A.A.U. Black Site (Accesso anticipato)
Abbiamo quello che serve per sopravvivere e gestire il fattore paura di questo incubo con bodycam dal piccolo Raspberry Studio.
Lasciate che inizi con una confessione. C'era una volta, l'horror era uno dei miei generi preferiti. Ho giocato a tutti i giochi di Resident Evil, fatto a pezzi i necromorfi in Dead Space e ho corso per salvarmi la vita con Outlast, e ho trovato tutto un divertimento fantastico. Poi ho indossato un visore VR e ho lanciato Resident Evil 7: Biohazard. Da qualche parte tra una donna che mi pugnalava freneticamente al petto e il mio urlo agghiacciante, qualcosa si spezzò. Quello è stato il mio ultimo gioco horror.
Fino ad ora. A.A.U. Black Site è un gioco horror psicologico con bodycam in formato sparatutto in prima persona. Quindi, in altre parole, una collisione frontale tra ciò che amo di più e ciò che ora evito. Interpreti un agente nell'unità segreta delle forze speciali A.A.U., la cui missione in Serbia va a terra. La radio si silenzia, la squadra scompare e tu rimani in piedi nella città abbandonata di Uzovnica con una bodycam sul petto che registra tutto. Anche cose che non dovrebbero esserci... Dietro il gioco c'è il piccolo Raspberry Studio, sostenuto dall'editore IZilla Games. Ho giocato la versione Early Access su PC, e i titoli di coda sono scesi dopo 3,7 ore, anche se sono previsti altri capitoli man mano che il viaggio procede. Per misurare scientificamente il mio ritorno al genere horror, ho anche introdotto il mio contatore: il numero di segni di frenata nei miei pantaloni. Torneremo al conteggio finale.
È subito ovvio dove gli sviluppatori hanno riversato il loro affetto: nelle armi. Ho contato 18 armi disponibili e sembrano autentiche fino in fondo. Fucili e pistole suonano soddisfacenti, le animazioni di ricarica sono decenti e il rinculo ha carattere. Lascio ai appassionati di armi decidere se sono autentici, ma sono convincenti, e questo conta molto. Non dovresti però mirare verso il basso della canna: la modalità ADS soffre di così tanto rinculo visivo che non riesci a vedere a cosa stai sparando. La soluzione è il "mirino inclinato", un angolo gangster obliquo, che diventa presto l'unica opzione sensata.
Il combattimento ha i suoi momenti. La funzione "Lean", familiare in Rainbow Six, ti permette di sparare dietro gli angoli, mentre il calcio di ricarica fa volare i nemici attraverso la stanza in pura fisica da ragdoll.
L'IA non è esattamente brillante, ma fa abbastanza bene il suo lavoro, mettendosi al riparo e avanzando mentre carichi di nuovo. Ho giocato tutto il gioco alla difficoltà massima e ho trovato un ritmo chiaro. Da lontano, i nemici sparano come stormtrooper finché stai strafando, ma se resti fermo a distanza ravvicinata, sei morto all'istante. Quindi te la prendi con calma, alternando tra le coperture e abbattendo chi si avvicina. È lì che il gioco si incastra davvero. Quando la hard rock si attiva in sottofondo, A.A.U. Black Site ha i suoi momenti migliori in assoluto.
Poi c'è il movimento, ed è qui che il gioco perde gran parte del suo fascino. Il movimento sembra pesante e macchinoso. Non c'è arrampicata sui muri, il personaggio rimane facilmente bloccato nell'ambiente, il movimento accovacciato è lento e la corsa si attiva in modo goffo con un doppio tocco o con il tasto Shift. Come qualcuno che lavora per prevenire gli infortuni da sforzo ripetitivo nel mio lavoro quotidiano, mi infastidisce particolarmente la poca attenzione al benessere fisico dei giocatori.
Non è nemmeno possibile rimappare liberamente i tasti, il che costringe a schemi di movimento che possono diventare faticosi col tempo. Qui non c'è cancellazione dello scorrimento né bunny hop, solo un tizio che prende velocità a malincuore.
Il problema di design più grande del gioco, però, è che è pessimo a spiegare le proprie regole. Più e più volte, vengono introdotte meccaniche che richiedono un paio di morti prima che caga la conclusione. La carica del kick manca di un feedback chiaro, e una sequenza di fuga ti inganna a cercare il tempismo giusto quando la soluzione è premere freneticamente i tasti. Alcuni oggetti sembrano interattivi ma non lo sono, e viceversa. "Ciò che dai per scontato spesso non lo è" divenne il mio mantra in tutta Uzovnica. Curiosamente, il gioco è allo stesso tempo troppo ovvio nella direzione opposta, poiché tutto ciò che puoi raccogliere brilla invitantemente. A.A.U. quindi ti aiuta sempre con il 'cosa', ma raramente con il 'come'.
