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recensioni
Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Relic recupera le parti migliori dei primi due giochi per dar vita a questo terzo capitolo.

Relic e Dawn of War sono buoni esempi di quanto sia cambiato un genere videoludico come lo strategico in tempo reale (o RTS). Lo stesso studio ha prodotto tre giochi con la stessa oscura ambientazione futuristica di Warhammer 40K, e nessuno di questi si assomiglia.

Non è facile essere un soldato nel mondo di 40K. L'aspettativa di vita si misura in pochi minuti o in secondi dal momento in cui si abbandona il proprio centro di produzione. I pericoli sono numerosi, che vanno dai traumi mistici indotti dal warhammer all'essere fatti a pezzi dal fuoco nemico o da seghe circolari. Questa volta la battaglia prende vita su un mondo remoto di Cyprus Ultima, dove tre fazioni si combattono tra loro, in un primo momento, per averne il controllo. Le piccole scaramucce vengono presto sostituite da qualcosa di molto più grande e sinistro, da quando è apparso improvvisamente il pianeta perduto di Acheron con tutti i suoi segreti pronti per essere depredati.

La campagna - la cui durata si aggira attorno alle 15 ore - passa costantemente da una fazione all'altra. D'altra parte, questa offre una visione costantemente aggiornata della stessa immensa campagna da tutte e tre le prospettive. È anche un po' più difficile, in quanto si può giocare una sola missione con un esercito alla volta. I Blood Ravens, guidati dall'illustre ma malconcio Gabriel Angelos, è l'esercito più semplice del lotto. Gli space marine possono fare battute, utilizzare armi convenzionali e abilità speciali come granate o barriere a razzo. Sono sicuramente i più facili da usare e probabilmente molti giocatori li preferiranno, almeno all'inizio.

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Gli orchi sono guidati da Gorgutz, un massiccio personaggio che è anche piuttosto astuto (per essere un Orco) nei suoi piani. Il suo gruppo ricorda per certi aspetti gli space marine, ma con armi e abilità più strutturate, messe a punto da un pazzo scienziato (goblin) piuttosto che da un team di professionisti di armi. Le armi degli Orchi provocano danni enormi, sono irregolari ed esplodono con grande facilità. L'abilità speciale di questa fazione è rovistare e saccheggiare rottami. I rottami vengono generati periodicamente dalle loro Torri WAAAGH! o da veicoli e edifici distrutti. Quando raccolti da una squadra o un veicolo, i rottami aumentano le proprie statistiche e sbloccano la loro capacità unica. I rottami possono anche essere utilizzati per creare una nuova unità Orchi. Più sono i rottami e più, ovviamente, è numerosa l'unità. Per sfruttare appieno questa caratteristica, il giocatore deve essere pronto ad occuparsi un po' di più della gestione delle truppe, ma può a sua volta ricostruire molto più velocemente dopo un massiccio combattimento di gruppo.

La terza fazione coinvolge gli Eldar, con a capo il loro leader Warseer Macha. Gli Eldar sono la fazione più mansueta e meno aggressiva, ma possono compensare questo aspetto con scudi rigenerativi e grandi velocità. Gli scudi (chiamati Battle Focus nel gioco) possono assorbire un po' di colpi prima che il nemico possa infliggere danni alla salute dei nostri personaggi. Questi due aspetti rendono gli Eldar un ottimo esercito hit-and-run, in particolare con i loro carri-armati e moto. Durante la campagna e soprattutto nel multiplayer, richiedono una maggiore micro-gestione, in quanto non riescono a stare in linea quanto le altre due fazioni.

Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Dawn of War 3 funge un po' da fusione delle due iterazioni precedenti. C'è la componente base-building del primo gioco della serie, con una mezza dozzina di edifici per fazione da costruire e c'è poco incentivo ad andare con le caserme multiple, per esempio. L'assunzione lenta di requisiti e punti di potenza dalle risorse di cui si è entrati in possesso è di solito il fattore limitante quando si crea un esercito, non la velocità con cui le unità vengono prodotte. Da Dawn of War 2, questo gioco prende le unità personalizzabili degli eroi e le li "abbassa" leggermente in unità meno elite. Alcuni di questi hanno una propria storia di sfondo (come i leader delle fazioni), altri sono "solo" versioni molto potenti di truppe già esistenti come i Dreadnoughts.

Le elite scendono in battaglia dopo aver accumulato abbastanza punti elite e variano in modo significativo nei loro skillset. Unità di gioco "più economiche" come Ork Kommando è eccellente per acquisire punti di requisizione fin dall'inizio, mentre quelli a metà livello possono iniziare a spingere la prima linea. Le unità mega del gioco, che arrivano in un secondo momento, sono più grandi che mai con Gorkanaut, Eldar Wraithlord e gli Imperial Knight, che si aggiungono ad altre élite già impressionanti. Queste unità, però, sono vulnerabili, quindi fate attenzione a come le usate. Possono tuttavia irrompere in un ingorgo contro un avversario allo stesso pari, smuovendo la situazione.

Warhammer 40,000: Dawn of War 3
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