Ashes of the Singularity II Anteprima del gameplay: laser, robot, carri armati, oh cielo!
Patrik ha tentato di radunare truppe sufficienti per conquistare un vasto deserto. I suoi robot, bombardieri e truppe sperimentali tentano di sconfiggere un avversario astuto disposto a fare qualsiasi cosa per vincere in questo sequel tanto atteso...
Migliaia di carri armati, veicoli e aerei d'attacco si muovono attraverso un paesaggio desertico e arido. Sono nel processo di conquistare aree e poi sconfiggere un giocatore davvero impegnativo. Tuttavia, ha robot giganti e armi laser. Mi dà una sensazione che non provavo da quando giocavo all'originale e più recentemente a Supreme Commander. Non è un segreto che mi piaccia il concetto dietro questo titolo. Posso dire subito che le prestazioni sono migliori rispetto all'originale e che è più piacevole da giocare. Proprio come nel suo predecessore, si gioca come una delle due fazioni e si costruiscono forze enormi. Queste forze vengono poi usate per sconfiggere il nemico su mappe gigantesche. Più a lungo vanno avanti le partite, più grandi e pericolosi sono i tipi di truppe a cui hai accesso. Lo stesso vale per la seconda parte. Questa volta, però, abbiamo una serie di nuove funzionalità e persino una fazione completamente nuova, una delle quali è bloccata nella versione pre-release.
Una novità è che le mappe sono divise in piccole aree che devi conquistare prima di poter estrarne le risorse e costruire edifici in quell'area. Questa è, ovviamente, una scelta audace, dato che il predecessore non è stato progettato in quel modo. In Ashes of the Singularity: Escalation, hai combattuto per i punti sulla mappa, e riesco ancora a capire il cambiamento. Penso che in termini di gameplay, creerà un flusso migliore negli scontri. Potrei anche sbagliarmi, e questo creerà più problemi di quanti ne valga la pena. Nella demo, ho avuto l'impressione che ogni partita inizi costruendo una base nella tua zona. Tuttavia, hai pochi siti edilizi, il che ti costringe a conquistare le zone circostanti per estrarre risorse e costruire altri edifici. Questo significa che non puoi costruire tutto in un unico posto, il che crea nuove scelte strategiche. Ti costringe anche a uscire sul campo di battaglia e riduce il rischio di restare fermo per tutta la partita.
Credo che ci siano vantaggi in questo nuovo sistema. Questo include la necessità di pianificare più in anticipo e utilizzare più del mondo. Ci sono anche svantaggi, in particolare la perdita di libertà nel modo in cui si gioca. Una cosa che ho amato di Supreme Commander e della sua espansione Forged Alliance è che non dovevi pensare a nulla del genere. Potevi mandare lavoratori e costruire una base ovunque volessi. D'altra parte, questo ha portato a un ritmo piuttosto lento. Sospetto che gli sviluppatori stiano cercando di trovare un buon equilibrio a questo proposito e di tenerti, il giocatore, occupato con qualcosa da fare in ogni momento. Il fatto che entrambe le fazioni sembrino almeno altrettanto diverse come nel primo gioco è un punto a favore secondo me. Hanno storie di fondo, edifici, strategie e tipi di truppe diversi. Non è proprio allo stesso livello di Starcraft, ma un po' più diverso tra loro rispetto alle fazioni di Supreme Commander.
Le due fazioni in guerra sono le Forze Unite della Terra e la Coalizione Post-Umana. Una terza fazione, Substrate, apparirà al lancio, inclusa una campagna per giocatore singolo. Ho avuto l'opportunità di testare solo una modalità scaramuccia limitata. Questo sequel ricorda un po' una situazione tra Supreme Commander e Supreme Commander 2. Ci sono diversi cambiamenti importanti che modificano il modo di giocare. Diverse di queste sono limitazioni che non avevi nel primo gioco. Hanno anche incluso un albero tecnologico. Pensavo fosse un po' veloce superare questo albero prima di incontrare avversari reali. Tuttavia, questo è facile da risolvere se sviluppatori e giocatori considerano questo un problema. Anche aspetti come il fatto che i tuoi edifici difensivi siano piuttosto deboli contribuiscono a creare la sensazione che l'aggressività sia la strada giusta da seguire. È pensato per un gameplay più veloce, intenso e veloce. Penso che alcuni apprezzeranno questo, mentre altri potrebbero preferire il predecessore per questo motivo.
Mi piaceva che ci fosse un ciclo giorno-notte e che le truppe si sentissero bene a muoversi nel mondo. La grafica è relativamente buona ed è facile zoomare e indietro a seconda di ciò che ti serve. Proprio come nel suo predecessore, l'idea è di gestire in modo macro grandi eserciti e costruire basi invece di microgestire tutto nei dettagli. Questo funziona bene anche nel secondo gioco. Mi piacciono anche le armi prototipo che ho visto questa volta. Sembrano più pericolosi e sembrano fare più danni. Questo era un grosso problema con Supreme Commander 2, dove i tipi sperimentali di truppe erano progettati per morire abbastanza rapidamente rispetto al primo gioco. La scala è anche buona tra tipi di truppe più semplici e macchine da guerra più potenti. Questa volta è più chiaro cosa sia cosa, e la grafica nel complesso ha ricevuto un miglioramento. Grandi e mostruose macchine da guerra sovrastavano quelle più piccole. Anche il suono è buono, e si percepisce la differenza tra i tipi di truppe, il che aiuta sempre nei giochi di strategia.
Capisco cosa Oxide Games voglia fare con questo sequel, e penso che potrebbe essere controverso. Tuttavia, sono curioso di vedere com'è il prodotto finale. Non ci capita spesso questo tipo di gioco, anche se adoro questi giochi di strategia in tempo reale più grandi e meno limitati. È anche molto divertente dipingere la mappa con le tue truppe e le aree conquistate. È un po' come una corsa per dipingere il mondo con i tuoi colori. Ho sempre trovato questo divertente nei giochi 4X. Se ti piacciono i grandi campi di battaglia, costruire basi e distruggere gli avversari con truppe sempre più numerose, questo potrebbe essere qualcosa per te. Le fazioni sono sufficientemente diverse tra loro, e questa volta ne avremo tre al lancio.
Tuttavia, devi capire che non è lo stesso gioco del primo, ma qualcosa di diverso. Resta da vedere se sarà la stessa situazione di Dawn of War 2, che ha trovato un pubblico, o di Supreme Commander 2, che è stato criticato. Tuttavia, penso che sembri ben pensato e competente, anche se è diverso e offre una serie di cambiamenti controversi. Un problema che devono risolvere è come i singoli giocatori dovrebbero gestire lo spam di un tipo di truppe per mettere fuori combattimento il quartier generale, ad esempio gli aerei bombardieri. Anche con ricognizione e altre misure, può essere difficile eguagliare tali numeri se costruisci ampiamente con più tipi di truppe nelle tue forze. Tuttavia, è una situazione in cui il tempo dirà se l'innovazione e i cambiamenti al concetto di base avranno successo o meno. Sono però fiducioso e ho pensato che abbia funzionato bene fino a un certo punto. Ho anche la preoccupazione che questi siano cambiamenti troppo grandi al concetto di base piuttosto che uno sviluppo e un miglioramento adeguati.















