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Beyond: Due Anime

Beyond: Due Anime

Sublime, catartico, straordinario. Il nuovo titolo di Quantic Dream ci ha lasciato a bocca aperta... e ci ha anche fatto versare qualche lacrima.

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Un'esperienza catartica. Quando hanno iniziato a scorrere i titoli di coda sul finale di Beyond: Due Anime - nuovo titolo a firma Quantic Dream - mi sono sentita smarrita, svuotata, sgomenta. Ho pianto, non lo nascondo, e, dopo aver appoggiato il mio pad sul divano, ho fissato a lungo lo schermo della TV senza dire una parola. Un'esperienza nuova, trascinante, sconvolgente. Non era un videogioco, non era cinema. Eppure, mi sono trovata seduta sul mio divano , lasciandomi avvolgere dalla sua colonna sonora, a ripercorrere mentalmente tutti gli eventi che nella mia seconda e intensa sessione di playthrough avevo assaporato. E mi è tornata in mente la domanda che mi ero posta la prima volta che mi sono imbattuta in Beyond: Due Anime: dov'è il confine tra cinema e videogioco? Esiste davvero, oppure con questo nuovo titolo, i creatori di Heavy Rain stanno tentando di sperimentare una terza via? A partire da questa riflessione, proviamo a muovere, per la seconda volta, i nostri primi passi verso un'esperienza che indubbiamente dividerà i giocatori e che lascia dietro di sé non pochi quesiti.

Beyond: Due Anime

Abbiamo imparato ad apprezzare Quantic Dream a partire da quel lontano 1999, anno in cui ha regalato al mondo videoludico un prodotto chiamato The Nomad Soul, un titolo d'avventura futuristico che ha l'onore di vantare una colonna sonora composta dal "Duca Bianco" David Bowie. Da allora, lo studio francese ha iniziato la sua scalata in un settore che lentamente si stava guadagnando un posto di riguardo tra i media audiovisivi. Il videogioco non era più semplice intrattenimento in senso lato, ma iniziava ad avere una sua storia, dei canoni precisi, pur senza dimenticare la sua natura "sperimentale" e costantemente legata alle tecnologie. La svolta arriva nel 2010, quando Quantic Dream lancia sul mercato Heavy Rain, un prodotto in cui l'apparato narrativo - attraverso un processo antico quanto intrigante, quello del racconto a bivi - scorre in modo coerente, modificando costantemente il nostro percorso di gioco. La nostra interazione con il titolo è soprattutto di natura psicologica - sulla base delle nostre scelte, la storia prende una direzione diversa - e le nostre azioni videoludiche vere e proprie si limitano a qualche sequenza di combattimento e a premere in sequenza una giusta combinazione di pulsanti. Un aspetto, questo, che aveva turbato molti videogiocatori, spiazzati da questa nuova (ma più "invalidante") fruizione del medium videoludico in cui il rapporto interattivo vero e proprio con l'azione del gioco si era ridotto in modo significativo. A distanza di tre anni, Beyond: Due Anime riprende le fila da quanto fatto con Heavy Rain, tuttavia facendo un ulteriore passo avanti rispetto al suo predecessore. Assistiamo ad una vera e propria trasmutazione del medium videoludico in un prodotto che, almeno in apparenza, tenta di far convivere tra loro due anime molto forti: quella del cinema e quella del videogioco. Ma che cos'è davvero Beyond: Due Anime?

La non-linearità narrativa: il fascino di Beyond: Due Anime

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Durante la nostra seconda sessione di playthrough, siamo tornati a ripercorrere le tre diverse età di Jodie Holmes, una ragazza che, sin dalla sua nascita, è legata ad un'entità di nome Aiden, grazie ad un filo invisibile. Non ci viene fornito alcun indizio, alcuna traccia: la brutalità di Quantic Dream è quella di catapultarci nel vivo dell'azione, in una narrazione che procede in modo non lineare saltando ferocemente da flashback a flashforward, in cui la ricostruzione cronologica degli eventi (la cosiddetta fabula) viene interamente affidata al giocatore. A poco a poco, scopriamo chi è Jodie, cosa fa, i personaggi che la circondano, in un inarrestabile gioco di scatole cinesi, in cui il giocatore assume un ruolo centrale all'interno di questo complesso fluire narrativo.
Al giocatore, infatti, viene affidato l'arduo compito della cosiddetta "creazione di senso", della ricostruzione pedissequa del racconto, di cui non è solo mero spettatore, ma soprattutto attore. In quanto parte attiva della narrazione, il giocatore, infatti, non si limita ad assistere agli eventi o a interagire con essi attraverso la pressione di un paio di pulsanti, ma la sua azione risulta soprattutto importante per far prendere al gioco stesso una direzione diversa, più vicina alle sue corde. Rispetto ad Heavy Rain, in Beyond: Due Anime si impone maggiormente la componente psicologica del giocatore, in cui "ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria", permettendogli di immergersi in una narrazione modellata, anche se comunque limitata da una rosa di opzioni, sulla scorta delle sue decisioni.

