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Bioshock Infinite: Ricostruire Rapture

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con il produttore di Burial at Sea, Don Roy, per saperne di più su ciò che ha ispirato questo nuovo DLC.

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In vista dell'uscita della prima parte del DLC di Bioshock Infinite annunciata appena qualche giorno fa, abbiamo incontrato il produttore di Burial at Sea, Don Roy, e gli abbiamo fatto alcune domande in merito alla seconda parte del contenuto, in cui ci vedrà tornare negli abissi, precisamente a Rapture.

GR: Perchè tornare a Rapture?

DR: Per vedere se era possibile fare una storia avvincente, permettendo a questi due universi di toccarsi. Eravamo molto contenti dopo la lezione imparata grazie a Infinite e abbiamo provato a vedere se fosse possibile applicarla anche a Rapture. Se guardate il centro della città è un mondo che vive di Infinite, si trattava di riuscire ad applicare e mostrare qualcosa di nuovo a Rapture. Volevamo mostrare come fosse la vita della città, prima della caduta; mostrare che c'era vita pulsante, e come fossero le vite dei cittadini era un elemento davvero interessante per noi.

Come tenta Burial at Sea di aderire al multiverso introdotto da Infinite?

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Non voglio fare spoiler, ma è un pensiero completo, te lo dico. Ha senso il fatto che Booker ed Elizabeth siano lì, ed i giocatori lo scopriranno.

Con il multiverso sembra che Irrational abbia creato una piattaforma che permetta di portare i futuri giochi Bioshock quasi ovunque, state ancora pensando dove potreste ambientare i capitoli futuri?

Penso che il mondo che abbiamo creato in Infinite sia un ottimo ramo, ma onestamente siamo così presi dai DLC che non riusciamo davvero a pensare ad altro in questo momento.

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I giochi Bioshock hanno una narrativa molto forte. Pensi che abbiamo raggiunto un punto nel gioco in cui la storia scandisce il gameplay, piuttosto che il contrario, aspetto storicamente più tradizionale?

E' una domanda interessante. Credo che il trucco sia in realtà trovare un equilibrio, solo così possiamo riuscirci, facendoli lavorare a vicenda. Si può influenzare, andare avanti con una narrazione molto presente e scegliere la direzione della storia che si preferisce, o si va rigorosamente di gameplay e dedicare tempo ai sistemi di bilanciamento e al gioco. Ciò che cerchiamo di fare è far collaborare queste due parti. Penso che sia l'obiettivo costante, è quello che ci carbura ogni giorno, perché la narrazione è davvero importante, penso sia un modo interessante per coinvolgere le persone nel gioco e nell'universo, in modo da creare una storia da raccontare, ma garantire che sia ancora un gioco da giocare, dal momento che il sistema di gameplay è importante per i giocatori.

I titoli Bioshock sono ben noti nell'offrire colpi di scena. È qualcosa di preconcetto o è qualcosa che viene da sè durante la creazione del gioco?

In realtà, è di natura "biologica". La storia è la cosa più importante nel capire la narrazione che vogliamo raccontare in ogni parte, che si tratti della narrazione principale o di un DLC. Si tende a lavorare così, ed è un modo molto organico.

Burial at Sea ha un aspetto molto noir. Che cosa c'è alle spalle di tale approccio in questo episodio?

Penso che avesse senso per la storia che vogliamo raccontare, e funziona bene nei giochi Bioshock, perché ci sono sacco di misteri al suo interno. I racconti noir iniziano sempre con il personaggio principale che non ha a disposizione tutte le informazioni e qualcuno sì, e vanno avanti così. Per noi, aveva senso prendere quella direzione così come dare forma a Liz in quel modo. Abbiamo guardato film come Chinatown, e poi abbiamo pensato "sì - è un ottimo modo per presentare questi personaggi".

Liz è diversa rispetto alla ragazza che abbiamo incontrato in Infinite. Non è certo una damigella in pericolo, qui ha molto più un ruolo di femme fatale...

Penso che sia la naturale evoluzione rispetto al suo ruolo in Infinite. Ha sperimentato questo mondo di violenza ed è cambiata. Alla fine di Infinite diventa un essere definitivo, così siamo partiti da lì e questo è il risultato di un'estensione di Elizabeth. Lei è forte, ha visto un sacco di cosa, ha una visione molto diversa del mondo rispetto a quando era nella torre.

