"Arroganza e stupidità" hanno portato Dispatch a ripristinare i giochi narrativi basati su scelte in stile Telltale
"Solo perché possiamo realizzare un action RPG open world non significa che dovremmo farlo", ha detto Dennis Lenart, cofondatore di AdHoc Studio.
Quando AdHoc Studio ha presentato per la prima volta Dispatch, avrebbero davvero avuto bisogno di una sfera di cristallo che mostrasse quante copie il gioco avrebbe venduto al momento dell'uscita. Investitori e editori hanno faticato a sostenere un gioco che usava il manuale di Telltale, per mancanza di una spiegazione migliore, eppure i responsabili di AdHac sapevano di dover puntare al gioco che volevano realizzare.
"Quando andavamo a presentare a potenziali investitori ed editori, indicavano i dati e dicevano che non ci sono stati abbastanza successi recenti per sentirsi sicuri di investire denaro," Il cofondatore di AdHoc Dennis Lenart ha detto a PC Gamer. "Il sentimento comune era che il genere di giochi che ci piace fare sia di nicchia—o peggio, morto."
"Pensavamo che si sbagliassero, il che era sicuramente un misto di arroganza e stupidità," ha aggiunto il collega cofondatore Nick Herman. "Abbiamo pensato che, se non avessimo reagito noi, chi lo avrebbe fatto? E anche se non sapevamo ancora come avremmo fatto, eravamo allineati sulle cose giuste."
Lenart condivideva il sentimento, dicendo: "solo perché possiamo fare un action RPG open world non significa che dovremmo farlo. Qualunque cosa facciamo, vogliamo che sia grande e che coprisca tutto il progetto."
Che ti piaccia o meno il tipo di gioco che Dispatch è, è difficile contestare i suoi successi. Il simulatore di gestione dei supereroi/avventura narrativa basata sulle scelte si è rivelato un successo immediato, dimostrando che sì, c'è ancora domanda per questo tipo di gioco.






