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Bioshock Infinite

Inferno e paradiso: Bioshock Infinite

Il primo BioShock ha cambiato per sempre il genere degli sparatutto. BioShock Infinite, vero sequel di quello straordinario gioco, ci porta nei cieli. Abbiamo incontrato a Boston il visionario creatore di questa saga, Ken Levine, intervistato dal nostro Petter Hegevall.

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È una Boston innevata quella che mi saluta quando scendo dall'aereo, dopo un volo di nove ore. Downtown è deserta, e il tassista mi parla della tempesta di neve che ha paralizzato la città tre giorni fa. È una città con un passato leggendario, che diventa ancora più palpabile quando le strade rimangono tranquille e con la neve accumulatasi lungo le strade. Sono in città per visitare la sede di Irrational Games, lo studio responsabile del miglior gioco di azione del 2007 - Bioshock - e ora di Bioshock Infinite.

Bioshock è stato uno dei pochi giochi in grado di catturare l'immaginazione sia dei giocatori hardcore che di quelli più scettici. Nel corso del gioco, i giocatori dovevano compiere alcune scelte etiche che avevano un effetto importante sul finale dell'avventura. Passo dopo passo, stanza per stanza, abbiamo esplorato una città trasformata in una grande tomba, la cui storia tragica costituiva uno dei momenti più emotivamente carichi nella storia dei videogiochi.

Sei anni dopo questa avventura, Irrational Games ha pensato a nuovi modi per catturare e immergere i propri fan in questo sequel e successore spirituale chiamato Bioshock Infinite.

Bioshock Infinite inizia in una barca a remi. Un paio di persone vestite in un impermeabile giallo stanno discutendo sulla loro decisione di portare l'ex agente Booker DeWitt sull'isola che ospita un faro, nel cuore della notte. Le onde si infrangono controllati della barca, e la pioggia limita la visibilità. Booker giunge al faro, e una volta raggiunta la cima viene letteralmente sparato verso una città tra le nuvole. Questa città è ornata d'oro e volteggia a migliaia di metri sopra il faro.

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Nella foto: Ken Levine

Columbia è uno dei mondi più accoglienti che io abbia mai visitato. L'esatto contrario dell'inospitale Rapture. Bioshock Infinite è ambientato nel 1912, e l'elegante design vittoriano dell'epoca trasuda da ogni centimetro quadrato della città. Si possono ammirare le aiuole di fiori lussureggianti, e i cieli che circondano la città dando una netta sensazione di libertà. Columbia si presenta come la città utopica perfetta.

Ma non passa molto tempo prima che si scoprano le sporcizie che si nascondono sotto la superficie patinata della città. La folla in costume carnevalesco, infatti, nasconde il razzismo, il fascismo e il nazionalismo, i tre argomenti trattati in Bioshock Infinite. A questi si affiancano religione e politica. L'autoproclamato profeta è Salvatore di Columbia, Zachary Hale Comstock, irradia una forte convinzione negli ideali industriali e religiosi. Nel giro di un'ora dall'inizio del gioco, vi renderete conto che Columbia è una città disturbata. Sta per nascere una guerra civile. Non è una società utopica e tranquilla, ma piuttosto una Morte Nera in volo sopra all'America, pronta a colpire i bersagli sul terreno sottostante.

Abbiamo incontrato il direttore di questo gioco, Ken Levine, che ci ha parlato di come è nata l'idea di creare un Bioshock così diverso dai suoi predecessori.

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Come è nato Bioshock?

Dopo System Shock 2 abbiamo deciso di prendere una strada diversa. Principalmente perché il gioco non aveva avuto molto successo. Abbiamo lavorato a Freedome Force, Tribes e SWAT 3. Titoli più commerciali che ci hanno permesso di crescere. Il desiderio di base, però era quello di tornare alla premessa di System Shock 2, che mescolava elementi di ruolo e azione. Onestamente, non mi ricordo come siano partite le discussioni, ma mi ricordo che ben presto c'è cordame sul creare un gioco ambientato in un'utopia elitaria sul fondo del mare. All'inizio lo stile artistico era più moderno e Rapture era una città realistica. Avevamo discusso a lungo su come creare una città sul fondo dell'oceano che fosse credibile, e qualcuno aveva inizialmente pensato che la città sarebbe dovuta essere circondata da una grossa cupola in vetro. Ben presto, ci allontanammo dal realismo e iniziamo a guardare a diverse epoche e temi.

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Il concept come si è sviluppato?

Abbiamo iniziato costruire Rapture, che nel processo il mondo di gioco è diventato sempre più ambizioso, in quanto tutti noi eravamo sempre più curiosi di esplorare e imparare più cose da questo ambiente. Abbiamo iniziato a mostrare dei concept agli editori, ma l'interesse era debole. Ci sono stati degli editori a cui piaceva l'idea, ma nessuno voleva spendere centinaia di milioni in Bioshock, e non credo che esagererei se dicessi che abbiamo cercato un finanziatore per due anni.

