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Kinect: vita e morte della sfortunata periferica di Microsoft

Il Kinect è stato ufficialmente accantonato da Microsoft, ma abbiamo voluto ripercorrerne le tappe.

Se riportate la vostra mente all'E3 2009, ricorderete sicuramente che Microsoft ha presentato per la prima volta ciò che chiamavano Project Natal, una periferica in grado di "leggere" i movimenti del vostro corpo e tradurli nei videogiochi. Andiamo avanti veloce di un anno, in cui stato annunciato il suo vero nome - Kinect - e ora ancora avanti velocemente di sette anni, per scoprire che quel concept così affascinante sia stato accantonato in via definitiva da Microsoft.

Quando Kinect è stato rivelato, era davvero promettente: era una fotocamera non diversa dall'EyeToy per PS2, se non per il fatto che questa volta era promesso un controllo completo del corpo, il che significava che voi e i vostri amici sareste potuti diventare voi stessi il controller in modi innovativi, mai visti prima. La demo mostrata all'E3 2009 ha visto giochi sportivi, riconoscimento vocale, e altro ancora, che poteva essere utilizzato tramite la fotocamera, e tutto appariva ambizioso e innovativo. Sotto molti aspetti, era l'offerta di Microsoft pronta a soddisfare il nuovo pubblico di giocatori casual a cui Wii di Nintendo aveva ufficialmente aperto la porta.

Eppure, il viaggio di Kinect è stato tutt'altro che facile e liscio come l'olio, lo sappiamo. Innanzitutto, la sua build con Xbox One è stata accolta con poco entusiasmo da molti, essendo uno dei tanti fattori che hanno contribuito al pessimo inizio di vita della console. Oltre a questo, molti dei giochi pensati per questa periferica non erano semplicemente accattivanti, in quanto offrivano esperienze con poca sostanza. Non è mai sembrato un prodotto di consumo affidabile e il suo tentativo di fare colpo sul pubblico casual, esattamente come accaduto con Wii, non ha avuto per nulla successo, soprattutto perché non c'erano abbastanza giochi degni di nota che i possessori di un Kinect potevano acquistare e godersi. Anche il sostegno da parte di studi come Rare e Lionhead non è riuscito a salvarlo.

Xbox One è poi sopraggiunta con una nuova iterazione di questa tecnologia, molto più potente rispetto alla versione vista in precedenza, capace di monitorare al meglio i dati e con una potenza nettamente diversa. Il Kinect non aveva grande reputazione già ai tempi di Xbox 360 e, anzi, questo è stato visto solo come un altro modo per cui i consumatori erano costretti ad acquistare questo gadget che non erano nemmeno intenzionati ad utilizzare. Con il cambiamento al vertice nella gestione di Xbox (Don Mattrick è andato via e al suo posto è arrivato Phil Spencer), il Kinect è diventato sempre meno prioritario, e Microsoft ha iniziato a dare ascolto a ciò che i fan volevano (o meglio quello che non volevano).

Per commemorare la "morte" di questa periferia, con l'avvento delle nuove versioni di Xbox One (dalla S fino alla console di prossima uscita, Xbox One X), abbiamo deciso di mettere insieme una raccolta delle proposte migliori, peggiori o che avrebbero potuto offrire con questa periferica, oltre a dare un'occhiata a ciò che Kinect avrebbe potuto essere, se ci avessero creduto un po' di più.

Ciò che c'è di buono

Il monitoraggio completo del corpo da parte di Kinect si prestava molto bene a generi videoludici di un certo tipo, e uno tra questi erano i giochi di ballo. Harmonix ha così proposto Dance Central come titolo di lancio, ed è stato un grande successo. Non solo vi permetteva di fare fare tutte le cose classiche che ci si aspetterebbe da un gioco di danza, ma c'era anche una modalità allenamento e una modalità workout. Unite questo ad una grande varietà di contenuti e al suo appeal da party game, ed è facile capire per quale motivo questo titolo sia stato lodato da molti come il migliore tra i titoli di lancio.

Dovremmo aggiungere che, anche se di fatto non si tratta di un gioco, il controllo vocale di Kinect è stato molto utile. Alcuni dei nostri redattori di Gamereactor lo utilizzano ancora con una certa regolarità per impartire comandi alla console.

Connessi ai comandi vocali, diversi giochi usavano il microfono e facevano in modo che i giocatori inserissero i comandi vocalmente. È una caratteristica che è morta insieme all'interesse dei consumatori e al supporto degli sviluppatori, ma ha dimostrato ciò che potrebbe essere possibile in futuro, e non è impensabile che questa funzionalità possa fare ritorno un giorno, specialmente se la VR continuerà a svilupparsi.

Ciò che c'è di cattivo

Qualcuno di voi avrebbe potuto pensare che i controlli del Kinect sarebbero stati ideali per i giochi di combattimento, ma un gioco che non ha aiutato affatto a supportare questa idea è stato Fighters Uncaged di AMA Studios. Se si mescolano tutorial noiosi con controlli di movimento che non sono per nulla responsivi, unendo il tutto a qualche combattimento insoddisfacente, abbiamo tra le mani un titolo che è tutto tranne che incredibilmente divertente. Fighter Within era il tentativo di Daoka di ripristinare una certa fiducia nei giochi di combattimento per Kinect, ma che è andato addirittura peggio, ed è stato ampiamente criticato in quanto non funzionava abbastanza bene.

Un altro gioco che non ha fatto nulla per ridare fiducia al Kinect è stato Sonic Riders. I giochi Sonic non avevano comunque la migliore reputazione all'epoca, ma questo è considerato ad oggi uno dei peggiori, perché molti non solo hanno ritenuto che questo gioco fosse difficile da controllare, ma a volte non rispondeva neppure. Giochi action come Steel Battalion: Heavy Armour non hanno di certo offerto niente di meglio, e ha avuto gli stessi problemi; i controlli semplicemente non erano abbastanza sensibili, rendendo il titolo ingiocabile.