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recensione

Troll and I

Un po' mostruoso (e non stiamo parlando del troll).

  • Testo: Kerry-Lee Copsey

Troll e I è un titolo d'avventura in terza persona ed è anche la prima "fatica" degli sviluppatori Spiral House. Ambientato dopo la Seconda Guerra Mondiale in Scandinavia, qui giochiamo nei panni di Otto, un adolescente che è stato separato dalla madre dopo che il suo Paese natale è stato fatto saltare in aria da cattivi sconosciuti. Orde di goblin emergono dal terreno e attaccano. Salvato per miracolo da un troll, i due personaggi iniziano a collaborare per riuscire a sopravvivere all'assalto e stringono tra loro un'amicizia inaspettata. La premessa alla base del gioco ricorda un po' quella di The Last Guardian, per intenderci. Peccato solo, però, che in realtà Troll and I assomiglia molto più ad un gioco PS2 a basso budget, in cui tutto il suo potenziale è stato sprecato per colpa di un pessimo design, una narrazione superficiale, e un numero enorme di errori tecnici.

Non appena si entra nel tutorial del gioco, si perde subito ogni speranza nei confronti di quella che poteva essere un'epica avventura. Si viene poi introdotti all'open-world, imparando a monitorare e a cacciare gli animali. Per un gioco che mira a immergerci in un'ambientazione selvaggia, manca un po' troppa atmosfera, e sia il reparto audio sia gli ambienti appaiono eccessivamente vuoti e silenziosi. Non introduce neanche molto bene le sue meccaniche di gioco. La mancanza di feedback audiovisivi è sorprendente. Ci ritroviamo così a schiacciare pulsanti a caso e a chiederci se le nostre azioni sortiranno un qualche effetto. Questo discorso può essere esteso a tutto il resto del gioco, in quanto non abbiamo alcuna mappa o guida visiva che puntino nella giusta direzione.

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Non appena si riesce a prendere dimestichezza con la caccia, vi verrà insegnato l'uso delle risorse e vi verrà offerta una breve introduzione al sistema di crafting del gioco - una caratteristica che appare completamente inutile. Il crafting di armi e oggetti è un processo goffo e recuperare le risorse necessarie dall'ambiente è faticoso. I materiali sono di solito a una distanza ravvicinata e non sono difficili da ottenere, ma implorano di essere lavorate. L'unica volta che abbiamo utilizzato questo sistema è stato quando abbiamo dovuto per forza creare strumenti specifici per abbattere degli ostacoli. Anche così, il loro utilizzo appare completamente senza scopo, e viene visto piuttosto come qualcosa per allungare artificialmente il "brodo".

Troll and I

Subito dopo l'incontro con Troll, le scelte di design vengono messe ancora una volta in discussione. Non appena si passa da un personaggio all'altro in single-player, diventa dolorosamente evidente che il gioco è stato creato con in mente una modalità cooperativa. Molti dei puzzle sono basati sull'uso delle abilità dei due personaggi; se si fa arrampicare Otto, gli si permette muoversi di nascosto attorno ai nemici e raggiungere postazioni più elevate, mentre Troll fonda tutto sulla sua forza bruta.

Questi puzzle non sono male, visti nell'insieme, e il lavoro di squadra rende il processo più divertente, ma giocarci da soli diventa davvero impossibile e poco entusiasmante. Per esempio, c'è una sezione nella fase iniziale che richiede di raggiungere alcune rocce per avanzare. Se si passa a Troll, è possibile sollevare l'ala di un aereo che Otto può utilizzare come ponte. Periodicamente, passando dall'uno all'altro personaggio, permette di muoversi e superare ogni ostacolo. Il problema è che è lento ed è noioso, soprattutto quando si deve fare una sosta con Troll per mettere giù l'oggetto e combattere ondate di nemici per poter avanzare.

In split-screen, è meno problematico. Il gameplay è molto più naturale e le ondate irritanti di mostri diventano un po' più sopportabili. Giocato da solo, tuttavia, il gameplay a doppio personaggio tende a stancare rapidamente. Il gioco tenta di essere intuitivo, ma i controlli lenti e poco responsivi rendono il tutto molto noioso. Il passaggio tra Otto e Troll non è necessariamente goffo, ma intraprendere un qualsiasi tipo di interazione è un lavoro di routine. La velocità dei movimenti dei personaggi è un grosso problema quando non si freezano a metà combattimento. L'input è spesso in ritardo o non viene registrato, il che rende il combattimento ravvicinato e una sezione platform più in stile Uncharted più frustrante di quanto dovrebbe essere.

Troll and I
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