Josef Fares: Ciao Petter! Dannazione, è stato solo ieri, vi ricordate, che ho bloggato su Gamereactor... Cosa, 12 anni fa? Il tempo vola, haha.
Mi presento all'incontro con il fondatore di Hazelight, Josef Fares, con l'intenzione di parlare dell'imminente Split Fiction e vengo accolto dall'allegro, imprevedibile, super entusiasta e devoto creatore di film e giochi che tutti amiamo. Ho intervistato Fares diverse volte in passato e non ci sono davvero molte persone con cui è più facile parlare in tutto il mondo dei videogiochi. La passione si riversa fuori da lui ed è facile capire perché i suoi ultimi tre giochi abbiano venduto oltre 40 milioni di copie combinate.
Gamereactor: Come ti senti riguardo all'uscita?
Fares: È fantastico. Sono così incredibilmente eccitato. Soprattutto, sono così convinto che abbiamo davvero un buon gioco qui. Sai, molte persone spesso mettono in discussione questo con la mia enorme fiducia in me stesso e quindi di solito traccio il parallelo con un rapporto di lavoro. Naturalmente ci sono alti e bassi, ovviamente ci sono sia sfide che ostacoli da cercare di superare, ma le fondamenta sono solide ed è da lì che vengono i risultati. Con Split Fiction, è stato così per noi. Sfide, sì! Ma l'idea di base e la nostra visione sono sempre state molto forti.
GR: Come ti è venuta l'idea?
Fares: Devo stare attento qui, non voglio dire troppo e rivelare dettagli ora considerando che non è ancora stato rilasciato, ma tutto è iniziato con me che mi è venuta l'idea per il finale del gioco. È arrivato prima. L'idea era eccitante per me di provare a mescolare gli opposti, provare a combinare due estremi: fantasy e fantascienza. Mi è sembrata una buona idea in anticipo, in parte perché la storia in sé parla di amicizia ma anche di contrasti. Due persone completamente diverse, una introversa e l'altra estroversa, ed è così che abbiamo lavorato questa volta... con gli opposti. Qui a Hazelight, c'è una cosa che amiamo più di ogni altra cosa ed è la varietà e il concetto si adattava così bene a ciò in cui pensiamo di essere bravi. Non solo potevamo creare la massima varietà in ogni singolo mondo del gioco, ma potevamo anche creare un nuovo mondo per capitolo. Il concetto ci è sembrato nuovo.
GR: Quasi tutti gli altri studi al mondo avrebbero sviluppato un sequel del loro gioco se avessero venduto più di 20 milioni di copie come hai fatto tu. Perché no It Takes Two 2?
Fares: Non ho mai detto che Hazelight non farà un sequel ma ancora una volta, per me e per noi, è una questione di varietà. Deve sembrare fresco, eccitante, interessante e siamo guidati dal nostro desiderio di trovare nuovi modi, nuovi obiettivi, nuovi metodi. Mi è sembrato così giusto e non c'è dubbio nella mia mente che il livello di qualità di ciò che abbiamo creato qui sia salito di un paio di tacche rispetto all'ultima volta, e non intendo solo la grafica, ma tutto. Siamo diventati un team molto più coraggioso da It Takes Two e siamo stati in grado di sviluppare molto in un breve lasso di tempo nella nostra scrittura, nel design, in tutte le aree. Questo gioco è stato sviluppato da Hazelight 2.0 e non seguo deliberatamente il mercato, né guardo le tendenze attuali. Se guardi ai giochi che realizziamo e che abbiamo realizzato, andiamo per la nostra strada e dipende molto dal mio istinto. Deve sembrare giusto, poi sarà giusto.
GR: Perché pensi che la cooperativa, nonostante i tuoi enormi successi, sia ancora rara oggi?
Fares: Non ho una buona risposta a questa domanda, ma il fatto è che allo stesso tempo non è che sia raro, ma piuttosto che si è evoluto in qualcos'altro, oggi. Ci sono alcuni giochi con modalità cooperative per un massimo di quattro giocatori, ci sono molti giochi che offrono la cooperazione online e così via... Ciò che è scomparso, tuttavia, e dove siamo abbastanza soli, è lo schermo diviso, e qui ho alcune teorie. In primo luogo, penso che molti sviluppatori pensino che sia una cosa vecchia che è stata fatta molto tempo fa. Poi, naturalmente, so anche quanto sia davvero impegnativo dal punto di vista tecnico. Penso che molti giocatori non riflettano mai sul fatto che un gioco come Split Fiction è composto da due giochi che si svolgono contemporaneamente. Di tutti gli elementi grafici viene eseguito il rendering due volte, contemporaneamente. Renderlo ancora graficamente impressionante non è un compito facile. Allo stesso tempo, vorrei sottolineare che ciò che facciamo in Hazelight non sono normali giochi cooperativi con una semplice modalità di collaborazione. Scriviamo e dirigiamo i nostri titoli dal primo fotogramma per essere giocati solo insieme. Non abbiamo single-player, non abbiamo mai un secondo fine per cui il giocatore solitario deve essere in grado di godersi le avventure da solo, facciamo giochi cooperativi per davvero. Tuttavia, spero che ci saranno altri giochi come il nostro perché ora abbiamo dimostrato che questo è qualcosa che i giocatori di tutto il mondo vogliono. Abbiamo venduto molti giochi.
GR: La varietà è qualcosa su cui torni spesso, è l'aspetto più importante?
