il che significa che non possiamo più potenziare una mega-città a livelli di produzione incredibili. Si tratta di un approccio più realistico, soprattutto perché molte Meraviglie sono ormai condizionate. Avrete bisogno del giusto tipo di piastrelle, e in molti casi, la relativa religione. Alcune Meraviglie hanno impressionanti scopi pratici, e anche se Great People non raggiunge lo stesso impatto, il processo di guadagno ad essi sottesi (e l'opzione di poterli acquistare con oro o fede), rendono queste due meccaniche più interessanti.

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Firaxis ha poi scelto di suddividere l'albero delle tecnologie in tecnologie e doveri civici, un aspetto che ha sicuramente senso. I doveri civici aiutano a sbloccare carte politiche che possono essere personalizzate, e questo è un settore in cui è possibile investire tempo per massimizzare gli sforzi e poi ottenere i risultati di cui si ha bisogno in quel momento. Alcune politiche vi permettono di costruire classi militari in modo più rapido, mentre altri aiutano l'economia, le persone importanti, o a sbloccare gli inviati nelle città-stato. C'è grande profondità, e ci è piaciuta questa opzione che permette di modificare e ottimizzare in base a determinati criteri e requisiti.

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È stato modificato anche il comportamento dei barbari, e inviano spie per monitorare la situazione. Se queste spie si trovano nelle vostre città, e non reagiscono, i barbari torneranno con un esercito che può causare danni davvero ingenti. Vi consigliamo di eliminare la spia quanto prima e andare voi per primi ad assaltare il campo dei barbari, prima che siano loro a farlo. Detto questo, i barbari causano problemi solo nelle fasi iniziali del gioco, e non rappresentano un fattore importante dell'esperienza, ma solo un elemento minore che è diventato più interessante.

Ora potete costruire edifici sulle piastrelle intorno ai centri delle vostre città, che si concentreranno su settori come il commercio e la scienza. Ci sono anche edifici che sono direttamente collegati a un tipo di quartiere, e questo cambiamento implica, ovviamente, che sono soggetti agli attacchi nemici. I distretti hanno anche bonus collaterali, come ad esempio costruire un distretto scientifico vicino ad una montagna, o piazzare il distretto commerciale vicino al porto per aumentare il flusso economico, e così via. Ci sono molti aspetti da prendere in considerazione quando si costruiscono i vari distretti, soprattutto perché non sarà possibile costruirli in qualsiasi città, dal momento che ci sono anche le meraviglie e le migliorie delle piastrelle standard da tenere in considerazione.

Un altro aspetto che è stato modificato è quello relativo alle città-stato, e il nuovo sistema offerto si rivela un buon sostituto per le vittorie diplomatiche. È possibile ricevere inviati raccogliendo punti, o completando le missioni città-stato. Così è possibile inviarli ad un'altra città-stato e la civiltà che ha più inviati in una città-stato, godrà di un rapporto privilegiato in questo stato. Questo aspetto assicura bonus di varia natura - economici, bellici, culturali, religiosi o di supporto. Si tratta di un mini-gioco interessante perché le altre civiltà potranno anche inviare il proprio mandato, e il giocatore deve dare priorità alle città-stato che gli interessano.

Il sistema di combattimento in sé non è cambiato molto da Civilization V. Abbiamo giocato ad una sessione interessante con Roma, dove abbiamo avuto modo di esplorare gli aspetti militari del gioco. E sì, si può giocare anche facendo i pacifisti, ma un atteggiamento inizialmente più aggressivo e vincendo alcune campagne fa in modo di rafforzare i progressi e lo stato della campagna, in quanto c'è sempre un certo vantaggio in futuro se si predilige questo tipo di approccio.

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Nella nostra campagna, l'Egitto (controllato da Cleopatra) ci ha letteralmente messo alla berlina dal momento che non avevamo grande schieramento di forze militari - abbiamo scelto di seguire un percorso culturale e scientifico. Dopo però non sono stati molto contenti quando abbiamo deciso di espanderci comunque verso l'Egitto e così Cleopatra ci ha subito dichiarato guerra (un'azione ricorrente da parte dell'intelligenza artificiale), ma il suo esercito era in gran parte composto da guerrieri, un aspetto che ci ha permesso di rispondere con arcieri altamente sviluppati grazie ai nostri progressi scientifici. Poco dopo, Cleopatra non ha potuto fare altre che scegliere di firmare un trattato di pace. Ancora più sorprendente, Spagna e Norvegia ci hanno inoltre dichiarato guerra aperta, e senza alcuna ragione apparente. A causa della distanza, abbiamo deciso di ignorare la Norvegia, ma non abbiamo dato pace alla Spagna. Fino a quando non siamo finalmente riusciti a prenderci Madrid con l'aiuto dell'esercito che avevamo messo in piedi per affrontare l'Egitto. La Spagna ha cercato di contrastarci ma è stata poi sconfitta in battaglia, mentre la Norvegia ha cambiato idea e rapidamente ha firmato un trattato di pace senza sparare un solo colpo, soprattutto perché erano già in conflitto con gli Stati Uniti e non volevano essere coinvolti in una nuova guerra.

