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Resident Evil 6

Resident Evil 6

"No Hope Left" potrebbe essere il motto dei fan di Resident Evil che predicono la fine della serie, piuttosto che il titolo della campagna pubblicitaria di Resident Evil 6 dove si preannuncia l'apocalisse Zombi

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Ma il classico stile Resident Evil, il survival horror che intervallava tensione e puzzle con scontri a fuoco e abili giochi di gambe, calato in una trama da horror di serie B con dei colpi di scena generici da cinema contemporaneo, è rimasto a fissare a lungo la canna di una pistola chiamata "action horror".

E Capcom ha già premuto il grilletto da un po'.

E dal ritmo indiavolato e dall'enfasi posta sul premere il grilletto in questo sesto episodio, sembra che lo sviluppatore non stia pianificando di rispolverare il vecchio stile tanto presto.

Se riuscite a scendere a patti con queste premesse, vi imbarcherete per una impareggiabile epopea, il più grande e audace Resident Evil di sempre. Quattro campagne intrecciate tra loro e ricche di eventi, nemici sempre differenti, grande caratterizzazione, ma anche missioni improbabili, ritmo altalenante, trama confusa ed una nuova meccanica di gioco a cui serve un bel po' di tempo per abituarsi.

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Se il bilancio vi sembra equo, vi sbagliate. In RE6 sono più i colpi andati a segno di quelli mancati, e sono quelli che hanno colpito il bersaglio che ricorderete.

Resident Evil 6

Certo, il gioco soffre di una trama che si sviluppa in stile "ultime 24 ore del mondo" mentre si sforza di inventare nuovi e più imponenti modi per far andare avanti la storia delle fughe biologiche. Abbiamo il Presidente degli Stati Uniti ucciso a pochi minuti dall'inizio del gioco, la sottotrama della strana amnesia di Chris Redfield, finte morti per far si che eroi diventati fuggiaschi possano scappare e tre coppie di personaggi che continuano casualmente ad incontrarsi in vari continenti e diversi intervalli temporali.

Potete gettare le motivazioni e la credibilità della storia fuori dalla finestra. Il trio (che diventerà presto un quartetto) delle campagne è un continuo saltare tra gli scenari A e B tanto cari alla serie dai tempi di Resident Evil 2. RE6 rimane fedele ai diversi punti di vista che poco a poco svelano la storia, ma ne cambia il modo, proponendo quattro stili diversi di gioco, quattro modi differenti di interpretare il gioco.

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Le meccaniche sono uguali per tutti, ma con parametri differenti. Nello scenario di Chris Redfield, i combattimenti attraverso città distrutte dalla guerra offrono un buon equilibrio tra i vari tipi di nemici e l'abbondanza delle munizioni: è un adrenalinico sparattutto d'azione, più Die Hard che Resident Evil, con protagonista un ex veterano della guerra B.O.W.

La fuga di Leon Kennedy da Tall Oaks abbassa il numero delle munizioni e alza il numero dei nemici, facendo eco al viaggio alimentato dalla paura attraverso Raccoon City. La new entry Jake Muller fa il verso alla modalità Mercenari, concentrandosi più sul combattimento a mani nude e le combo che sull'armamentario convenzionale.

Infatti il sistema di combattimento di RE6 sembra mutuato dal minigioco Mercenari (che torna come modalità a se stante nel menù principale). L'accento è posto sugli atterramenti veloci, colpi precisi sulle parti del corpo che fanno girare il nemico o lo stordiscono, seguto da un attacco corpo a corpo che spezza le ossa. Ora c'è anche una barra separata che conteggia il numero di attacchi corpo a corpo eseguibili, subito accanto a quella della salute.

Ci sono anche nuove meccaniche di controllo dei personaggi. La schivata permette di rotolare lontano dal pericolo, e presto nel gioco incontreremo nemici dotati di attacco in corsa, che metteranno a dura prova la velocità delle vostre dita. Tenendo premuto il tasto della schivata vi metterete in posizione prona, pronti a dare il via a delle scenografiche sparatorie. Aggiungete le scivolate per passare sotto i pericoli posti dell'ambiente circostante, sotto i nemici o entrare nel nuovo sistema di copertura: anche i classici controlli da carro armato (ancora alla base dei movimenti) sembrano molto più fluidi.

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Non è perfetto. Il sistema di copertura viene usato a fondo solo in un paio di occasioni (principalmente nelle missioni di Chris), Capcom ha inserito nel gioco arene molto vaste e l'impossibilità di spostarsi direttamente da una copertura a un'altra sembra più una dimenticanza che la necessità di farci giocare RE come intende lo sviluppatore.