Quando 2K Games ha finalmente visto la nostra prima demo, non ha solo deciso di lavorare con noi: ha messo sul piatto un'offerta che non potevamo assolutamente rifiutare.

Con Bioshock avete contribuito a cambiare il panorama del genere sparatutto, tanto che il gioco è considerato uno dei migliori della generazione. Come vedete la cosa col senno di poi?

Nessuno di noi poteva prevedere che un gioco così diverso dal punto di vista tematico e così legato al racconto avrebbe venduto 5 milioni di copie. Allo stesso tempo, come giocatore e come fan semplicemente desideravo un gioco d'azione che non solo mi sfidasse, ma che mi facesse riflettere. Molti dei giochi di oggi partono dal presupposto che il giocatore sia stupido, e abbia bisogno di strumenti che lo guidino in avanti. Questa è un'idea che a Irrational non condividiamo, anzi. Bioshock ha dimostrato che migliori di giocatori non vedevano l'ora di mettere le mani su qualcosa di diverso. E spero davvero che Bioshock Infinite sappia sorprendere i giocatori in un modo simile al primo gioco.

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Sei soddisfatto del risultato finale?

Non importa quello che penso. Ho imparato molto in tutti questi anni. Potrei sedermi qui per parlare di quanto sia felice e orgoglioso di questo gioco, ma alla fine contano solo i pareri dei fan. Lo stesso vale per il ritardo di un mese nell'uscita del gioco: inizialmente volevo scrivere su Twitter e informare i fan di quello che stava accadendo all'interno della società, ma ho cambiato idea all'ultimo secondo perché le mie parole non sono importanti. Ciò che conta è quanto sia buono il gioco, e quanto sia gradito dai giocatori che lo attendono da anni.

Qual è stata la sfida più difficile che ha intrapreso?

Quando sviluppammo System Shock 2 e Bioshock, ero terrorizzato dall'idea di lasciare il giocatore a interagire troppo lungo con i NPC. Ecco perché abbiamo scelto di raccontare la maggior parte della storia attraverso un lettore audio che si trovava sparso nei livelli. In Bioshock i personaggi parlavano lontani da noi, il che ha reso la cosa più facile, in quanto non si spezzava l'illusione.

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L'illusione di trovarsi a 200 metri sott'acqua?

Sì, e l'illusione di esplorare una città che è stata distrutta e di lottare per la propria sopravvivenza. È difficile mantenere il giocatore coinvolto nella storia, evitando i piccoli errori che rovinino questa connessione. Pochi giochi ci riescono, a mio parere. Quando abbiamo sviluppato Bioshock, abbiamo passato dei mesi assicurandoci che le cose non si ripetessero troppo o che la stessa cosa accadesse due volte. Se un personaggio controllato dall'intelligenza artificiale ripeteva la stessa identica cosa, si spezzava l'illusione. In quel momento, si smette di essere emotivamente coinvolti con i personaggi e con la storia che stiamo cercando di raccontare.

Quando avete pensato di sostituire una città sul fondo del mare con una città nei cieli?

L'idea è nata dopo Bioshock, nel 2007. Le prime decisioni riguardavano il fatto che il gioco sarebbe stato ambientato su di una città fluttuante, e che la storia si sarebbe svolta nei primi del novecento. Nei seguenti sei anni abbiamo voluto sfidare noi stessi, creando un gioco basato su quello che abbiamo fatto nel primo titolo. Ero terrorizzato all'idea di creare un mondo aperto, di costruire una città piena di vita, di movimento, dinamica, e di permettere al giocatore di interagire costantemente con un compagno controllato dal computer. L'idea mi spaventava morte, e per tutta la prima metà della produzione di Elizabeth, la coprotagonista era un personaggio silenzioso che non aveva un particolare impatto su come Booker guardava Columbia.

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Era muta?

No, non era stata concepita come un personaggio muto. Faceva dei gesti e restava sullo sfondo. Come ho già detto, avevo una paura fottuta di questa idea, dato che i personaggi controllati dall'intelligenza artificiale sono una delle cose più difficili che si possono fare. Ci siamo resi conto presto, però, che la cosa non funzionava come previsto e abbiamo dovuto iniziare a dare ad Elizabeth una parte molto più importante in Bioshock Infinite. In quel momento, abbiamo iniziato a cercare un'attrice che potesse dare una nuova linfa necessaria al personaggio.

