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Dark Souls

Dark Souls

Immaginate di trovarvi circondati da un paio di nemici qualunque. Nei videogiochi l'istinto direbbe di farli a pezzi. In Dark Souls, invece, sono loro a fare a pezzi noi.

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Avete presente quando mangiate un piatto molto piccante? Quel genere di cibo che vi fa venire le lacrime agli occhi, ma che è così saporito che ne volete dare un altro morso. Continuare a mangiare vi farà gonfiare le labbra, e probabilmente vi costringerà a bere una caraffa di acqua ghiacciata. Ma non potete smettere: il sapore è buono e inghiottire il boccone è una vera sfida.

Dark Souls è questo: un piatto molto piccante, che solo pochi riescono a gradire e pochissimi riescono a finire. Partiamo dal principio: Dark Souls è il seguito spirituale di Demon's Souls, titolo uscito poco più di un anno fa in Europa e conosciuto principalmente per la sua estrema difficoltà. From Software, sviluppatore di entrambi i giochi, sembra avere compreso il ruolo che ha svolto la difficoltà del primo gioco nel renderlo un successo. Dark Souls, pertanto, è prima di tutto un gioco molto difficile. Così difficile che persino gli sviluppatori hanno dovuto ridurre la difficoltà in alcuni punti.

Dark Souls

La storia segue le vicende di un non-morto che, liberatosi rocambolescamente da una prigione, inizia una misteriosa avventura in un mondo in rovina. La componente narrativa del gioco è piuttosto criptica: non si capisce bene perché ci si trovi in un determinato luogo e cosa sia necessario fare. Sullo schermo compaiono istruzioni, ma in buona sostanza si ha la sensazione di poter esplorare liberamente il mondo circostante. A patto che si riesca a sopravvivere.

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Ogni nemico è potenzialmente un pericolo mortale. I colpi degli avversari più deboli tolgono quantità esagerate di energia dalla propria barra della vita, e se non bastasse ogni colpo e ogni schivata consuma una barra del vigore che, una volta esaurita, impedisce al giocatore di difendersi e di attaccare. Gli scudi non proteggono completamente dai danni, e la disponibilità di pozioni curative è insufficiente. Affrontare più di due nemici contemporaneamente è un suicidio, e i boss sono in grado di farci a pezzi con un solo colpo.

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I checkpoint, rappresentati da fuochi che è necessario ravvivare, salvano il gioco ma resuscitano tutti i nemici. Una volta iniziata l'avventura è sconveniente tornare sui propri passi, e l'ombra del cupo mietitore aleggia costantemente sopra la nostra testa. Nei primi venti minuti di gioco siamo morti almeno una decina di volte, massacrati da un mostro gigantesco collocato all'interno di quello che dovrebbe fungere da tutorial.

La morte, per nostra fortuna, non comporta gravi penalizzazioni per il giocatore. Si limita a eliminare tutte le anime raccolte attraverso le uccisioni, le quali fungono da moneta di scambio con gli sporadici venditori di armi e pozioni che si incrociano lungo il nostro cammino. È sufficiente tornare nel luogo della nostra morte per poterle recuperare, a patto di non morire una seconda volta durante il tragitto.

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A questo punto, la domanda è spontanea: tutto questo è frustrante? A tratti sì. Abbiamo passato un'intera mezz'ora di gioco a superare un misero ponte tenuto sotto tiro da scheletri dotati di granate incendiarie e custodito da un paio di cavalieri morti dotati di spada e scudo pesante.

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Superare un punto particolarmente difficile dà un'immensa soddisfazione che, però, dura poco. Il checkpoint successivo potrebbe trovarsi dietro altri tre o quattro pericoli della stessa caratura. Si finisce così per morire più e più volte, fintantoché non si conoscono a memoria i pericoli che contraddistinguono il tragitto tra un focolare e l'altro. A complicare le cose, la non-linearità dei percorsi disponibili, costituiti da bivi, percorsi alternativi, false scorciatoie che riportano al punto di partenza o stanze del tesoro ben custodite e alle quali è difficile resistere, mettendo a repentaglio la propria vita per l'ennesima volta.

Il gioco funziona come un action-RPG classico. All'inizio è possibile scegliere la classe di combattimento tra alcune configurazioni standard, che includono il mago, il guerriero, il ladro, il chierico. Queste classi non sembrano molto bilanciate, perlomeno all'inizio. Nelle prime - difficilissime - sequenze di gioco, la forza bruta vince su qualsiasi altra abilità, e dopo aver provato un paio di classi ci si rende conto dell'assoluta superiorità del guerriero. Probabilmente attraverso il leveling dei personaggi è possibile riuscire ad ottenere un super-mago o un ladro degno di tale nome, ma la progressione avviene in maniera così lenta da risultare scoraggiante.

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Eppure, nonostante il gioco ci spinga a camminare sui carboni ardenti con una pietra da cento chili legata al collo, non si ha mai la sensazione che sia disonesto. Ovvero, la sfida è alta ma non impossibile. Il gioco non crea sotterfugi per complicare ulteriormente ciò che è già complesso: si muore a causa dei nostri errori, e in un modo o nell'altro ogni difficoltà può essere superata. Anche se ciò richiede ore ed ore di pratica.

A evitare la noia derivante dalla ripetizione delle medesime sequenze di gioco, vi è un'atmosfera assolutamente inimitabile. Esistono pochi giochi in grado di creare una tale sensazione di solitudine e abbandono, così forte da lasciarci continuamente con il fiato sospeso. La difficoltà del gioco si combina perfettamente con questo aspetto: siamo soli, con il nostro scudo e la nostra spada. Nessuno ci aiuta. Persino gli NPC sembrano restii a darci informazioni. Quando si supera un punto difficile, si ha la netta sensazione di averlo fatto con le proprie mani. La fortuna non ci serve.

Infine, vi è una modalità online che consente di incrociare altri avventurieri lungo il cammino. Questa feature potrebbe risultare ottima per abbassare la difficoltà attraverso un'azione cooperativa. Il fatto è che i giocatori possono anche colpirsi a vicenda per rubarsi le anime. Il gioco online, dunque, è una pericolosissima arma a doppio taglio.

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Dal punto di vista grafico, il titolo certamente non brilla. Poche texture, pochi modelli, poche animazioni. Ciononostante, il risultato grafico complessivo è più che buono. Quando ci si ritrova sul tetto di un castello osservando che quello che ci circonda è costituito da tanti ambienti e da tanti pericoli, si prova una sensazione davvero bella e raramente ci si sente circondati da ambienti sterili o monotoni. Lo stesso vale per il sonoro: non eccezionale, poco avvolgente, ma in grado di tingere l'atmosfera di un senso di abbandono totale.

Dark Souls, probabilmente, è un gioco elitario. Se avete terminato un videogioco in modalità "difficile" e vi sentite dei maghi, forse è meglio che iniziate a ridiscutere le vostre vere capacità prendendo in mano questo titolo. Si cammina perennemente sul filo di un rasoio, con un baratro senza fondo sotto di noi. Chi non si sente pronto a una vera sfida, farà meglio a starne alla larga. Per tutti gli altri, Dark Souls è un piccolo gioiellino che metterà a dura prova i vostri nervi.

08 Gamereactor Italia
8 / 10
+
Difficoltà elevata, splendida atmosfera, dà soddisfazione
-
La frustrazione può prendere il sopravvento.
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Lorenzo Mosna

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