Anche il nuovo inventario ha i suoi problemi. Premendo Y si può scorrere attraverso le erbe, combinarle e trasformarle magicamente in compresse pronte all'uso: è la nuova frontiera di assunzione dei medicinali a base di erbe. Ma il processo non è così immediato: il gioco continua, non si mette in pausa, e tutto e più laborioso di come dovrebbe essere.

inoltre, che il menù non venga interdetto durante i QTE è un problema, l'abbiamo accidentalmente aperto durante la pressione forsennata dei tasti e degli stick, e ci è stato fatale. Che ci sia una schermata durante il caricamento, e non un tutorial a parte, a informarci che c'è una scorciatoia che permette di evitare tutta la trafila dei menù è, chiaramente, un errore.

Ci sono molti indicatori che Capcom abbia costruito il gioco per durare a lungo una volta terminate le campagne (modalità Game+, multiplayer, possibilità di aumentare la difficoltà, classifiche), ma quello principale è lo Skill Set.

I miglioramenti dei personaggi acquistati con gli XP raccolti durante il gioco, sono pensati per affiancarsi alla vostra capacità di abbattimento dei nemici, per creare una vera macchina di distruzione degli infetti. Solo un set è disponibile all'inizio, e altri sette vengono sbloccati al termine della prima campagna, con tre abilità per set, intercambiabili durante il gioco con quella più utile alle vostre necessità (anche se è una procedura poco elegante, che richiede l'apertura di un menù). Se c'è uno scopo in RE6 è probabilmente questo: usare correttamente le abilità per abbreviare i capitoli e massimizzare le possibilità di abbattimento dei nemici.

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C'è persino una abilità che frena l'NPC dal salvarvi se siete a terra (evitate gli attacchi successivi per un po' di tempo e tornerete presto in piedi) per quelli che pensano che l'dea del co-op in Resident Evil sia un abominio.

Le campagne cooperative (con i partner) sono presenti. Gli NPC svolgono un buon lavoro nello stare felicemente fuori dai piedi durante le partite in solitaria e si dimostrano salvifici quando siete a terra. Per coloro che vogliono portare un compagno in battaglia, è possibile aprire la campagna a amici o sconosciuti. Sono disponibili delle frasi chiave per far si che troviate il partner giusto per i vostri obbiettivi (gioco per raccogliere medaglie, fare punteggio, divertirmi, per la storia).

C'è una opzione, che non abbiamo visto in azione durante la nostra recensione, che permette a due coppie di personaggi online di giocare assieme durante alcune parti della storia (principalmente le lotte contro i boss). Anche se pensare che i tempi di due partite in co-op online siano sincronizzati ha del miracoloso. La preoccupazione che in campagne differenti la battaglia contro lo stesso boss potrebbe essere una ripetizione non gradita è vana, visto che gli sviluppatori mostrano punti di vista differenti per ogni coppia sullo stesso scontro.

Assieme al ritorno della modalità Mercenari, c'è anche Caccia all'Agente, in cui voi e altri giocatori potrete invadere le altre campagne online come nemici, anche se la decisione di seppellire questa opzione in sottomenù invece che metterla assieme alle opzioni della campagna nel menù principale sembra bizzarra. Il sito ResidentEvil Net (lanciato assieme al gioco) traccerà le uccisioni e l'uso delle armi per poter confrontare questi parametri con altri giocatori.

Se state cercando la parola "puzzle" nella recensione, questo è il paragrafo per voi. Probabilmente riderete per il ruolo che ricoprono in Resident Evil 6: sono così facili che è difficile chiamarli puzzle. Il ritmo frenetico delle campagne li ha schiacciati: a parte la bomba in una cattedrale nella campagna di Leon (ed ha il sapore dei puzzle a tempo) e un esempio abbastanza povero durante la storia di Jake (evitare insetti che allertano un Tyrant vicino) non c'è nulla dei classici rompicapo che rallentavano il ritmo di gioco dei precedenti capitoli.

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Stellare (oltre agli insetti sensibili al movimento) è il design delle creature. Si tratta di una vasta gamma che include le creature dei giochi precedenti e nuove mutazioni, gli effetti visivi del gioco danno i loro frutti nel dettagliare questi cacciatori di umani. Dagli zombi ai superbi boss, tutti sono realizzati brillantemente. Ne è passato di tempo da quando ci siamo sentiti spaventati o innervositi da un nemico della serie: in questo gioco ce ne sono in abbondanza per ambedue le categorie.