E' indubbio che la componente narrativa che caratterizza Beyond: Due Anime sia uno dei suoi aspetti più affascinanti, caratteristica coadiuvata sia dalla grandiosa profondità con cui sono stati tratteggiati i personaggi sia dalle sublimi interpretazioni dei protagonisti della vicenda, tra cui spiccano su tutti Jodie Holmes, interpretata da Ellen Page, e lo scienziato Nathan Dawkins, interpretato da Willem Dafoe . Tuttavia, l'apparato narrativo non sembra l'unico elemento distintivo del nuovo lavoro di Quantic Dream, ma anzi, il primo di tanti tasselli che lo compongono. Scopriamoli.

Cinema o videogioco?

Uno degli aspetti che sorprende maggiormente di Beyond: Due Anime è la persistente tensione tra cinema e videogioco che pervade il titolo sin dai suoi primi minuti. Accanto ad una narrazione complessa e non-lineare - che è più facile rintracciare in tanto cinema d'autore contemporaneo rispetto ad altrettanti prodotti videoludici di ottima fattura - il nuovo prodotto di Quantic Dream sintetizza tale rapporto tensivo attraverso numerosi escamotage, non sempre evidenti ad un primo sguardo. Senza dubbio, tale dicotomia ci viene suggerita già a partire dal suo titolo, e trova la sua forma perfetta nei due personaggi principali del racconto: Aiden e Jodie. Ciascuno di loro, infatti, sembra assumere un ruolo preciso all'interno del gioco, in cui Jodie sembra pendere maggiormente verso l'universo filmico - la forte caratterizzazione del suo personaggio, è la narratrice della storia, ripercorriamo gli eventi della storia attraverso il suo personaggio - mentre Aiden, entità irruenta e invisibile, sembra avvicinarsi maggiormente all'universo videoludico. Rispetto a Jodie, Aiden è il vero "motore dell'azione", è il personaggio con cui il giocatore può davvero interagire con il mondo del gioco. Se con Jodie, infatti, il nostro "potere decisionale" appare limitato - le nostre azioni si circoscrivono all'avvicinarsi a punti d'interazione, attivarli o semplicemente camminare lungo "dei binari" - al contrario, con Aiden possiamo interagire con oggetti e ambienti in modo più attivo.

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A sostegno di quanto appena detto, abbiamo due esempi molto interessanti. Nel caso di Jodie - oltre alla sequenza "tutorial" nella palestra della CIA già analizzata nella nostra preview - vi è anche il capitolo in cui la ragazza, divenuta agente dell'organizzazione, viene mandata in missione in Africa. Un capitolo, a nostro avviso, particolarmente lungo e noioso, reso ancora più monotono dalla scarsa interattività del personaggio con l'azione del gioco. Istruita a raggiungere ed eliminare un bersaglio, le azioni di Jodie si limitano ad alcune brevi sequenze stealth - molto lontane da quelle appassionanti e strategiche à la Metal Gear Solid, per intenderci - e ad altrettante snervanti sequenze QTE. A limitare ulteriormente la nostra interazione con l'ambiente e l'azione, vi è anche la presenza di numerose "pareti invisibili" e percorsi a binari, che riducono ulteriormente la nostra capacità di esplorazione del mondo circostante.

