A.I.L.A.
Il gioco horror A.I.L.A. consiste nel lavorare come tester di giochi, dove i test di una serie di giochi horror vanno completamente storti - in diversi ambiti.
A.I.L.A. proviene da Pulsatrix Studios brasiliano ed è un gioco horror psicologico in prima persona. La storia ruota attorno a un'intelligenza artificiale che sfugge al controllo - ed è sia molto emozionante che piuttosto ambizioso, ma anche imperfetto.
Ambientato nell'anno 2035, interpreti Samuel, che lavora come beta tester di giochi dal suo smart appartamento high-tech. Un giorno riceve un pacco da SyTekk con il nuovissimo e entusiasmante visore VR A.I.L.A. che sta testando di nascosto. Lo collega al computer e non si torna indietro - semplicemente non lo sa ancora.
Il visore A.I.L.A. (Intelligenza Artificiale per Applicazioni Lucide) è costruito attorno all'integrazione dell'intelligenza artificiale (manifestata sullo schermo come la giovane donna Aila) e non solo è in grado di cambiare e adattare continuamente i giochi horror che Samuel sta testando, ma finisce anche per invadere sempre di più la sua privacy.
Durante il periodo di test, giochi a diversi giochi, ognuno dei quali può richiedere tra 2 e 5 ore per essere completato - a seconda di quanto sei approfondito nell'esplorare l'ambiente. Alla fine della sessione di gioco, dai il tuo feedback ad Aila che, basandosi su questi e altri dati (inclusa la cronologia delle ricerche sul computer), genera nuove versioni del gioco, o giochi completamente diversi da provare e testare.
Nel primo gioco da provare, sei intrappolato in un appartamento abbandonato e, risolvendo vari enigmi, devi fuggire dalla tua prigionia e dai numerosi corridoi stretti del palazzo. Sei esposto a scene traumatizzanti; Manichini che appaiono improvvisamente dove prima non ce n'erano, porte appena attraversate sostituite da corridoi nuovi di zecca, stanze che cambiano quando vi torni e simili - e c'è qualcosa di davvero spaventoso nel fissare manichini che ti fissano sempre, ovunque tu sia nella stanza.
Questo primo gioco è probabilmente il più spaventoso di tutti, e da lì in poi la situazione peggiora davvero. Ci tornerò tra un attimo. Ciò che i giochi hanno in comune, però, è che tutti contengono narrazioni oscure e raccapriccianti, e lasciano Samuel sempre più confuso mentre posa le cuffie e torna alla realtà nel suo appartamento. Allo stesso tempo, i confini tra i giochi e il mondo reale iniziano a sfumarsi e l'intelligenza artificiale che Samuel ha lasciato entrare nella sua vita comincia a manipolarlo sempre di più – non voglio svelare troppo, ma è scritto molto bene ed entusiasmante.
Come detto, il primo gioco da testare è probabilmente il migliore, e questo perché si concentra sul vero horror e sulla risoluzione di enigmi (semplice). Tutto inizia a crollare negli altri giochi, dove vengono introdotti elementi d'azione e sempre più nemici devono essere affrontati se vuoi avere una possibilità di sopravvivenza. Le battaglie non sono certo il punto forte del gioco - per usare un eufemismo! Anzi, sono così pessimi che trascinano il resto del gioco oltre il limite ed è un vero peccato. Mi spiego.
Il sistema di combattimento è così impreciso, goffo e pieno di errori che ho quasi buttato il controller a terra per la frustrazione più volte. I nemici sono molto forti e a volte numerosi - e i combattimenti contro i boss sono ancora peggiori. Ad esempio, ho passato circa 2 ore sul primo boss perché cadevo continuamente e venivo fatto a pezzi. La cosa peggiore era che il rilevamento dei colpi sui boss a volte ovviamente non funzionava, perché i tuoi colpi passavano dritti e venivi colpito in bocca - e il numero di secondi per caricare l'arma erano secondi che ovviamente non avevi, quindi ho perso più volte perché il rilevamento dei colpi non funzionava. Davvero frustrante.
Ho anche notato che l'intelligenza artificiale degli NPC semplicemente si rompe e smette di funzionare, così i nemici corrono in tondo o nell'ambiente finché non li attaci, poi escono dal loro sfortunato ciclo e li colpisci tu. La cosa intelligente da fare è semplicemente non attaccarli, ma non è questo il punto e toglie un po' dell'emozione al gioco.
Sperimenterai anche diversi errori grafici che non ti aspetteresti da un gioco del 2025, come le braccia dei nemici che scompaiono all'interno dei muri e occasionali forti tearing dello schermo, con l'impressione che la parte superiore dello schermo sia leggermente spostata lateralmente rispetto al resto dello schermo. Ci sono diversi altri spigoli e tutto questo finisce per far apparire il gioco un po' grezzo e grezzo - e sembra quasi che gli sviluppatori abbiano preso più di quanto possano masticare - un progetto ambizioso per uno sviluppatore più piccolo come Pulsatrix Studio. Dal lato positivo, la grafica è molto atmosferica e bellissima in molti punti e l'intera ambientazione può essere molto spaventosa.
A.I.L.A. si basa su un'idea davvero entusiasmante e potrei perdonare il lato tecnico grezzo se il sistema di combattimento fosse all'interno del disco. Non è così, e questo trascina davvero il gioco verso il basso - ed è davvero un vero peccato. Il gioco è al suo massimo quando cammini in ambienti bui e atmosferici, risolvendo enigmi ed esposto a scene raccapriccianti e grotteche. Non appena vengono introdotti i nemici, e con loro le battaglie, tutto crolla semplicemente.
Vorrei poter consigliare A.I.L.A., perché è davvero un gioco entusiasmante con potenziale, ma non posso. È passato molto tempo dall'ultima volta che ho sperimentato così tanto che una singola parte di un gioco può portare praticamente tutto il resto oltre il limite, ma purtroppo è così il caso del sistema di combattimento in A.I.L.A. - è così pessimo.













