In un momento in cui i giochi online appaiono e scompaiono alla velocità della luce, sembra particolarmente impressionante che una piccola manciata di giochi dell'era dei rumorosi modem dial-up e dei cavi LAN tortuosi riescano ancora, non solo a sopravvivere, ma a prosperare. Runescape è un esempio, Everquest un altro, ma nonostante il continuo successo di questi giochi, non c'è ancora nessun altro gioco come World of Warcraft.
WoW, come è stato rapidamente soprannominato, potrebbe non aver introdotto il genere MMO, ma ha diffuso la consapevolezza dei giochi di ruolo online in un modo senza precedenti, rendendo il genere mainstream e diventando un punto di riferimento culturale per un'intera generazione di utenti di Internet.
Oggi, 20 anni dopo il suo lancio originale, il gioco rimane il re senza corona del genere. Mentre quasi tutti gli altri MMO sono passati da tempo a un modello free-to-play, più di sette milioni di giocatori accedono ancora a WoW e pagano felicemente la quota di abbonamento mensile di € 10,99-12,99.
Qual è il segreto del successo del gioco? A Nordic Game a Malmö, abbiamo avuto l'opportunità di chiedere esattamente a Ion Hazzikostas, direttore di gioco di World of Warcraft.
"Prima di tutto, molto è dovuto al team che ha creato il gioco originale, di cui ero solo un giocatore nel 2004 e nel 2005. È uno dei più grandi giochi mai realizzati che ha davvero coinvolto una comunità enorme. È un gioco che ha catturato i cuori e i sogni di una generazione. Ma perché siamo qui a parlarne 21 anni dopo? Penso che questa sia una testimonianza dell'agilità e del duro lavoro della squadra per evolversi con i nostri giocatori".
A Nordic Game, Hazzikostas ha parlato a lungo di come WoW sia cresciuto insieme ai suoi giocatori. Quando il gioco ha colpito come un uragano a metà degli anni '00, molti dei giocatori erano adolescenti o giovani studenti con un sacco di tempo da trascorrere nel nuovo ed eccitante mondo virtuale. Ora i giocatori originali sono adulti - con un lavoro, figli e tutto il resto - e questo fatto ha notevolmente influenzato il modo in cui Blizzard si è evoluto e adattato il gioco.
"Non è un segreto che World of Warcraft sia stato un gioco che inizialmente ha richiesto molto ai giocatori in termini di tempo. Era un gioco che richiedeva centinaia di ore per salire di livello, ed era un gioco in cui, se avevi solo 20 o 30 minuti a disposizione, onestamente la maggior parte delle volte non valeva nemmeno la pena accedere.
"Riconosciamo che, man mano che i giocatori sono andati avanti nella loro vita, si trovano in molte situazioni diverse. Molti vogliono mantenere una connessione con il gioco senza necessariamente avere ore da dedicare in un grande blocco di tempo. E così, mentre c'è ancora un'enorme profondità nel gioco - ci sono ancora incursioni epiche che i gruppi passeranno ore a cercare di risolvere in una determinata serata - abbiamo anche contenuti come Delves, una nuova funzionalità che abbiamo aggiunto nella nostra espansione War With, che sono queste piccole avventure di dimensioni ridotte, da 10 a 15 minuti, che puoi fare da solo o in un gruppo di massimo cinque giocatori. Questo tipo di flessibilità è qualcosa che il gioco semplicemente non offriva nei suoi primi giorni".
Quando WoW uscì alla fine del 2004 (o all'inizio del 2005 per noi in Europa), il gioco raggiunse rapidamente i cinque milioni di giocatori, una base di giocatori mai sentita all'epoca. Successivamente, il gioco ha raggiunto più di 10 milioni di giocatori attivi mensili, prima che la "popolazione" di Azeroth (dopo un calo alla fine degli anni 2010) si stabilizzasse a circa sette milioni.
Mentre la base di giocatori è rimasta relativamente stabile in termini di dimensioni, lo stesso non si può dire per la sua composizione interna. Alcuni giocatori sono stati con noi per tutto il viaggio; alcuni sono tornati da poco per rivivere la magia della loro infanzia; mentre altri sono nuovi di zecca per WoW, l'universo Warcraft nel suo insieme e persino il genere MMO in quanto tale.
Questo naturalmente pone grandi esigenze alla flessibilità del gioco, che è uno dei motivi per cui World of Warcraft oggi ha due versioni separate: il client standard con tutti i nuovi contenuti e WoW: Classic per i nostalgici o per coloro che vogliono provare l'esperienza originale. Tuttavia, anche due versioni separate non sono necessariamente sufficienti per soddisfare tutti, motivo per cui Blizzard dedica molto tempo ad analizzare sia il feedback che i modelli comportamentali dei propri giocatori.
"Per capire come si sente la comunità riguardo a qualcosa che è già nelle loro mani, stiamo guardando i nostri forum, stiamo guardando i social media e stiamo guardando i video e gli articoli più popolari dei creatori di contenuti. Cercando di catturare il battito cardiaco della comunità, si potrebbe dire. Ma abbiamo anche un sacco di dati.