Immaginate la nostra sorpresa quando i nostri amici del nord, la Russia - guidata da Pietro Il Grande - hanno deciso di rivendicare le nostre terre. A quel punto, eravamo in possesso di un territorio piuttosto vasto e di un gran numero di unità veterane. Mentre annientavamo le sue unità, la Russia ha cercato di negoziare, ma non potevamo in alcun modo perdonare un simile tradimento. Questo ha a sua volta spinto l'Egitto a tornare all'attacco, una notizia che si è rivelata pericolosa dal momento che il Paese aveva compiuto progressi tecnologici importanti. Gli arcieri a cavallo di Cleopatra sono stati tuttavia decimati dalle nostre forze armate di cannone, e nel frattempo, siamo riusciti anche a conquistare la loro Capitale. Come dai termini del trattato di pace, ci hanno lasciato tutto il loro oro e le loro opere più importanti. L'equilibrio del potere era stato completamente rovesciato a e tutto ciò che è rimasto è stato quello di decidere come volevamo vincere la partita.

Questo ci porta a uno degli aspetti negativi di Civilization VI: le scelte bizzarre che l'intelligenza artificiale a volte prende. Rendere un'intelligenza artificiale credibile e stimolante, senza essere perfetta (una IA che prende sempre le scelte giuste sarebbe invincibile) è complicato, e questo aspetto si nota a volte in alcuni momenti del gioco, almeno nelle difficoltà intermedie (ci sono otto livelli di difficoltà). La maggior parte del tempo, l'intelligenza artificiale si comporta in modo credibile, ma a volte ha comportamenti che sembrano non avere alcuna logica. Speriamo che questa cosa venga risolta con un aggiornamento, ma per ora il problema, per quanto piccolo, c'è.

C'è un sacco di varietà e personalità in ogni civiltà, e questo è un aspetto che è stato migliorato nel corso degli anni. Potenzialmente, tutte le civiltà possono diventare potenti, ma il segreto di Civilization IV sta nell'usare i vantaggi particolari di ogni civiltà fin dall'inizio, come usare politica, religione, e distretti per coprire eventuali problemi. La Cina è un ottimo esempio in questo senso. Ogni albero della tecnologia e civile ha un "momento Eureka", che consente di sbloccare la metà dei punti necessari da sbloccare per completare una missione. Ad esempio, se si costruisce una città sulla costa, si guadagnano la metà dei progressi necessari per sbloccare tecnologia marittima. La Cina ha un vantaggio che permette di sbloccare il 60% dei momenti Eureka anziché del 50%, un aspetto che sarà molto utile per lo sviluppo della tecnologia. Ma questo significa che bisogna compensare altre aree che potrebbero essere vulnerabili. Civilization VI è un gioco in cui è necessario migliorare i punti di forza senza lasciare che i punti deboli prendano il sopravvento.

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Come avrete notato, Civilization VI recupera la religione, un elemento che mancava dal gioco precedente quando è stato inizialmente pubblicato, ma poi aggiunto in un secondo momento. Qui rappresenta una componente importante, e fondare una religione all'inizio del gioco è un buon modo per fare qualche progresso. La nostra più grande critica è probabilmente il modo richiesto per micro-gestire questo aspetto del gioco. Dopo aver fondato la vostra religione, dovrete cercare di diffonderla, e inviare missionari e apostoli. Il vostro numero di azioni è limitato, ma dal momento che guadagnerete molti punti grazie alla religione, dovrete occuparvi di un esercito di unità religiose. Se altre civiltà fanno lo stesso, vi troverete in battaglie senza fine, dove però alla fine le città non avranno una religione. Eppure, è una funzione che offre molti vantaggi, e vi conviene creare un grande profeta il più presto possibile, perché il numero di civiltà che possono farlo è limitato.

Vale anche la pena menzionare la qualità visiva di Civilization VI, che grazie ai cambiamenti alle piastrelle, ai nuovi filtri e alla visualizzazione della mappa, è riuscito a creare un'esperienza più piacevole e interessante rispetto ai giochi precedenti. Come narratore, Sean Bean sostituisce Leonard Nimoy, e anche se è difficile fare un confronto tra i due, possiamo comunque dire che Sean Bean ha fatto un lavoro molto buono..

Civilization VI è quel tipo di titolo che si va avanti a giocare per diversi mesi e anche anni, grazie alle tante meccaniche, funzioni e civiltà da esplorare. E poi c'è la modalità online, per chi cerca qualcosa di potenzialmente più stimolante e dinamico. Dopo aver trascorso decine e decine di ore in sua compagnia, è difficile dire se questo sia il miglior capitolo fatto finora, ma chiaramente ha del grande potenziale per esserlo. È più profondo che mai, oltre ad essere anche il più fluido di sempre.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
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Incredibilmente profondo; Un sacco di cambiamenti alle meccaniche; Meno micro-gestionalità in geneale; Mini-giochi delle città-Stato brillanti; Esperienza tendenzialmente più flessibile.
-
Alcuni comportamenti strani dell'IA; Diffondere la religione diventa un'azione piuttosto complessa.
overall score
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