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Prototype 2: intervista agli sviluppatori

Superpoteri esagerati e divertimento. Questa la ricetta alla base di Prototype 2. Ne abbiamo parlato con Dave Fracchia, di Radical Entertainment, incontrato a Madrid.

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Dopo aver assistito alla presentazione di Prototype 2, ne abbiamo parlato con Dave Fracchia, vice president of technology presso Radical Entertainment. Il simpatico canadese, di chiare origini italiane, ha scherzato sul proprio cognome (citando i celebri film con Paolo Villaggio) e poi ha risposto alle nostre domande.

Sembra che in questa generazione, i giochi dedicati ai supereroi si siano trasformati in un genere a sé stante. Come si muove Radical Entertainment in questa tipologia di giochi?

Beh, per noi non è un terreno inesplorato. Prima di Prototype abbiamo lavorato ad altri titoli su licenza incentrati sui supereroi. Abbiamo cercato di evolvere la nostra proprietà intellettuale, abbiamo cercato di espandere le idee di questi giochi ed aprirci un po' di più. Perché con i supereroi vi sono certe restrizioni in merito a quello che si può fare con essi, in particolare sugli Effetti delle proprie azioni nel mondo... volevamo un mondo aperto e più libero, e in questo senso, se guardiamo a Prototype, è una storia che ha il suo feedback, però tutto è esagerato e non poniamo nessuna moralità, cosicché i giocatori possano fare quello che ritengono essere giusto: uccidere i civili, ad esempio. Un elemento che non si trova spesso nei giochi di questo tipo o nei giochi su licenza.

Inoltre ci permette molta più libertà per esplorare questo mondo aperto, una libertà per il giocatore e per fargli provare "la fantasia definitiva sui superpoteri". Perché guardo la gente giocare, e ad alcuni piace semplicemente raccogliere i civili, lanciarli per aria e sbellicarsi dalle risate mentre lo fanno. Questa la piccola fantasia che si trova in quel momento: perché non farlo? Forse non c'entra con la storia, e l'unica cosa che possiamo fare è influenzare i giocatori attraverso il personaggio, perché vedano come si comporterebbe, però alla fine l'obiettivo di questo gioco è fare in modo che si possa compiere la fantasia di avere dei superpoteri esagerati e folli.

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Avete affermato che Radical ha tenuto conto del feedback dei giocatori in merito al primo gioco. Sembra che una delle parole più ripetute sia stata "varietà". Quale sarà la vostra risposta in merito?

Certo. La maggior parte delle critiche si riferivano alla ripetitività delle missioni, e al desiderio di trovarvi più varietà. La cosa curiosa è che, se guardi qualunque gioco, tutti hanno un certo numero di cose da fare. Trovare qualcuno, inseguire qualcuno, uccidere qualcuno... si potrebbe mettere tutto questo in un gruppo di piccole categorie. È il contesto di ogni missione che genera la varietà. E questo contesto è costituito da elementi come lo scenario che si ripete, i nemici con cui si combatte (il numero o il tipo) o i poteri che si possiedono in quel momento dell'avventura. È questo ciò che crea la diversità.

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Quello che, forse, non abbiamo fatto bene nel primo gioco si individua nel fatto che abbiamo dato ai giocatori un sacco di abilità tra cui scegliere. Come se avessimo rovesciato una scatola di lego sul pavimento e avessimo detto al giocatore: "Ecco, divertiti!". Il problema è dopo aver giocato molto nel mondo aperto e aver raccolto molti punti esperienza, si potevano acquistare tante diverse tipologie di poteri e abilità. Una volta raggiunto questo obiettivo, si poteva scegliere qualunque potere che ci andasse di usare. Pertanto, non c'era molta varietà. È un elemento che abbiamo cercato di tenere in considerazione in questa occasione.

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Sembra che l'altra preoccupazione principale è in merito alla versione PC: tutti chiedono una versione per computer all'altezza. Come la farete questa volta?

Senza ombra di dubbio, una delle cose importanti a cui stiamo puntando per la versione PC consiste nell'assicurarci che possa funzionare bene sulle differenti configurazioni, su tutte le schede grafiche, eccetera. Abbiamo una squadra incentrata solo sulla versione PC. in questo momento stiamo creando tutte le versioni in una volta, ma ovviamente dal lato del Pci occorre investire un po' più di lavoro per testare queste configurazioni multiple. E inoltre stiamo lavorando con i produttori di hardware, con i quali abbiamo delle relazioni eccellenti. Stiamo lavorando sodo da questo punto di vista; vogliamo che l'esperienza sia splendida per tutti i nostri fan.

Qual è l'anima di ogni zona del gioco in questa occasione?

Una delle premesse che ci siamo posti all'inizio, consisteva nel fare in modo che il gioco fosse "realtà +1". Questo "+1" è l'elemento fantastico, e questo elemento è il virus Blacklight. Abbiamo guardato il primo gioco, l'epidemia iniziale, la sopravvivenza di Alex Mercer... e allora abbiamo pensato: " immaginiamo che ci sia una seconda epidemia ancora peggiore, che si espande. Cosa accadrebbe nel mondo reale?". Se ci fosse una zona infetta da un virus, come accade nella realtà, ci sarebbe un'organizzazione militare con una profonda influenza sul governo (come Blackwatch).... ci siamo immaginati che questa zona sarebbe stata completamente chiusa, isolata dal resto del mondo. Se le cose iniziassero a mettersi peggio, vi sarebbero aree di rifugio, la Blackwatch intenta a prendere il controllo, lo spostamento dei suoi centri operativi verso una zona sicura, senza infezione e dove non occorre occuparsi della popolazione... e poi che fare con la gente? È un esempio, non deve essere per forza così nel gioco, però è stato un punto di partenza.

Quando abbiamo iniziato a lavorare al gioco avevamo tre tipi di zona, e ora abbiamo tre tipi di scenari diversi: tre contesti distinti per le missioni, tre ambienti, tre aspetti. Per esempio, nella prima missione, si comincia con Heller nella zona Rossa, ma poi si entra nella zona Gialla. La storia poi proseguirà nella zona Verde. Però, in seguito, si dovrà tornare nella zona Rossa. E mano a mano che si aprono le varie zone, i giocatori possono tornare indietro, trovare nuove missioni nel mondo aperto e cercare di capire che cosa sta succedendo nonché vedere le favolose mutazioni che si possono usare avanzando nel gioco.

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Radical Entertainment fu uno dei primi studi a pronunciarsi in merito a Nintendo Revolution, nel 2005. Ovviamente, uno dei momenti importanti di quest'anno, oltre all'uscita di PS Vita, è il lancio della console Nintendo Wii U. la console sembra molto orientata ai giochi multipiattaforma. Qual è la vostra posizione in merito ad essa? Potremmo trovarci una versione di Prototype 2?

Per quanto riguarda Prototype 2, ci siamo concentrando solamente su PS3 , Xbox 360 e PC. In questo momento non esistono piani per lo sviluppo su Wii U o su PS Vita. Conosco la console Wii U, l'ho vista e sembra fantastica. Si possono fare cose molto interessanti con quella specie di tablet da associare alla console. Per noi è stata più che altro una questione di tempi: il nostro gioco esce ad aprile... La decisione parte dal tempo, più che dalla natura del gioco. Cosa ci attende in termini di nuove console? Dovremo attendere un po' prima di scoprirlo.

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