I personaggi controllati sono spesso criticati dai giocatori, che ritengono stupidi e sciocchi. E l'emissione di scorta sono spesso estremamente fastidiose. Se avete una paura fottuta di tutto questo, perché l'avete inserita comunque?

Volevamo raccontare una storia più personale, più emotiva e più potente di quella raccontata nel primo gioco. I giochi riescono a dare una vita reale all'intelligenza artificiale sono meravigliosi, e restano con te per sempre. Negli ultimi anni, abbiamo fatto un passo indietro, concentrandoci maggiormente sulle meccaniche di base, piuttosto che sulla narrazione della storia.

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Ma la narrazione della storia è ancora importante, per fortuna. The Walking Dead, il gioco uscito lo scorso anno, ne è un perfetto esempio.

Sicuramente. The Walking Dead ha fatto un ottimo lavoro nel creare personaggi credibili, rapporti umani realistici e nel tenerci incollati fino alla fine del quinto episodio. Fondamentalmente, si tratta di un gioco strutturato in maniera semplice, con una gameplay semplificato e con un approccio cinematografico. Ma alla fine, tutto quanto è stato messo insieme in maniera meravigliosa.

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Hai detto che l'intelligenza artificiale funziona bene soltanto raramente. Alyx Vance di Half Life 2 è un'eccezione a questa regola?

Ovviamente è una delle poche eccezioni e, a mio parere, è il migliore esempio di quando l'intelligenza artificiale ha uno scopo. Ninja Theory ha fatto un ottimo lavoro con la ragazza di Enslaved, ma Alyx è comunque il metro contro cui ci siamo misurati.

Perdona la nota personale. So che potrà sembrare bizzarro, ma il mio rapporto con Alyx è, come dire... meraviglioso. Ci pensa abbastanza spesso. Spero di rivederla. Anche se lei è solo un mucchio di poligoni. Non è nulla, eppure è così tanto per me.

Esattamente. Questo è quello che mi auguro che siamo riusciti a fare con Elizabeth. Abbiamo lavorato duramente per cercare di costruire un'intelligenza artificiale con la quale instaurare un rapporto reale. Bioshock Infinite è Elizabeth. È stato molto impegnativo crearla. Una grossa parte il problema è che, mentre la creazione di un modello di intelligenza artificiale avanzata è complesso di per sé, è anche necessario trovare una giusta attrice, e ci siamo riusciti. Courtnee Draper è stata eccezionale in questo processo, che per molti aspetti deve essere stato mentalmente estenuante e, a volte, davvero frustrante.

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In che senso?

Di solito quando si registrano le voci per un gioco, si fa arrivare il doppiatore per alcuni giorni, gli si dà un copione e lo si mette in una cabina di registrazione. In questo caso, abbiamo scelto di lavorare in modo diverso, in modo da cogliere tutti quei sentimenti e di creare quella dimensione umana di cui parlavo in precedenza. Courtnee ha lavorato per più di 30 giorni completi, e per registrare la voce di Elizabeth le abbiamo chiesto di visitare alcuni luoghi nella sua testa, deve essere stato faticoso. Alcuni dei momenti più memorabili dello sviluppo sono state proprio le sessioni nello studio di registrazione con Courtnee e Troy Baker.

Ho giocato i primi tre livelli, e sono rimasto deluso dal fatto che abbiate introdotto una freccia che indica esattamente dove devi andare. Si tratta di un requisito richiesto dai vostri editori per permettere al gioco di raggiungere un pubblico più vasto?

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Non c'è stato richiesto. Si tratta di una scelta consapevole da parte nostra, nonché una richiesta da parte di un sacco di giocatori che non amavano l'assenza di una guida in Bioshock. Non si tratta di una bussola, o di un qualche tipo di freccia lampeggiante predefinita in un angolo dello schermo. Il giocatore sceglie se attivare il pathfinder. Lo abbiamo incluso dopo il feedback ricevuto dopo lo sviluppo del primo gioco da parte di persone che erano rimaste bloccate all'inizio del gioco. Alcuni giocatori, c'hanno detto di avere passato oltre 90 minuti di tempo semplicemente per trovare l'uscita da una stanza. Ovviamente, questo è stato un fallimento da parte nostra.

Questo sembra essere uno dei problemi più spinosi dello sviluppo...

