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recensione

DMC Devil May Cry

Nonostante i cambiamenti, nonostante le paure e i dubbi, DMC si è dimostrato un titolo in grado di tenerci incollati allo schermo. Bentornato, nuovo Dante.

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DMC rinnova il guardaroba di Dante, e il risultato è lontano da quello che si temeva, ma non così diverso da quanto ci aspettavamo. Dopo un sacco di collaborazioni litigiose con gli sviluppatori di terze parti, Capcom ha trovato una certa armonia nella sua collaborazione con Ninja Theory.

I punti di forza delle due società sono utili in maniera vicendevole. La capacità di catturare l'azione e l'occhio per una grafica suggestiva dello studio di Cambridge hanno reso il cast e le location sempre interessanti. Il nucleo di Devil May Cry è ancora fortemente fissato sul combattimento: preciso e complesso.

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Non c'è alcuna debolezza nella spada di Dante o nella sua lancia. Anche se non c'è sufficiente follia da emulare il balletto mortale di DMC 3, il tema della serie che offre difficoltà crescenti superando con fiducia il campo di battaglia è rimasto immutato. DMC, come i titoli precedenti, prevede che il primo play-through sia semplicemente una sessione di riscaldamento.

DMC Devil May Cry

Dopo questo tuffo iniziale, dopo dieci ore di gioco e venti missioni, il risultato è, in generale, soddisfacente. Ci si diverte parecchio. Ed è anche un modello di gioco che deve molto al passato, da ammirare.

Con sezioni di gioco che ci spostano da A a B tra platform e combattimento, il gioco riesce a bilanciare perfettamente questi due aspetti di gioco.

C'è una sola eccezione, che risiede nelle lotte contro orde di nemici o boss giganteschi. Si inizia con un paio di pistole, una spada gigantesca e un piccolo numero di attacchi combinati. Le scelte aumentano rapidamente, consentendo di aggiornare e personalizzare il proprio stile preferito di combattimento attraverso le armi e l'albero delle abilità, con l'arsenale che si sblocca e che si apre a nuove opzioni. Le armi si sbloccano nel corso di tutte le dieci ore di gioco, fornendo sorprese anche verso la fine.

Il D-Pad è utilizzato per cambiare tutte le armi: due armi angeliche a sinistra, un paio di varianti demoniache mappate sulla destra. Se si tiene premuto il grilletto di sinistra o destra durante il combattimento, si sostituisce la propria spada Rebellion con l'arma selezionata. Con una rapida pressione si passano in rassegna (eventualmente) tutti e tre i tipi di pistola.

Alcune armi funzionano meglio su certi tipi di nemici, e alcune mosse permettono di abbattere i nemici già a metà carica. L'arsenale è un buon mix di attacchi a lungo raggio e breve. La commutazione tra i due stili è impeccabile, e cambiare tra terra e aria è sorprendentemente facile e divertente. È anche necessario, al fine di ottenere il meglio dal campo di battaglia, continuare a variare le combo per fare salire il moltiplicatore Il combattimento "stiloso" fa ancora parte del nucleo dell'esperienza di gioco.

I combattimenti contro i boss sono uno degli elementi più deboli che vengono salvati dal design visivamente superbo di mostri e ambienti. Le arene di combattimento e l'intelligenza artificiale dei mostri sono splendide. Ma gli schemi di attacco dei boss sono facili da imparare e da evitare - un problema che affligge in maniera pesante il clima di questi combattimenti.

DMC Devil May Cry

Le dita fumanti dei combattimenti si raffreddano nelle sezioni platform. All'inizio si sbloccano Angel Lift e Demon Pull. In combattimento sono utilizzati per attirare i nemici o per avvicinarci ad essi. Vi è una meccanica simile nelle sezioni platform, che consente di attirare e allontanare sporgenze e piattaforme, e di mescolarle con salti o voli su aree galleggianti, molto diffuse nel regno demoniaco del Limbo.

Gran parte dei segreti di ogni livello si trovano al di fuori dei sentieri battuti. Anime perse, stanze segrete e chiavi per aprirle diventano sempre più nascoste, e i vari cammini che portano al nostro obiettivo si intrecciano fra loro. Personalmente, mi ci sono voluti un po' di tempo e pazienza prima di sentirmi pienamente a mio agio con queste manovre, tanto da spingermi ad abbandonare l'esplorazione delegandola al mio secondo play-through.

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