Tariffe: Beh, una di quelle. La parte più difficile di ogni gioco che sviluppiamo in Hazelight è senza dubbio la quantità di varietà che costruiamo. Vengono creati così tanti elementi diversi e diverse meccaniche di gioco che la sfida durante lo sviluppo stesso è decisamente sbalorditiva. Naturalmente, non vogliamo pubblicare giochi incompiuti senza un'esperienza rifinita, il che significa che il processo di prototipazione per tutti questi diversi elementi di gioco è molto impegnativo. Deve sembrare stretto, ben congegnato e devono esserci elementi di gioco nei nostri giochi che si completano a vicenda senza mai sembrare ripetitivi. Fondamentalmente, amo i giochi, sono appassionato di giochi come nient'altro e il mio sogno e la mia visione è quello di portare avanti la narrazione e l'evoluzione nel mondo dei giochi. Hazelight è sulla buona strada per farne parte, guidando lo sviluppo del mezzo in generale. Se non altro, sai quanto sono appassionato, vero? Prima ancora di fondare Hazelight e prima di iniziare a disegnare Brothers sul serio, ho scritto a Gamereactor solo per condividere il mio amore per i giochi come forma di intrattenimento.
GR: L'amore, la passione e l'entusiasmo sono ciò che ti guida, ma se guardiamo ai grandi giochi di oggi con una sorta di prospettiva generale, forse siamo in un luogo in cui questo è più carente che mai. Come la vede?
Tariffe: Certo che lo è. Purtroppo si tratta molto di soldi e rischi. A volte si tratta di budget di centinaia di milioni, il che significa che né gli sviluppatori né gli editori osano seguire il loro istinto, o osare dare spazio alla loro passione. Invece, hanno paura, paura e si tirano indietro. Nel mio mondo, bisogna trovare un modo per combinare ciò che è commercialmente fattibile con la pura creatività e passione. Penso che questa sia una responsabilità che spetta sia agli sviluppatori che agli editori, che crei cose che non siano semplicemente modellate in un modello già ben utilizzato. Hai bisogno di sviluppatori con una visione chiara e di un editore che non si tiri indietro, si tiri indietro e si affidi a infinite ricerche di mercato. Perché lascia che te lo dica, non lo faremo mai qui a Hazelight. Non mai. Facciamo quello che vogliamo fare e ciò che funziona per noi giocatori.
GR: Qual è la parte di Split Fiction migliore, di quale parte sei più orgoglioso?
Fares: Se potessi scegliere solo una parte, sarebbe senza dubbio il capitolo finale. Non voglio spoilerare nulla ora a nessuno, ma posso garantirvi che sperimenterete qualcosa in un gioco che non avete mai provato prima... quando arrivi alla fine. Posso garantirlo. So che sembra molto presuntuoso, ma è anche vero. C'è una brillantezza sia progettuale che tecnica in quel capitolo che penso molti ricorderanno per molto tempo.
GR: È anche la parte di cui sei più orgoglioso?
Tariffe: Una delle parti, assolutamente. Nel complesso, sono probabilmente più soddisfatto e orgoglioso di essere riuscito a finire considerando quanti aspetti diversi e diverse meccaniche di gioco abbiamo costruito per Split Fiction, fatto funzionare tutto bene insieme e creato un gioco che sembra davvero stretto ed elaborato dal primo all'ultimo momento. Se lavorate con i giochi, sapete quanto sia facile oggi testare le cose in Unreal Engine, ma farle funzionare correttamente in combinazione con molte altre cose è tutt'altro che facile ed è davvero impressionante che siamo riusciti a finire in tempo.
GR: Unreal Engine sì, perché non Frostbite di EA?
Fares: Ora, non siamo uno studio di proprietà di EA, siamo uno sviluppatore di terze parti e scegliamo con quale motore vogliamo lavorare e questo gioco o i nostri titoli precedenti non avrebbero mai funzionato con quel motore. Non avrebbe mai funzionato. Unreal Engine ci dà la possibilità di creare i giochi dei nostri sogni, su uno schermo diviso.
GR: Quanti siete oggi, a Hazelight?
Tariffe: Siamo esattamente 80 persone oggi, ne abbiamo 60 quando abbiamo fatto It Takes Two e 35 quando abbiamo fatto A Way Out. L'idea è quella di crescere di un massimo di una decina di persone in più, ma poi basta. Sicuramente non supereremo i 100 sviluppatori, non diventeremo un team gigante e tutti i problemi che derivano dal cercare di far sì che così tante persone vadano nella stessa direzione.
GR: Fanculo gli Oscar! Dato che il gala si è svolto di recente, la pubblicità che hai guadagnato da quel commento non può ancora essere valutata. Pensi un po' così quando dici cose del genere di fronte a un pubblico di milioni di persone?
Tariffe: No, no. Haha, no. Sono super spontaneo e dico solo quello che mi sento in quel momento, ma quel commento alla fine ci ha avvantaggiato. Il fatto è che tutti quelli con cui ho parlato durante i preparativi per The Game Awards quell'anno hanno continuato a parlare di quanto fosse simile agli Oscar, come evento. Tutti dicevano la stessa cosa, sempre. Alla fine, credo di averne avuto abbastanza e ho sbottato qualcosa perché anche allora, The Game Awards e Geoff [Keighley] sembravano una cosa importante e grande per il nostro settore.