È davvero emozionante riuscire a tenersi occupati per ore, anche se non nello stesso modo intenso, a tratti compulsivo, di Cities: Skyline. Ecco, vi abbiamo fatto una sintesi di Anno 2205 sin dall'inizio. L'efficienza è di grande importanza anche di questi tempi così primitivi, ma non continuate a leggere se temete che vengano svelati ulteriori dettagli.
Dopo molti anni in cui siamo tornati indietro nel tempo nella storia (a parte un breve viaggio nell'anno 2070), la serie Anno si è catapultata in un futuro molto lontano. A differenza di Doc e Marty McFly, gli sviluppatori di Blue Byte non si sono limitati ad andare avanti di 30 anni; anzi, hanno voluto puntare all'anno 2205, e in un'epoca in cui le macchine volanti vanno a più di 140 km/h. Ma è anche un'epoca in cui la colonizzazione della Luna è diventata realtà, e i viaggi nello spazio rappresentano un elemento fondamentale in termini di trama.
Il vostro compito è quello di partecipare ad una nuova fase di colonizzazione della luna. Bisogna formare una società, e dopo aver pianificato il vostro viaggio spaziale, potete finalmente affondare i piedi sulla stessa sabbia grigia su cui Neil Armstrong aveva mosso i primi passi 236 anni prima. Non indossate le ciabatte, per piacere.
Da questo punto di vista, la struttura del gioco ricorda le fasi finali di giochi come SimCity e Cities: Skyline, dove i progetti più cool e più costosi sono edifici massicci come un aeroporto internazionale o un Hadron Collider. In SimCity si chiamano "grandi opere", mentre in Cities: Skyline si parla di loro come "Monumenti". In entrambi i giochi, il grande spazio viene rappresentato da un Centro Spaziale in SimCity e da uno Space Elevator in Cities: Skyline. Anno 2205, tuttavia, raggiunge letteralmente alti livelli.
Se tradizionalmente le Grandi Opere e i Monumenti sono gli ultimi progetti che sviluppiamo in altri giochi, il viaggio verso la luna rappresenta solo il punto a metà strada di Anno 2205. È inoltre necessario fondare una base, costruire centrali futuristiche e inviare energia a circa. 385.000 chilometri di distanza (in media - varia a seconda di dove la luna è in orbita attorno alla Terra), fino al punto di partenza. È l'unico modo per risolvere la crisi energetica della Terra, almeno questo è quello che ci viene raccontato durante l'introduzione.
E questo è tutto. Questo è il quadro di riferimento del gioco, in più c'è una qualche sorta di minaccia da parte di un gruppo di presunti terroristi che si fanno chiamare Orbital Watch. Vorrebbero che la luna fosse libera e indipendente, e per qualche ragione la "groviera" celeste non è più a disposizione di tutti nel momento in cui iniziamo a costruire i nostri propulsori. Insomma, sembra che ci sia in ballo una difficile questione politica.
Da un punto di vista del gameplay, Anno 2205 è un mix tra un city builder e un gioco di strategia in tempo reale. La maggior parte del tempo viene trascorso a costruire le basi della vostra società. La vostra società comincia a crescere di pari passo ai vari insediamenti che costruirete. Avete bisogno di alloggi per i dipendenti, e allo stesso tempo raccogliere le risorse necessarie per le diverse fasi del progetto lunare. Inoltre, gli edifici hanno bisogno di elettricità, bisogna predisporre una logistica, garantire la sicurezza, oltre ad essere indispensabile fornire il cibo e i servizi al vostro personale in costante crescita.
Ci siamo divertiti. È stato divertente vedere che i nostri edifici futuristici diventavano sempre più alti, mentre le auto volanti si libravano elegantemente in aria. Il salto di quasi 200 anni rispetto al presente dà al gioco un'immagine visiva che non abbiamo mai riscontrato in un city builder prima d'ora. È ben progettato ed elegante, almeno per quanto riguarda gli edifici nella zona calda della luna. La vostra base nella regione artica ha un aspetto più primitivo e, in una certa misura, è così che è la base lunare. È comunque necessario espandersi nel profondo nord, dal momento che alcune delle materie prime richieste per procedere con il proprio progetto lunare possono essere estratte solo dalla terra degli orsi polari e dei leoni marini. In realtà, il progetto lunare è così esteso che le merci devono essere spedite ovunque, non solo sulla Terra, ma anche tra la Terra e la Luna, una volta che sei lì.
Abbiamo già parlato dell'elemento RTS del gioco? Non entreremo troppo nei dettagli su questo aspetto, in quanto non è particolarmente interessante. Si tratta fondamentalmente di un semplice gioco di strategia in cui si controlla un gruppo di navi da guerra nelle aree che sono lontane dalle proprie basi. È qui che sta prendendo piede la lotta contro i terroristi, ma è difficile impegnarsi pienamente in questo. Rispetto ad un combattimento RTS a pieno titolo, queste battaglie navali sono troppo semplici. Certo, ti danno un attimo di pausa dalla parte building del gioco, ma siamo stati contenti di scoprire che la maggior parte di questi combattimenti sono del tutto facoltativi.