"Penso che sia importante capire che la maggior parte dei giocatori non pubblica sui forum. La maggior parte dei giocatori non ci dà feedback sui social media e dobbiamo assicurarci di non esagerare accidentalmente con questa minoranza molto rumorosa. E quindi guardiamo sempre a come i nostri giocatori stanno effettivamente giocando, a quali contenuti stanno tornando, con quali contenuti non stanno interagendo. Facciamo anche alcuni sondaggi che inviamo a una selezione dei nostri giocatori; Ancora una volta per cercare di assicurarci di capire cosa pensa e cosa sta facendo la maggioranza silenziosa quando si tratta di funzionalità che dobbiamo ancora rilasciare".
Anche se Blizzard esamina costantemente i feedback, ospita playtest e monitora i propri dati, non tutte le loro decisioni sono state apprezzate dalla community. Lo sviluppo di giochi non è una scienza esatta e Hazzikostas ammette che il team ha commesso alcuni errori nel corso degli anni. Tuttavia, la capacità di imparare da questi errori è una parte importante della crescita insieme ai tuoi giocatori, spiega.
"Ci sono stati sicuramente alcuni passi falsi, alcune cose di cui penso che il team si sia pentito riguardo alle espansioni di Battle for Azeroth e Shadowlands di qualche anno fa. C'erano sistemi che offrivamo ai giocatori che in qualche modo dettavano come il gioco doveva essere giocato, o come il gioco doveva essere giocato.
"Abbiamo chiesto ai giocatori di fare scelte significative e difficili tra costruire il loro personaggio in un modo o costruirlo in un altro, con un sacco di attrito nel cambiare quelle scelte. Si trattava di cose che sembravano radicate nel design originale dei giochi e nel nostro modo di pensare, ma che chiaramente non servivano ai nostri giocatori all'epoca.
"Probabilmente ci sono voluti un anno o due in più del dovuto per far arrivare davvero quel messaggio. Intorno al 2020 ci siamo resi conto che il percorso che avevamo intrapreso in quegli ultimi anni non stava davvero servendo la nostra attuale comunità come avrebbe dovuto. Da allora abbiamo fatto una svolta significativa, verso la fine della nostra espansione Shadowlands e nel resto del gioco da allora, in un modo che è stato davvero incentrato sul giocatore al centro e al centro del nostro design".
Per quanto riguarda i pacchetti di espansione di cui è più orgoglioso, Hazzikostas fornisce due esempi.
"L'espansione Legion avrà sempre un posto nel mio cuore. È l'espansione che abbiamo pubblicato quando sono diventato direttore del gioco, ed è un'espansione che ha rivitalizzato molti sistemi fondamentali di World of Warcraft, raccontando anche questa storia incredibilmente epica che risale alle radici di Warcraft III, della Legione Infuocata e di tutti quei personaggi.
"L'altro che vorrei menzionare è la nostra espansione Dragonflight, che è uscita nel 2022. Penso che quell'espansione abbia rappresentato il culmine di molte delle cose di cui ho appena parlato. Quando abbiamo iniziato a renderci conto che eravamo sulla strada sbagliata, abbiamo iniziato a infondere il nostro nuovo modo di pensare nelle nostre patch. Ma Dragonflight è stata la prima espansione che è stata in grado di creare con queste filosofie come fondamenta: con rispetto per il tempo dei giocatori e un approccio incentrato sul giocatore a tutti i suoi sistemi. Penso che il modo in cui è stato accolto dai giocatori come una sorta di boccata d'aria fresca sia stato davvero incoraggiante per il team e abbia dato il via a questa nuova era di World of Warcraft".
Finalmente c'è stato anche il tempo di guardare un po' avanti. A breve termine, sappiamo già che World of Warcraft: Midnight e successivamente The Last Titan concluderanno la trilogia Worldsoul Saga che Blizzard ha dato il via l'anno scorso con The War Within - il decimo pacchetto di espansione della serie. Ma c'è molto da aspettarsi anche a lungo termine, poiché Hazzikostas rivela che il team ha attualmente idee per i prossimi 10 anni di WoW.
"Non vedo alcun motivo per cui World of Warcraft debba finire, e certamente non vedo un punto finale fisso da nessuna parte all'orizzonte. Finché i giocatori sono entusiasti di trascorrere del tempo nel nostro mondo, vogliamo continuare a farlo evolvere per loro, e sapete che abbiamo così tante grandi idee. Posso dire con certezza che i prossimi otto o dieci anni saranno davvero, davvero brillanti.
"I nostri giocatori a volte ci chiedono se faremo mai un World of Warcraft 2 o qualcosa del genere. Direi che in un certo senso siamo già nel bel mezzo del gioco di World of Warcraft 10. Il gioco è cambiato così tanto nel corso degli anni e continuerà a cambiare con i nostri giocatori. Il fatto che abbiamo reintrodotto le versioni classiche del gioco è una testimonianza di quanto il gioco sia cambiato", conclude Hazzikostas.