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Nella prima ora di Burial at Sea, non c'è molto combattimento - prevale maggiormente una componente di mistero e poi bisogna esplorare per cercare di capire le cose. Come prevedete che reagiranno i giocatori ad una situazione senza alcun combattimento, dove tutto è un po' enigmatico, e un sacco di personaggi di supporto sembrano sapere di più su quello che sta succedendo rispetto a Booker?

Spero davvero che i fans reagiscono positivamente. In realtà mi sono davvero divertito a giocare mentre lo realizzavamo, e mi piace che i giocatori notino le cose che mostriamo, mentre stanno giocando, che ci sia una storia lì. I personaggi del mondo conoscono più di quello che il giocatore sa e spero che questo alimenterà la loro curiosità maggiormente, che vadano avanti, che capiscano perché sia necessario passare per questa crescita evolutiva, insieme a Booker, di capire finalmente perché stanno accadendo queste cose. Penso che questo ci leghi maggiormente a Booker, e mi piace.

Avete praticamente ricostruito Rapture. Deve aver rappresentato una sfida nella fase di sviluppo ...

Più di quello che pensavamo. Ricordo ancora il primo incontro, quando eravamo decisi a farlo e pensavo, come produttore, che questo avrebbe comportato molto più lavoro di quello che pensavamo. Ma è stato grandioso, è stato tutto costruito da zero. Il materiale del Bio originale è stato un grande riferimento, ma non era più utilizzabile. Quindi è stato completamente ricostruito e realizzato con la tecnologia e gli insegnamenti tratti da Infinite. E' stato un lavoro faticoso, ma è stato veramente sorprendente e gratificante vedere i nostri artisti farla vivere di nuovo. Aveva la sua reminiscenza ma era nuova al tempo stesso e siamo riusciti a condurre i giocatori a nuove parti di Rapture, così come recuperare cose rimaste incontaminate e vecchi alleati e nemici. Resuscitare Big Daddies e le Little Sisters è stato un grande giorno per me. E' stato incredibile quando sono tornati in vita.

Il primo Big Daddy che ho visto, anche solo in lontananza, mi ha fatto tornare il sorriso.</b >

E' stato super divertente creare i panorami, siamo riusciti a fare cose nei loro mondi fluttuanti che non siamo riusciti a fare nel primo Bio. Poterci costantemente evolvere grazie a ciò che abbiamo imparato è estremamente gratificante.

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<b>Con il ritorno degli Splicers, il gameplay è leggermente diverso rispetto a Infinite. E' stato più difficile programmare l'IA o avete potuto usare un sacco del materiale originale di Bioshock?

E 'stata una sfida interessante, ha rappresentato sicuramente una curva di apprendimento per i nostri progettisti e i nostri sistemisti. Molto del nostro team è nuovo, e aveva passato così tanto tempo a creare su larga scala, su combattimenti open-world in Infinite che tornandoci su, abbiamo dovuto ricordarci delle differenze. E ci sono un sacco di differenze in aggiunta, perché la maggior parte dei Vigors, se non tutti, hanno funzionalità trappola adesso. Abbiamo voluto usare quello e usarli abilmente nel mondo Bio - 1. Finisce per essere un interessante ibrido di equilibrio, facciamo venire un po' di appetito ai giocatori, introduciamo elementi stealth e diamo loro la possibilità di impostare combattimenti .

In Burial at Sea Parte 2, i giocatori vestiranno i panni di Elizabeth, aspetto che deve aver sollevato alcune interessanti possibilità nel gioco...

Siamo molto entusiasti di poterlo fare. E' il risultato di una grande richiesta da parte del pubblico di giocatori: i fans volevano giocare nel ruolo di Elizabeth, così quando ci siamo trovati a parlarne, ci siamo detti: "Perché diavolo non lo facciamo?". Quindi, nella parte 2 giocare come Elizabeth arà molto divertente. Non voglio svelarvi qualche spoiler, a questo punto, ma lei sarà l'unico personaggio giocabile, non c'è dubbio.

Con le nuove console proprio dietro l'angolo, tutti parlano di nuova generazione al momento. Irrational ha già piani solidi?

Siamo totalmente concentrati sui DLC e nel fare qualcosa di grandioso per i fans.

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Bioshock Infinite: Burial at Sea verrà rilasciato il prossimo 12 novembre. Arriverà su tutte e tre le piattaforme (PC, Xbox 360 e PS3) e costerà 9,99 euro.

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