Gli sviluppatori avrebbero dovuto concentrarsi esclusivamente sulla componente city building, che è poi l'aspetto più divertente di Anno 2205. Almeno per le prime ore. Se giochi come Cities: Skyline offrono grande libertà, Anno 2205 ha un ritmo più compassato, e alla lunga diventa noioso. Devi necessariamente seguire il modello, e offrire i servizi di base prima di procedere alla fase successiva. Finché hai abbastanza edifici per ospitare i lavoratori ordinari, puoi aggiornare le altre case, dagli insediamenti per ingegneri e poi quelli dei dirigenti. Avere persone con una migliore formazione in squadra è una buona cosa, ma allo stesso tempo questi snob hanno richieste crescenti. Non stiamo parlando di piani pensionistici e corsi di formazione, ma l'accesso a beni sofisticati per la vita quotidiana. Per aumentare e mantenere alta la competenza nella vostra azienda, è necessario introdurre continuamente nuovi prodotti.
Questo è cosa buona e giusta, se non fosse stato per il modo in cui Blue Byte ha applicato le meccaniche di gioco. O meglio la meccanica. Singolare. Si finisce per fare la stessa cosa più e più volte. Invece di introdurre ulteriori nuove idee nel gioco, si sono limitati ad aggiungere la stessa cosa, ma in numero maggiore. La struttura è sempre identica. Potete ottenere materie prime, normalmente dal mare o da una miniera in montagna. Poi potete trasformare questi materiali in prodotti di base nelle fabbriche, prima che i prodotti finali vengano realizzati in altre fabbriche. Più dipendenti avete, più sono necessarie fabbriche, e avete bisogno di una squadra massiccia per completare il progetto lunare. Costruire edifici sulla luna è molto più costoso che sulla Terra. Forse questo ha qualcosa a che fare con la bassa gravità e la mancanza di ossigeno.
Dato che le persone più in alto nella gerarchia hanno esigenze più elevate, parliamo ovviamente di una crescita esponenziale in tutto il gioco. Si inizia con l'elettricità, acqua e riso, ma prima che lo sappiate, state già producendo bistecche di lusso, bevande vitaminiche, farmaci e prodotti vari di creativa fantascienza. In futuro tutte le persone che si rispettino avranno bisogno di "BioEnhancers" e "IntelliWear". Chi se ne frega, ma qual è il motivo per cui dobbiamo produrre tutti questi elementi seguendo la stessa identica struttura? Dov'è la variazione?
Una volta che avete imparato a produrre queste cose, la sfida principale è semplicemente tenere traccia di tutto ciò che è in produzione. Allo stesso tempo, è necessario tenere d'occhio la vostra economia, ma per fortuna i problemi di soldi sono rari in difficoltà normale.
Comunque. La nostra azienda, MegaDoucheCorp, ha funzionato bene per un bel po', ma poi ci siamo stufati del nostro ruolo di amministratore delegato. Non c'erano molte cose a cui pensare. Bisognava semplicemente seguire e completare un elenco di lavori, per poi ricominciare daccapo con un'altra lista, ma questa volta con più elementi da tenere sott'occhio. Più riso. Più acqua. Più tutto! E non dimenticate tutte quelle diavolerie senza cui i ragazzi del futuro, a quanto pare, non possono più fare a meno. Dopo aver completato il progetto lunare, avevamo dieci o dodici linee di produzione in corso. Il nostro lavoro era diventato proprio questo: un lavoro. Abbiamo iniziato a non divertirci più, e abbiamo cominciato a amministrare male la società. In precedenza avevamo fatto tutto il possibile per accontentare tutti. Ora facevamo il minimo indispensabile per finalizzare il progetto lunare. Ci siamo trasformati in un boss cinico, che aveva occhi solo per le centrali lunari. Abbiamo semplicemente rifiutato di fermarci fino a quando non avevamo assicurato energia pulita e infinita per quelle persone che non ci stavano più a cuore. Che paradosso.
Una volta che le centrali sono state stabilite sulla luna, si continua a costruire le proprie basi, dove la creazione di un massiccio quartier generale diventa il vostro obiettivo principale. Apparentemente un edificio molto alto sulla Terra rappresenta ancora una delle cose più belle nel 2205, anche quando ci sono persone che vivono in realtà sulla Luna. In entrambi i casi, il quartier generale richiede più dipendenti e anche esigenze più impegnative, che porta ad un aumento ulteriore della produzione. Inutile dire che non abbiamo messo su un quartier generale.
Quindi, per riassumere: Anno 2205 può essere paragonato a questa recensione. Positivo all'inizio, ma alla fine non così brillante. Anno 2205 è assolutamente godibile, ma sembra mancare qualcosa, come un elemento di complessità che vada oltre la ripetizione degli stessi meccanismi e sistemi. Ci siamo divertiti parecchio fino a quando, però, la stanchezza non ha preso il sopravvento. In realtà, abbiamo intenzione di ricominciare dall'inizio. Forse con un po' più di strategia in mente, possiamo diventare il boss che i nostri collaboratori meritano.