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Armored Core VI: Fires of Rubicon

Abbiamo trascorso 4 ore con Armored Core VI: Fires of Rubicon

Abbiamo provato il prossimo titolo mecha di FromSoftware.

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Sono passati 10 anni dall'ultima apparizione della serie d'azione piena di robot Armored Core. All'epoca passò relativamente inosservato, ma le cose non potrebbero essere più diverse con l'uscita di Armored Core VI: Fires of Rubicon poiché l'interesse per il tanto atteso sequel - e non ultimi i creatori dietro di esso - sembra quasi enorme quanto i mech stessi. In 10 anni, FromSoftware è passato dall'essere uno studio di gioco giapponese trascurato e insignificante, ad essere conosciuto come un famigerato sviluppatore di culto con tendenze sadiche, e infine cementare la propria posizione nella coscienza collettiva come una fabbrica di giochi popolare e innovativa.

Nonostante il numero, Armored Core VI: Fires of Rubicon è in realtà il tredicesimo gioco di una serie piena di spin-off ed espansioni standalone. Per fortuna, per coloro che non hanno familiarità con la serie, è anche un reboot, il che non è così sorprendente. FromSoftware ha un debole per riorganizzare e remixare gli stessi concetti, e dopo 10 anni di silenzio radio, non si può negare che la lavagna sia stata cancellata. Il centro dell'azione questa volta è Rubicon 3, un pianeta dilaniato dalla guerra e conteso che, in vero stile Dune, è l'unica fonte della galassia di Coral, una risorsa quasi magica con proprietà high-tech. L'umanità ha già tentato di colonizzare il pianeta una volta, con conseguenze disastrose, e ora, mezzo secolo dopo e determinata a non imparare dalla storia, ci sta riprovando.

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Tipico della serie - ma atipico dei titoli a cui la maggior parte di noi associa lo sviluppatore - la narrazione in Armored Core VI è piuttosto lineare e pesante nell'esposizione. Quasi fin dall'inizio, sei bombardato da informazioni sia di natura narrativa che istruttiva, prima attraverso sequenze cinematografiche e poi un flusso costante di aggiornamenti e briefing da amici e nemici attraverso la radio militare rovente. Tra una missione e l'altra, che si svolgono in livelli separati che spesso possono essere giocati in qualsiasi ordine, si viene informati su questo e quello attraverso conversazioni codec simili a Metal Gear Solid, mentre vari documenti relativi all'attività appaiono sullo schermo. Un personaggio senza volto segue l'altro mentre chiacchierano avidamente, ma è l'ambizioso "Handler Walter" in particolare che ha grandi piani per C4-621 - il soprannome del personaggio anonimo del giocatore.

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All'inizio può sembrare tutto un po 'travolgente e impersonale, e se sei abituato ai dialoghi criptici di FromSoftware e alla narrativa simile a un puzzle, beh, sei pronto per qualcos'altro. Non fraintendetemi, ci sono ancora scorci di mistero, di storia passata e tragedia sublime, e c'è sicuramente più sotto la superficie di quanto sembri. Ma passare dai miti fantasy frammentati di Dark Souls ai dialoghi avanti e indietro in stile Call of Duty è ancora una sorta di cambiamento climatico.

Allo stesso modo, il modo più tradizionale del gioco di strutturare le missioni è anche un po 'uno shock culturale. Questo non è un mondo aperto alla Elden Ring, ma una progressione relativamente lineare attraverso varie missioni. Spesso si ha accesso a più missioni contemporaneamente e si può quindi affrontarle come si vuole, ma ho faticato a sentire il tessuto narrativo che le avrebbe collegate. Molte delle missioni sono piuttosto formali come "distruggi le tre batterie di artiglieria" o "fatti strada tra i nemici da A a B", mentre altre presentavano sfondi più memorabili e scene piene di azione. In linea con lo stile quasi arcade del gioco, ti vengono assegnati anche punti e un rango in base alle tue prestazioni e, cosa ancora più sorprendente, ci sono persino checkpoint lungo la strada in cui puoi riavviare o cambiare equipaggiamento.

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Ora, come uno degli ambiti piloti di Armored Core, il tuo compito non è quello di documentare il mondo decadente di Rubicon 3, ma di distruggere il Resistance che si nasconde su di esso. E per farlo, dovrai essere in grado di controllare il robot da combattimento corazzato che ti è stato dato. Può saltare e saltare, schivare in tutte le direzioni e persino librarsi brevemente nell'aria. Mentre può muoversi lentamente e metodicamente, di solito pattinerai elegantemente avanti e indietro per evitare gli sciami di proiettili che riempiono istantaneamente lo spazio aereo. Quattro formidabili sistemi d'arma, uno per ogni pulsante a spalla, sono nascosti sulla mostruosità, ed è naturalmente con l'aiuto di questi - e l'uso continuo di abili manovre evasive - che la vittoria è assicurata.