Beyond: Due Anime

Al contrario di quanto accade con Jodie, con Aiden abbiamo invece un certo potere decisionale. Oltre alla possibilità di spostare gli oggetti e interagire con essi grazie al tasto "L1" e all'uso degli analogici - meno "vincolanti" rispetto al tasto del d-pad usati in aggiunta per Jodie, oltre agli analogici - la nostra misteriosa entità ha più libertà di esplorazione nel mondo circostante. Seppur comunque sia sempre legato fisicamente a Jodie - che limita il nostro raggio d'azione - quando usiamo Aiden possiamo scegliere a nostro piacimento l'ordine con cui eseguire le nostre azioni, e anche scegliere di "infastidire" gli altri personaggi (a tal riguardo, è molto divertente sia il capitolo relativo alla festa di compleanno analizzato nella scorsa preview, sia il capitolo "La cena"... ma non vi sveleremo altro!). Tuttavia, anche in questo caso, non possiamo parlare di "libertà" assoluta: difatti, l'apparente libertà di Aiden conduce sempre e comunque ad un'unica soluzione o strada, aspetto che lascia dell'amaro in bocca in vista di un'idea, sempre più largamente diffusa nell'ambito videoludico (quella degli open world), secondo cui il giocatore godrà sempre più una certa libertà d'azione.

Accanto a questa alternanza evidente tra due media così vicini, ma al contempo così lontani, non ci sono sfuggite anche un paio di citazioni davvero gustose, che sembrano ancora una volta confermare l'insolito legame sintetizzato qui in Beyond. Indubbiamente, Cage è un game director che ha introiettato la "grammatica filmica" (pur non sempre con risultati eccezionali), mastica cinema e sta cercando di avvicinare sempre di più i due media: la stessa scelta di una tecnologia, quella della "motion capture" (abbondantemente usata dal cinema, ma poi presa in prestito a piene mani anche dall'ambito videoludico) mostra la volontà di avvicinare sempre di più la performance dei modelli poligonali dei videogiochi alle performance degli attori in carne ed ossa. Ma non solo. Mi ha fatto sorridere la citazione auto-referenziale (dubito che sia involontaria) rubata alla sequenza finale di Inglorious Basterds di Quentin Tarantino, inserita all'interno del gioco. Nell'originale, infatti, Brad Pitt e Eli Roth, guardando in macchina (in realtà, si tratta della soggettiva "irreale" di un soldato nazista a cui stanno prendendo lo scalpo), esclamano "Questo potrebbe essere il mio capolavoro". Allo stesso modo, Cage ha costruito una sequenza analoga, quella della nascita di un bambino, in cui un personaggio, guardando in macchina (anche qui, soggettiva del nascituro), esclama: "Questa è la mia meraviglia!". Casualità?

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Beyond: Due Anime, la terza via

La nostra nuova esperienza di gioco con il titolo di Quantic Dream ha alimentato la catena di domande che ci avevano sopraffatto nella prima sessione di playthrough. Ma alla luce di quanto appena analizzato, che cos'è davvero Beyond: Due Anime? Sulla scorta della nostra riflessione, sarebbe limitativo inserire tale prodotto all'interno di una categoria ibrida, sia che si tratti di "cinema interattivo" sia che si tratti di "videogioco cinematografico". Nel caso del nuovo progetto dello studio francese sarebbe più corretto parlare di una "terza via", una via che cammina in bilico tra questi due media così imponenti, ma in cui, vista la loro natura, continueranno a sfiorarsi all'infinito, ma senza mai incontrarsi. Probabilmente, l'unico vero punto di contatto tra queste due realtà, l'unico minimo comun denominatore tra le due parti, che rappresenta anche il vero motore di Beyond: Due Anime, è ciò che concerne il racconto. Elemento di rara intensità e coinvolgimento, anche in vista della richiesta di partecipazione attiva da parte del giocatore, la narrazione sembra essere probabilmente il vero punto di forza, la caratteristica che permette a Beyond: Due Anime di uscire da questo impasse di incertezza e di ritagliarsi comunque una fetta di pubblico, che riuscirà ad apprezzarlo e amarlo in tutte le sue sfumature.

Tuttavia, proprio per la sua natura così liminare, confermiamo i nostri sospetti iniziali: il nuovo titolo di Quantic Dream scinderà il popolo dei videogiocatori come mai visto prima. Ma non è questa la sorte di tutti i capolavori?

09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Storia straordinaria; Struttura narrativa complessa e intrigante; Sublime interpretazione dei personaggi; Ottimo doppiaggio e colonna sonora.
-
Sequenze QTE snervanti; Sezioni stealth noiosissime.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Fabrizia Malgieri

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