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DMC Devil May Cry

DMC Devil May Cry

Nonostante i cambiamenti, nonostante le paure e i dubbi, DMC si è dimostrato un titolo in grado di tenerci incollati allo schermo. Bentornato, nuovo Dante.

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DMC rinnova il guardaroba di Dante, e il risultato è lontano da quello che si temeva, ma non così diverso da quanto ci aspettavamo. Dopo un sacco di collaborazioni litigiose con gli sviluppatori di terze parti, Capcom ha trovato una certa armonia nella sua collaborazione con Ninja Theory.

I punti di forza delle due società sono utili in maniera vicendevole. La capacità di catturare l'azione e l'occhio per una grafica suggestiva dello studio di Cambridge hanno reso il cast e le location sempre interessanti. Il nucleo di Devil May Cry è ancora fortemente fissato sul combattimento: preciso e complesso.

Non c'è alcuna debolezza nella spada di Dante o nella sua lancia. Anche se non c'è sufficiente follia da emulare il balletto mortale di DMC 3, il tema della serie che offre difficoltà crescenti superando con fiducia il campo di battaglia è rimasto immutato. DMC, come i titoli precedenti, prevede che il primo play-through sia semplicemente una sessione di riscaldamento.

DMC Devil May Cry
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Dopo questo tuffo iniziale, dopo dieci ore di gioco e venti missioni, il risultato è, in generale, soddisfacente. Ci si diverte parecchio. Ed è anche un modello di gioco che deve molto al passato, da ammirare.

Con sezioni di gioco che ci spostano da A a B tra platform e combattimento, il gioco riesce a bilanciare perfettamente questi due aspetti di gioco.

C'è una sola eccezione, che risiede nelle lotte contro orde di nemici o boss giganteschi. Si inizia con un paio di pistole, una spada gigantesca e un piccolo numero di attacchi combinati. Le scelte aumentano rapidamente, consentendo di aggiornare e personalizzare il proprio stile preferito di combattimento attraverso le armi e l'albero delle abilità, con l'arsenale che si sblocca e che si apre a nuove opzioni. Le armi si sbloccano nel corso di tutte le dieci ore di gioco, fornendo sorprese anche verso la fine.

Il D-Pad è utilizzato per cambiare tutte le armi: due armi angeliche a sinistra, un paio di varianti demoniache mappate sulla destra. Se si tiene premuto il grilletto di sinistra o destra durante il combattimento, si sostituisce la propria spada Rebellion con l'arma selezionata. Con una rapida pressione si passano in rassegna (eventualmente) tutti e tre i tipi di pistola.

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Alcune armi funzionano meglio su certi tipi di nemici, e alcune mosse permettono di abbattere i nemici già a metà carica. L'arsenale è un buon mix di attacchi a lungo raggio e breve. La commutazione tra i due stili è impeccabile, e cambiare tra terra e aria è sorprendentemente facile e divertente. È anche necessario, al fine di ottenere il meglio dal campo di battaglia, continuare a variare le combo per fare salire il moltiplicatore Il combattimento "stiloso" fa ancora parte del nucleo dell'esperienza di gioco.

I combattimenti contro i boss sono uno degli elementi più deboli che vengono salvati dal design visivamente superbo di mostri e ambienti. Le arene di combattimento e l'intelligenza artificiale dei mostri sono splendide. Ma gli schemi di attacco dei boss sono facili da imparare e da evitare - un problema che affligge in maniera pesante il clima di questi combattimenti.

DMC Devil May Cry

Le dita fumanti dei combattimenti si raffreddano nelle sezioni platform. All'inizio si sbloccano Angel Lift e Demon Pull. In combattimento sono utilizzati per attirare i nemici o per avvicinarci ad essi. Vi è una meccanica simile nelle sezioni platform, che consente di attirare e allontanare sporgenze e piattaforme, e di mescolarle con salti o voli su aree galleggianti, molto diffuse nel regno demoniaco del Limbo.

Gran parte dei segreti di ogni livello si trovano al di fuori dei sentieri battuti. Anime perse, stanze segrete e chiavi per aprirle diventano sempre più nascoste, e i vari cammini che portano al nostro obiettivo si intrecciano fra loro. Personalmente, mi ci sono voluti un po' di tempo e pazienza prima di sentirmi pienamente a mio agio con queste manovre, tanto da spingermi ad abbandonare l'esplorazione delegandola al mio secondo play-through.

La telecamera può essere sempre una questione delicata negli action adventure. Ninja Theory ha progettato molto bene questo importante elemento, mantenendo le orde di mostri all'interno del campo visivo. C'è sempre la necessità occasionale di spostare lo sguardo, ma nulla rovina realmente il gameplay.

Sorprendentemente il sistema di lock-on (che si attiva con un tocco dello stick sinistro) non è menzionato nelle caselle di testo del tutorial che compaiono nella sezione di apertura del gioco, ma il gioco sempre quasi sempre a sapere in anticipo quale nemico vogliamo attaccare.