La cosa più strana di tutte è che il gioco dà il meglio di sé quando ti toglie tutto. All'inizio, ti viene presentata una vera e propria serie di armi tutte insieme, una scelta che uccide ogni gioia della scoperta. Ma in una sequenza successiva, quando l'arsenale è sparito e le munizioni stanno finendo, il gioco si trasforma. Improvvisamente, i colpi alla testa diventano indispensabili, ogni nemico una cassa di munizioni ambulante e ogni stanza un calcolo. È stato allora che il mio fan FPS interiore si è davvero attivato. Gli enigmi offrono anche sorprese di tanto in tanto, come una gru basata sulla fisica che deve sollevare un'auto sopra ostacoli, o un cambio di batteria che ti premia con un veicolo che puoi effettivamente guidare tu stesso, e poi ci sono assi basate sulla fisica da schiacciare, alla Half-Life.
E che dire dell'orrore, la ragione stessa delle tracce di slittamento? C'è, e punge, ma esiste in un gioco a sé. Azione e horror si alternano A.A.U. Black Site perché non sono mai mescolati e non spari mai al soprannaturale. Mi aspettavo di sparare ai demoni tatticamente, ma non è proprio così, almeno non ancora.
Forse è proprio per questo che le sequenze funzionano: quando cala il buio, non hai armi dietro cui nasconderti. Uno spaventapasseri che ti attacca quando distogli lo sguardo mi ha dato il mio primo spavento, seguito da un fantasma fluttuante in un ospedale buio, dove le tue orecchie diventano il tuo strumento radar più importante. E poi c'era il suo... Una donna con un coltello, stranamente simile all'archetipo che ha avuto la meglio su di me in Resident Evil 7. Ho corso, ho zigzagato, sono sopravvissuto, e dopo mi sono sentito stranamente orgoglioso. Lo studio ha chiare influenze di musica fotografica, alcune delle quali sono realizzate in modo meraviglioso. Quando sono scesi i titoli di coda, il contatore era a 2,5: è il numero di volte in cui A.A.U. è riuscito a farmi cagare addosso. O meglio, tre, se devo essere onesto.
Per quanto riguarda la storia, però, non capisco nulla, e questo nonostante ci abbia davvero provato. Ho persino registrato le mie partite e le ho riguardate dopo per cercare di capire a chi stessi effettivamente sparando. Ancora non lo so... Le fazioni cambiano senza spiegazioni, i nemici diventano fratelli, e si lascia sempre intendere che nulla sia come sembra. Forse la confusione è voluta; Dopotutto, la premessa riguarda una realtà che sta crollando. Ma che sia intenzionalmente incomprensibile o semplicemente incomprensibile, dal mio punto di vista sembra esattamente lo stesso. La mia ipotesi di lavoro per tutta l'avventura è stata: devono essere loro i cattivi, dato che mi stanno sparando, dopotutto.
Tecnicamente, è un miscuglio. "Made with Unity" ti accoglie direttamente dallo schermo iniziale, e per un progetto di un piccolo studio che utilizza quel motore, è un lavoro encomiabile che a tratti risulta genuinamente atmosferico grazie al suo filtro di found footage granuloso. Allo stesso tempo, mancano funzionalità di base. Non c'è alcuna impostazione di sensibilità del mouse (ho dovuto sistemarlo usando il tasto DPI del mouse), lo zoom del fucile da cecchino ha quasi nessuna sensibilità ed è più fastidioso, e il frame rate a volte si blocca anche su un setup a media gamma alta. Il paesaggio sonoro è altrettanto irregolare: mentre le armi suonino eccellentemente, i rumori dei motori dei veicoli sembrano riempitivi generici, e il doppiaggio oscilla tra il fascino e il vigiante. Le scelte musicali a volte colpiscono nel segno e a volte ti colpiscono in faccia, come quando una ballata sentimentale dell'amicizia inizia proprio nel mezzo di un climax d'azione.
Quindi, come si riassume tutto questo? A.A.U. Black Site ricorda soprattutto il vedere creatori di Dreams altamente abili costruire qualcosa di ambizioso con una visione complessiva e una gestione del progetto disordinate: la maestria è sempre evidente, ma il tutto non regge insieme. Se ti piacciono le storie ben scolpite, dovresti stare alla larga, ma se ti piace l'horror, ci sono alcuni momenti avvincenti. Se sei curioso delle idee dei nuovi sviluppatori e sei disposto a concedergli un po' di indulgenza, potrebbe valere la pena tenere d'occhio Uzovnica durante il suo percorso di Early Access. Per quanto mi riguarda, almeno, non sono particolarmente entusiasta di passare il mio tempo limitato di gioco tornando a giocarci.
Il mio indicatore di orrore ha registrato tre brividi involontari fisici e verbali, quindi la valutazione parla da sola.