Esatto. Il problema più grande che molti giocatori si comportano in modo diverso nei giochi, rispetto a quanto avrebbero fatto nella vita reale. Ci sono, naturalmente, quelli che osservano attentamente prima di iniziare a esplorare, ma ce ne sono altrettanti che desiderano sparare all'impazzata a qualsiasi cosa si muova, ancora prima che il gioco inizia davvero. Questo è un aspetto che non potremo mai cambiare, dato che fa parte dell'intera forma di intrattenimento videoludico. Al fine di prevedere come i giocatori reagiscano a cose diverse, dobbiamo testare alcune parti del gioco con una varietà di persone diverse, prima di passare al capitolo successivo. Quando abbiamo mostrato una demo del gioco ad alcuni tester un paio di anni fa, le reazioni nei confronti di Elizabeth non erano quelle che speravamo. Un sacco di gente la odiava, e questo ha creato il panico fra di noi. Personalmente, non capivo da dove provenissero questi sentimenti, e quindi abbiamo cercato di lanciare un piccolo sondaggio per capire le ragioni. La sequenza di gioco, iniziamo con un evento in cui Booker era quasi annegato, e al suo risveglio Elizabeth stava ridendo e ballando. Ci siamo resi conto solo dopo che tutte le reazioni negative nei confronti di Liz provenivano proprio dal fatto che lei fosse felice quando il giocatore era quasi morto. Così, abbiamo rimodellato la sequenza introduttiva, in modo che Elizabeth aiutasse Booker ad uscire dall'acqua, salvandolo dall'annegamento. Questo gioco, e sul rapporto tra Booker e Elizabeth, che abbiamo ovviamente imparato molto nel corso del processo di sviluppo.

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Rapture era un luogo buio, malefico, spaventoso e pieno di morte. Columbia sembra più felice, più colorata, brillante e vivace. Avete cercato di ritrarre l'inferno o paradiso?

Preferirei non addentrarmi in questa risposta. Non voglio rovinarvi l'esperienza. Columbia è misteriosa tanto quanto Rapture. L'esplorazione è importante e vogliamo che il giocatore sia in grado di trovare ciò che giace sotto la superficie. Ma sì, Bioshock Infinite è per certi versi l'opposto del primo gioco. In Bioshock il giocatore un osservatore senza nome, intrappolato in un grande cimitero dove tutta la vita normale aveva cessato di esistere, e dove la speranza era già perduta. In Infinite il giocatore è molto coinvolto da quello che sta accadendo. Non è un osservatore, quanto piuttosto una parte attiva di tutto ciò che accade. Abbiamo acceso le luci sul cimitero buio in fondo al mare creando un mondo idilliaco, luminoso, sospeso sopra le nuvole, dove il sole splende sempre. Sono due mondi opposti, ma allo stesso tempo con dei punti in comune. Se guardate Andrew Ryan e Comstock, vi accorgerete che uno è un fascista ateo, un capitalista e oggettivista. L'altro è un nazionalista religioso razzista. Allo stesso tempo, i due sono molto simili. Sono guidati dalle loro convinzioni. Credono di avere tutte le risposte e credono di avere sempre ragione.

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Qual è il messaggio che state cercando di trasmettere con il gioco?

Lo scoprirai quando ci giocherai. Non voglio rivelare troppo. Vorrei anche sottolineare che speriamo e crediamo che diversi giocatori abbiano differenti percezioni di Infinite. Ancora una volta, voglio precisare che il racconto è leggero. Ancora una volta, ci troviamo di fronte al dilemma che vede tutti i giocatori come poco intelligenti. Questo è un errore. Con Infinite abbiamo cercato di lavorare su di una varietà di temi che interesseranno al giocatori in maniere diverse. La stampa ha descritto il gioco come si occupasse di tutto, dalla religione al nazionalismo, da razzismo alla politica. Ma sotto la superficie, si trova una grande idea che non vedo l'ora di sapere come verrà interpretata. Columbia è bella solo in superficie, e ormai avrete tutti capito che si tratta fondamentalmente di un gioco sul razzismo così come Il Cavaliere Oscuro è un film sui supereroi. Si tratta più di una cornice che del nucleo ispettivo del gioco, e vi posso promettere che non vedrete mai in un mondo di gioco come quello che abbiamo appena creato.

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Qual è la cosa di cui vai più orgoglioso in questo gioco?

Ce ne sono diverse. Il livello di ambizione incredibilmente alto, ed Elizabeth sembra un passo avanti rispetto ai soliti aiutanti controllati dall'intelligenza artificiale presenti nel mondo dei videogiochi. In Infinite dobbiamo ancora una volta affrontare dei temi che non esistono nei giochi, e spero che i giocatori si trovino bene con i nostri personaggi. Elizabeth è viva, guidata dai sogni, dai desideri e dalle motivazioni, e abbiamo investito in lei una quantità incredibile di tempo e denaro per renderla il più reale possibile. Ci sono troppe storie noiose e troppe storie inutili i videogiochi contemporanei, e non vedo l'ora che gli sviluppatori smettano di guardare a Hollywood e di copiare le loro idee, creando invece qualcosa di innovativo e consapevole, che sappia cogliere tutti i vantaggi e le opportunità che i videogiochi mettono a nostra disposizione.

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