Anche l'audio vi inghiotte. Inizialmente discordante e perso nella mischia, presto emerge come uno dei più forti della serie, si adatta alla natura epica di una storia che ci porta in giro per tutto il mondo, e sottolinea i momenti chiave dei personaggi con semplici accordi.

Ed è ai personaggi che Capcom ha reso il più grande servizio. Anche se la storia principale è debole a causa della narrazione frammentata ( conseguenza di una avventura attorno al mondo articolata in più punti di vista, con luoghi e tempi differenti), gli archi narrativi dei personaggi sono forti.

Con la presenza Wesker, primo antagonista e migliore della serie, ridotta a un'ombra, Resident Evil 6, saggiamente, non cerca di ricomporre gli ex-STARS. I nemici ci sono, ma il gioco fa punta più sulle interazioni tra le varie coppie che compongono il trio di campagne iniziali: Leon ed Helena, Chris e Piers, Jake e Sherry.

Per la serie, nota per i dialoghi goffi ed ed frasi a effetto non necessarie, RE6 mette molta umanità nel proprio cast, tratteggiando i suoi sei protagonisti in maniera originale, uniti ad un ottimo doppiaggio (inglese) e mimica del viso, che li rende sempre brillanti. Dall'orrore silenzioso di Helena per la minaccia in arrivo, aall'ultima frase di un altro personaggio prima della grande resa dei conti, Capcom riesce a mettere umanità in questi superuomini, quando serve.

Resident Evil 6

Ci sono numerosi cenni ai giochi precedenti (e anche ad altre serie) e, anche se è solo un velo di coerenza di fronte all'inverosimile storia, non sono del tutto sgraditi, un altro motivo per lanciarsi nella follia di tutta l'impresa. Ci sono momenti che non si trovano neanche nei film di Batman o in quelli di Michael Bay, ma, nonostante la capacità dei personaggi di sopravvivere a tutto ciò che il mondo gli lancia contro, il senso di pericolo permane.

Il ritmo è irregolare: ad ogni campagna serve un pò di tempo per entrare nel vivo. Leon inizia a passo di lumaca, la carica di Redfield attraverso gli stretti corridoi delle abitazioni cinesi mal si adatta alla ferocia delle sparatorie che ci si aspetta dal suo stile di gioco. Jake si infila nella storia di Chris così presto in uno scontro con un boss che fa mugugnare.

Ma dopo tutto magicamente funziona, a dispetto delle stranezze, tutti i pezzi si allineano piacevolmente. Probabilmente i momenti migliori arrivano durante gli atti centrali delle campagne, e con essi anche il desiderio di vedere non solo l'orrore che si cela dietro la prossima porta, ma anche dove vuole arrivare la storia.

La lunga fuga di Leon attraverso Tall Oaks e le periferie, mentre il mistero che nasconde Helena viene lentamente dipanato, porta gli echi del secondo e del terzo episodio. Chris Redfield ha finalmente un campo di battaglia abbastanza grande da contenerlo e dove si svolge la battaglia con un boss così carico di suspense che vi chiederete perché Capcom non l'ha mai fatto prima, mentre Jake si imbatte in una tempesta di neve e un carro armato (avrà senso quando lo vedrete).

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Il gioco perde mordente verso il terzo atto, un problema che ha perseguitato l'intera serie di Resident Evil. Un cambio di location significa l'arrivo della fine della storia e quello che succede dopo inizia a intuirsi. Ma questo arriva dopo oltre trenta ore di momenti, incontri e dialoghi che spiccano per essere tra i migliori del franchise.

Quindi no, RE6 non è perfetto. E coloro che cercano un ritorno alla forma originale della serie rimarranno delusi. Ma questo RE è grande, audace, massiccio, ignora le proprie debolezze e rimane fedele ai personaggi e alle meccaniche che abbiamo amato per diciassette anni. Se Resident Evil si è modificato col tempo (e lo ha fatto), allora possiamo scegliere: abbandonare la nave o rimanere a bordo. Se la vostra scelta ricade sulla prima opzioni, sappiate che vi state perdendo una magnifica vista e una magnifica avventura.

PS: Paul WS Anderson? E' così che si fa la fine del mondo.

HQ
08 Gamereactor Italia
8 / 10
+
Gioco enorme, differenti stili di gioco, ottima caratterizzazione, longevo e rigiocabile
-
La nuova meccanica richiede un po' di tempo, la telecamera sembra troppo sensibile, sistema di copertura poco utile
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Gillen McAllister

Questo Resident Evil è audace, massiccio e fedele ai personaggi che abbiamo amato per diciassette anni



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