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La "terza" dimensione gioca un ruolo importante qui. Salti sopra i nemici, schivi le loro esplosioni di missili in aria e sfreccia da un'estremità all'altra dell'ambiente alla velocità della luce. I nemici sono numerosi e i loro proiettili sfrecciano costantemente intorno alle tue orecchie mentre lo schermo si illumina con vari messaggi di avvertimento. Può essere travolgente e stressante, motivo per cui gli sviluppatori hanno cercato di raccogliere le informazioni più critiche al centro dello schermo, intorno al mirino. Una grande parte della padronanza - o più modestamente della comprensione - delle frenetiche battaglie in Armored Core VI è quindi senza dubbio essere in grado di leggere le molte variabili (tempi di carica, tempi di recupero, attacchi telegrafici nemici, ecc.) senza farsi prendere dal panico.

La scala e la gravità sono cose difficili in un gioco come questo. Un robot da combattimento delle dimensioni di un condominio deve sentirsi pesante e significativo, ma deve anche reagire rapidamente ed essere comodo da controllare. Non c'è un modo giusto o sbagliato per farlo, ma in un gioco con un focus sui riflessi rapidi, i controlli reattivi sono stati in definitiva prioritari rispetto al senso di peso e massa. Certo, sfondate le recinzioni di filo spinato senza sforzo e riuscite a malapena a nascondervi dietro un grattacielo, ma proporzionalmente il vostro personaggio non si sente più grande o più pesante che in molti altri giochi. A causa di questo e dei muri invisibili che delimitano arbitrariamente le aree, Armored Core VI a volte ha una qualità simile a quella di un videogioco, di cartapesta.

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Resistenza, riflessi e precisione sono tutti molto presenti in Armored Core VI, e a differenza di (ecco che arriva) Dark Souls, non puoi semplicemente nasconderti dietro uno scudo mentre studi il comportamento nemico al tuo ritmo. Ogni colpo conta, e con solo tre oggetti curativi, quattro armi indipendenti e movimenti a 360 gradi, il numero di decisioni che puoi e che devi prendere al secondo è molto più alto di quanto qualsiasi non morto armato di spada possa gestire. In altre parole, Armored Core VI è un gioco che deve essere imparato, il che è sia scoraggiante che attraente.

Fortunatamente, il gioco accoglie questo fatto con una serie completa di missioni di prova che puoi completare in parallelo con la campagna del gioco. È qui che il gioco mi ha davvero impressionato; Non tanto per le missioni di prova in sé, ma per quello che hanno dimostrato: flessibilità senza pari per personalizzare il tuo robot da combattimento in base alle tue esigenze e al tuo stile di gioco. La libertà di scambiare armi, armature e vari sistemi di supporto è senza dubbio il nucleo rinforzato dell'esperienza di gioco. Ci sono fucili al plasma, lanciarazzi, cannoni a rulli e generatori di scudi difensivi. Ci sono robot che possono saltare sopra gli edifici, librarsi indefinitamente o spostarsi da un lato all'altro su piedi simili a bruchi. Ci sono nuclei centrali che producono più energia ma pesano molto, e viceversa. E tutti possono essere messi insieme in una moltitudine di combinazioni.

Dopo alcune ore in cui non sono stato davvero afferrato dalla narrativa del gioco, dalla struttura tradizionale delle missioni o dal mondo marrone ruggine, Armored Core VI finalmente ha fatto clic per me. Il modo in cui assembli il tuo robot cambia radicalmente l'esperienza, ed ero improvvisamente entusiasta di sperimentare e vedere cosa stavano facendo gli altri. Anche la manciata di statistiche di gioco di ruolo (peso, valore dell'armatura, consumo di energia) che aiutano a definire e bilanciare le varie armi e pezzi di equipaggiamento possono essere in qualche modo ignorate o aggirate attraverso gli "aggiornamenti software" non ortodossi che possono essere gradualmente sbloccati e cambiare radicalmente le regole del gioco.

Inutile dire che, con solo quattro ore e un budget limitato per acquistare parti di armi e armature, non ho potuto testare nemmeno una frazione delle possibilità offerte dal gioco. Tuttavia, la libertà - e il valore di rigiocabilità che genera - mi distinguono come la qualità più forte del gioco. Sia che il robot dei tuoi sogni sia veloce e agile o grande e pesantemente armato, sia che tu voglia bombardare il nemico da lontano o fenderlo con lame laser a distanza ravvicinata, ti garantisco che puoi costruire qualcosa che si adatta al gioco. E quei segni di promessa, coronati da un'emozionante boss fight finale che ha anche accennato a una svolta narrativa, alla fine hanno significato che Armored Core VI mi ha lasciato desiderare di più.

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Armored Core VI: Fires of Rubicon rappresenta un momento importante per FromSoftware. Le braci di una vecchia serie cult sono state rivitalizzate, e allo stesso tempo il testimone è stato trasmesso, poiché non è più il leggendario Hidetaka Miyazaki stesso, ma il giovane Masaru Yamamura a guidare lo sviluppo. Io stesso ho sentito una scintilla nel mio cuore e non vedo l'ora di vedere se il gioco inizierà un incendio, quando uscirà il 25 agosto 2023.

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