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Anthem

Anthem

Bioware è tornata con una nuova avventura fantascientifica: abbiamo esplorato questo strano, nuovo mondo.

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Dopo una settimana ad accesso anticipato a pagamento su PC (e una prova di 10 ore su Xbox One) Anthem è finalmente uscito ed è stato aggiornato con l'importantissima patch del day one. Abbiamo giocato tutta la settimana, sia prima che dopo l'aggiornamento, ed è finalmente il momento di riassumere i nostri pensieri su un gioco che impressiona e delude in misura quasi uguale. Per prima cosa, ci occupiamo delle nozioni di base per coloro che si sono persi le nostre prime impressioni su Anthem pubblicate la scorsa settimana.

Anthem è lo "sparatutto sociale" fantascientifico di EA. Seguendo le orme di giochi come Destiny 2 e Warframe, Bioware ha creato uno sparatutto in terza persona progettato con una sola cosa in mente: portare i giocatori in un ciclo infinito di sparatorie e loot. In qualche modo, Anthem da questo punto di vista centra l'obiettivo: quelle volte in cui stai volando nella proprio esoscheletro meccanizzato - il Javelin, o Strale - scatenando l'inferno sui nemici, è difficile non rimanere impressionati. Ci sono momenti in cui il combattimento è semplicemente stellare.

Inoltre è anche bello da vedere. Graficamente Anthem è un bellissimo gioco, pieno zeppo di luoghi da esplorare dal design elegante, costituiti sia da spazi aperti che da angoli più piccoli nascosti in un'enorme mappa sandbox costruita per rafforzare il misterioso lore. Tutto sembra fantastico: i nemici sono strani, meravigliosi e minacciosi, gli Strali sono favolosi, e farli volare è vero un piacere, e i personaggi con cui parli sono - a parte poche animazioni stravaganti a metà conversazione - realistici e affabili. Se non altro, Bioware ha creato un gioco di bell'aspetto e, indubbiamente, ci è piaciuto dal punto di vista visivo. I valori di produzione di questo gioco, in generale, sono di prim'ordine. Tutto fila via liscio come l'olio, dalle immagini di cui sopra fino alla splendida colonna sonora, e alcune performance di qualità del cast. Siamo lontani anni luce dalle stranezze di Mass Effect: Andromeda.

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La storia ci mette nei panni di un mercenario senza nome che ha il compito di salvare il mondo - o almeno di provarci. Con un cast colorato di personaggi al vostro fianco e un bel po' di chiacchiericcio nella radio, ogni giocatore intraprende un viaggio in cui le persone che vivono su questo strano pianeta dipendono dalla vostra forza di super soldati pesantemente corazzati, i lancieri. In questa storia un vecchio nemico è riapparso e, piuttosto sorprendentemente, è deciso a dominare il mondo usando il misterioso Inno della Creazione. Naturalmente, spetta a noi fermarlo.

Abbiamo già menzionato il combattimento, ma c'è molto altro da dire. Ci sono quattro diversi tipi di Strali tra cui scegliere, che si sbloccano giocando. Abbiamo optato per la classe Ranger di medio livello per la maggior parte del tempo, ma si può scegliere uno Strale pesante, leggero o capace di fluttuare sul campo di battaglia mentre fa piovere fuoco e ghiaccio sui nemici. Nonostante i loro diversi punti di partenza, gli Strali possono essere personalizzati in misura ragionevole, con spazio per scegliere le granate, due armi, un attacco speciale e un sacco di slot per migliorie aggiuntive. Poi, vi sono le opzioni di personalizzazione ed è possibile modificare la propria armatura con materiali e skin di colori diversi, il tutto sostenuto da un negozio di elementi cosmetici ben organizzato.

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Il ciclo del gioco è piuttosto semplice, anche se c'è una storia che è alla base della prima run. In parole povere, si ha il compito di dirigersi verso un hotspot, uccidere ciò che si trova lì e quindi fare un bel po' di looting dai nemici uccisi. È piuttosto semplice e non particolarmente ispirato, ma almeno è chiaro, e ovviamente l'enfasi è sul gioco di squadra e sul portarsi con sé i propri amici. Detto questo, l'elemento sociale non sempre funziona a vantaggio dell'esperienza del giocatore, e se si rimane indietro per qualsiasi motivo vi ritroverete trascinati automaticamente al prossimo scontro, che vi piaccia o no. Allo stesso modo, se i vostri compagni di squadra risolvono uno dei puzzle di luce quando non state prestando attenzione, non avrete idea di come siete passati attraverso quella sezione.

