Recensione

Dead Island

Scritto da: Lorenzo Mosna
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Preparate il passaporto, la crema doposole e una chiave inglese da due chili. Zombie a parte, la nostra vacanza a Banoi si è rivelata tutt'altro che perfetta.

Quando Dead Island venne annunciato al mondo qualcuno fece un salto sulla sedia. Il primo trailer era semplicemente uno dei più bei video promozionali mai realizzati per un videogioco. Perfetto, oserei dire. Capace di attirare l'attenzione, di raccontare una storia in pochi minuti, di emozionare e di invogliare.

Devo ammettere che Dead Island non avrebbe mai attirato la mia attenzione se non fosse stato per quel trailer. D'altro canto il binomio videogioco-zombie è uno dei cliché più sfruttati in questo mondo. Negli ultimi due o tre anni, in particolare, sembra che gli sviluppatori abbiano maturato una certa "necrofilia", propinandoci un numero sorprendentemente alto di giochi con i morti viventi.

Ma Dead Island è diverso. Certo, mantiene inalterate tutte le caratteristiche narrative di genere: un luogo tranquillo che diventa un inferno, una misteriosa epidemia, eccetera. Il fatto è che tutto questo viene declinato in un modo straordinariamente originale.

Dead Island

Prima di tutto, il gioco è in prima persona. I più grandi survival horror a tematica zombie sono caratterizzati da una visuale in terza persona. Si pensi a un classico come Resident Evil, in cui ci facciamo strada tra gli appestati tenendoli a debita distanza con ogni sorta di arma da fuoco. La lotta per la sopravvivenza consiste nel fare incetta di armi e munizioni, usandole con parsimonia. I giochi a tematica zombie con visuale in prima persona, invece, generalmente sono dei classici FPS, spesso con un impianto squisitamente arcade e con la presenza di munizioni infinite.

Dead Island, perlomeno sulla carta, rappresenta l'anello mancante tra il FPS e il survival horror. Visuale in prima persona, uso preferenziale delle armi da mischia, accattonaggio spasmodico, costruzione di ordigni improvvisati, sistema di leveling. Saltano fuori elementi tratti da svariati grandi titoli: ritroviamo la desolazione di Fallout, i combattimenti all'arma bianca di Oblivion, la creatività di Dead Rising. Elementi che contribuiscono alla costruzione di un gioco solido ma che, al contempo, sviliscono l'originalità del prodotto.

Dead Island

Vi è inoltre un secondo problema: tutti questi elementi, teoricamente perfetti, sono stati declinati in una maniera piuttosto approssimativa da Techland. Dead Island sembra un gioco grezzo, privo di rifiniture, che tralascia quei molti aspetti che rendono un buon gioco un ottimo gioco.

Partiamo dal combattimento, vera croce e delizia del gioco. La maggior parte degli scontri avviene all'arma bianca, vale a dire a distanza ravvicinata. Lo zombie più comune, detto "camminatore" incarna l'archetipo degli zombie alla Romero: lento, moderatamente stupido. In alcuni casi brandisce un bastone e ci insegue appena fiuta il nostro odore. Per abbatterlo è necessario avvicinarsi (o farsi raggiungere) e colpirlo con la propria arma, oppure scagliargliela addosso quando si trova a una distanza utile. Questo secondo caso può essere utile per rallentare l'avanzata del nemico, ma nella maggior parte dei casi si rivela pressoché inutile. Ben poche volte siamo riusciti ad uccidere un nemico lanciandogli addosso qualcosa. Molto più efficace è il combattimento in mischia, che ci consente di colpire il nemico in alcuni punti predefiniti: arti, busto o testa. Il sistema di mira è semiguidato: si sposta immediatamente sul punto predefinito più vicino. Il problema è che è inefficace, poiché il dondolio degli zombie sposta spesso intempestivamente la mira, mandando a vuoto i nostri colpi o facendoci colpire in un punto sbagliato. La cosa si nota in particolare nei combattimenti che coinvolgono più di un mostro, dove si finisce per tirare mazzate a vuoto finché non si abbatte qualche nemico. Fortunatamente esiste la possibilità di prendere a calci gli zombie per farli cadere: una tattica che si rivela spesso vincente e che sopperisce alle mancanze del sistema di combattimento, consiste nell'abbattere il nemico con una sonora pedata, per poi fracassargli il cranio prima che si rialzi. Dopo alcune ore di gioco ci siamo ritrovati a ripetere questa tecnica decine e decine di volte, con conseguente monotonia degli scontri.

Dead Island

Un secondo problema del combattimento è dato dalla barra di affaticamento, che si consuma attaccando, saltando o correndo. La barra, sebbene aumenti con lo sviluppo del personaggio, sembra rallentare l'azione. Dato che si consuma anche dopo ogni colpo andato a vuoto, il pessimo sistema di mira non fa altro che complicare le cose obbligandoci ad allontanarci dai mostri e a riprendere le forze anche dopo pochi secondi di battaglia.

Fortunatamente esistono le armi da fuoco, sebbene il loro primo utilizzo avvenga dopo alcune ore di gioco. Nonostante vi sia un discreto numero di armi a disposizione, il sistema di leveling impedisce la libertà di utilizzo delle risorse che, ad esempio, caratterizza un gioco come Dead Rising. Inoltre, per qualche assurda ragione il gioco ci fornisce armi inutilizzabili già nelle prime ore: risolvendo una missione di difficoltà media ci siamo ritrovati fra le mani una pistola che richiedeva il livello 10, ma la missione era pensata per un personaggio di livello 5. E questo genere di incongruenze sembra continuare anche nelle fasi successive del gioco. In ogni caso l'uso delle armi da fuoco appare molto più divertente e funzionale delle armi da mischia, nonostante la perenne scarsità di munizioni. Il gioco sa trasformarsi in un FPS di discreto livello.

Dead Island

Oltre al combattimento ravvicinato, la storia e la struttura delle missioni sono certamente elementi che deludono. Anzitutto, non vi è un prologo. Il gioco inizia a epidemia già scoppiata, dopo che il nostro personaggio si è risvegliato sull'isola vacanze a seguito di una notte a base di alcool e droghe. Non c'è nemmeno tempo di lamentarsi con il tour operator. L'eroe sembra essere l'unico superstite sull'isola ad avere sviluppato un'immunità alla tossina-zombie, e per questa ragione ogni altro sopravvissuto gli chiede ogni genere di favore. Lentamente si scoprono i segreti dell'isola, anche attraverso registrazioni abbandonate e note. Le quest secondarie contribuiscono a creare un po' di varietà, ma l'obiettivo principale resta sempre quello di fuggire dall'isola aiutando gli altri superstiti (che, a quanto pare, a meno di 24 ore dall'apocalisse si sono già organizzati in fazioni e hanno già aperto negozi di armi).

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