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È un gioco fatto per essere giocato più volte, ed è abbastanza buono da giustificare un secondo replay. Sin dalla prima missione ci sono aree e segreti che richiedono di essere scoperti grazie alle armi scoperte più avanti nel gioco. E mentre la linearità può iniziare a stancare durante la seconda partita, il combattimento, con una difficoltà regolare, non stanca mai.

Le opzioni di Game+ (una volta finito il gioco) introducono alcuni cambiamenti nella difficoltà, per mantenere le sfide impegnative durante il secondo play-through. Tutto viene rimescolato e rinvigorito. Si aprono nuove stanze segrete, e viene offerta una maggiore sfida di base o approcci differenti (ad esempio gare contro il tempo attraverso i livelli, o gruppi di nemici da battere in una sola lunga combo) e le sfide sono selezionabili in una modalità separata, una volta sbloccate.

Questo sarebbe sufficiente anche senza le classifiche online, che funzionano in maniera appropriata: si tengono separate le liste generiche da quelle degli amici, anche se le classifiche mondiali ci dimostrano quanta distanza vi sia tra noi e il mondo dei migliori giocatori, dandoci un obiettivo a cui tendere.

Il gioco perde un po' di benzina nelle sue fasi conclusive, un assalto all'ultima roccaforte in cui mancano l'ingegno o la grafica delle prime dieci ore. La sfida finale non porta con sé la stessa emozione della storia principale, e si incasina nel segnalare quali siano i pulsanti da premere durante la mossa che conclude il gioco (per evitarvi questo grattacapo eccovi due parole: Devil Trigger).

Il cast principale del gioco è meglio della storia nel quale è stato collocato - una storia in cui i media e le agenzie di pubblicità sono le vere opere del diavolo. Un'idea che funziona bene come premessa centrale, ma che manca di dettaglio e soffre di ripetitività. Tutto sommato, avremmo preferito qualche snodo più intelligenti o qualche ribaltone nella storia.

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Questo aspetto si può anche applicare a Dante e, anche se Ninja Theory ha apparentemente tentato di reinterprertare il cacciatore di demoni creando un Tyler Durden senza direzione o meta, il personaggio è ben più di un ragazzo insoddisfatto della propria gioventù. Il protagonista, nel complesso, è credibile. Ma per un gioco che ha puntato molto su costose tecnologie di performance capturing, avremmo preferito più primi piani emozionali che flashback costituiti da (seppur stupendi) dipinti e graffiti. Chi avrebbe mai pensato che avremmo voluto vedere di più l'anima che si cela dietro l'arrogante cacciatore di demoni?

L'interessante effetto collaterale di questo è che le classiche battute di Dante sembrano in contrasto con la sua personalità descritta nel corso dell'avventura.
Però, a grandi linee, abbiamo pane per i nostri denti in caso di un sequel. E, già che ci siamo, ci piacerebbe vedere altri mostri, luoghi e boss in un prossimo futuro.

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La dualità del mondo reale e del Limbo - una versione contorta del mondo - è ritratta con grande chiarezza. Il Limbo è ricco di colori, e la scusa dietro ai muri invisibili che appaiono durante i combattimenti permette a Ninja Theory di imprimere una profonda violenza ambientale ad ogni lotta, che cresce grazie alla musica - la quale alterna le atmosfere di Noisia al sound industriale di Combichrist, che ci martella le orecchie e scandisce le azioni sullo schermo.

Si tratta di un'avventura molto divertente, e una delle sempre più rare esperienze per giocatore singolo, con un multiplayer competitivo attuato per mezzo di classifiche online, un'aggiunta sottile che può permettere di allungare la vita del gioco, anziché di plasmarlo.

A cinque anni di distanza dall'uscita dell'ultimo gioco della serie, a tre da Bayonetta e con il deludente ultimo Ninja Gaiden, il potenziale di DMC riesce a sorprendere ancora una volta. I dubbi emersi all'annuncio di DMC sono stati spazzati via, e il gioco si è dimostrato di essere un ottimo prodotto.

Potete tranquillamente continuare a battere le dita sulla tastiera, lamentandovi dei cambiamenti. Ma, sinceramente, avreste fatto meglio a dedicare quelle energie per premere i pulsanti del controller e abbracciare le novità di questo gioco. Se non lo farete, vi perderete il debutto di un classico restaurato.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Difficoltà crescente e combattimenti complessi, graficamente splendido, classifiche online, ottima caratterizzazione dei personaggi
-
La missione 20 è frustrante, le sezioni platform non sono perfette
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Gillen McAllister

Nonostante i cambiamenti, nonostante le paure e i dubbi, DMC si è dimostrato un titolo in grado di tenerci incollati allo schermo. Bentornato, nuovo Dante.



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