Anche se le armi sono generalmente piuttosto noiose grazie al loro design convenzionale (che potrebbe rivelarsi un problema data l'enfasi più ampia sul loot, comw vedremo), ogni arma può essere a sua volta piuttosto sorprendente quando ci si ritrova in battaglia, grazie alle varie migliorie offerte dalle versioni più avanzate. Questo è un aspetto positivo, anche perché nel complesso il design delle missioni non è particolarmente stimolante e non c'è una grande varietà. Possiamo immaginare che Bioware, in questo frangente, possa migliorare nel tempo con l'aggiunta di più contenuti, ma al momento del lancio non c'è certo una grande quantità di sfumature sul piatto.

Lo stesso si può dire dello storytelling, che solitamente è la chiave di volta di ogni avventura Bioware. Qui le cose sono state semplificate fino all'essenziale, con conversazioni a due scelte in luogo del consueto dialogo ramificato. È un'esperienza più guidata di quella che solitamente abbiamo visto realizzare da questo studio di sviluppo, e anche se preferivamo quanto visto in passato, questo nuovo approccio non è privo di merito. Per cominciare, ci sono alcuni personaggi divertenti che aspettano di essere scoperti, e mentre le interazioni con essi sono limitate, sono per lo più ben scritte e eseguite con competenza. Bioware inoltre riesce a raccontare una storia più autoriale, ma con il risultato che questo cambiamento rende di difficile comprensione la trama per chi si aspettava un gioco guidato da logiche di causa-effetto.

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La storia colma gli spazi vuoti tra l'azione e ci siamo divertiti per la maggior parte del tempo, ma il contenuto secondario è lì quasi solo per aggiungere del contesto alla violenza che scateniamo contro i nostri nemici. Non aiuta il fatto che l'hub di Fort Tarsis sia un luogo abbastanza insignificante che, insieme alle lunghe schermate di caricamento, abbassa il ritmo dell'esperienza. La maggior parte delle volte ci si limita a camminare lentamente, visitando gli NPC in piedi in attesa di pronunciare qualche battuta. Non è solo il posto dove chiacchierare con i nuovi amici, ma il luogo dove tornare dopo ogni incarico completato, anche se tutto ciò che vorreste davvero fare è lanciarvi nuovamente nell'azione: questo tira e molla nel ritmo, alle volte, è frustrante. La campagna principale soffre anche di problemi di intensità, e alle volte è necessario affidarsi al grinding in modalità gioco libero per ottenere oggetti necessari a far progredire la storia. Inoltre, la struttura cooperativa è in contrasto con la storia dell'eroe solitario che ci viene raccontata; abbiamo già visto questo genere di dissonanza narrativa in passato, in particolare in giochi come Destiny, ma l'hub single-player non fa altro che rafforzare questa sensazione in Anthem.

Le cose migliorano nella seconda metà della campagna, e siamo stati ragionevolmente soddisfatti quando sono arrivati ​​i titoli di coda, anche se è anche giusto dire che lo studio avrebbe potuto raccontare di più anziché affidare alla lettura del voluminoso codex gli aspetti più interessanti della mitologia di questo universo. Ed è anche un peccato che il ritmo complessivo sia un po' rovinato dalle schermate di caricamento, ma abbiamo comunque apprezzato la maggior parte della trama nonostante la sua confusione. Una volta che la storia è finita, naturalmente, si può aumentare la difficoltà e cercare armi leggendarie, che risultano essere un po' più interessanti delle armi convenzionali, ma non abbastanza da rendere il replay del gioco essenziale. Anthem è sicuramente progettato pensando a molteplici run una volta che la campagna è terminata, con ulteriori livelli di difficoltà da provare, altri due roccaforti affrontare, nuove sfide da intraprendere e versioni ripetibili delle missioni precedenti. Il fatto che siate davvero motivati a rigiocarlo, però, è tutta un'altra questione.

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