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Assassin's Creed III

Assassin's Creed III: impressioni

A poco meno di un mese dall'uscita, abbiamo provato uno dei giochi più attesi dell'anno. A quanto pare, Assassin's Creed III sarà rivoluzionario. In tutti i sensi.

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La nostra prima sessione di test con Assassin 's Creed III ci ha fatto l'effetto di un regalo scartato la mattina di Natale. Le tre ore sono volate, e siamo passati da missione a missione godendoci tutto quello che accadeva sullo schermo.

Veniamo gettati nel bel mezzo della Sezione 6, verso la fine del gioco, e i movimenti di Connor sono enormi, con una vasta scelta di armi. La breve presentazione degli sviluppatori prima della partenza è stato dedicato poco al "quando" e molto al "come" e al "perché": ci hanno detto che non saremmo progrediti molto nella trama, e hanno fatto bene.

In realtà, la maggior parte del divertimento della demo di oggi si riscontra in tutti quegli extra che Ubisoft Montreal ha intarsiato all'interno del gioco in maniera spettacolare. Stiamo attraversando i campi dopo aver lasciato la fattoria, un luogo che - come la villa di Ezio - viene lentamente decorato con i trofei dei nostri successi.

Assassin's Creed III

Corriamo attraverso gli alberi e saltiamo di ramo in ramo, stampando inevitabilmente un sorriso cattivo sul nostro volto. Connor si muove attraverso questi nuovi percorsi in maniera fluida, e anche se non ci sono indicazioni sull'HUD per sapere dove andare, è facile voler esplorare il mondo. Il pulsante posteriore è utilizzato solo per evitare cadute indesiderate, anche se il giocatore può attivare il salto premendo un altro pulsante quando si raggiunge il bordo della sporgenza.

Abbiamo anche sperimentato l'impatto di un ecosistema completamente implementato, quando un branco di lupi non ha esitato ad attaccarci mentre camminavamo nell'erba alta sulla traccia dei nemici. Un QTE rapido e decisivo sembra consentire, se lo si esegue correttamente, di eliminare i quattro quadrupedi con un movimento rapido e preciso, incluso nel manuale del perfetto assassino. Il recinto oltre la casa di Connor è piena di bestie feroci. Le sessioni di gioco più lunghe con il prodotto finale decideranno se queste sorprese saranno eccitanto e dinamiche o fastidiosamente invadenti durante le missioni. Per ora, ci sentiamo di confrontare il gioco con le missioni di caccia di Red Dead Redemption.

Abbiamo provato due tipi di combattimento: lo stealth in campagna e i combattimenti con più nemici nella città di Boston, a pochi chilometri a sud. Il risultato dello stealth è un po' imbarazzante, visto che ci stiamo ancora abituando alla nuova meccanica, ma con il tempo e un po' di pratica è divertente, eliminando i nemici dall'alto con la propria corda-dardo. Si spara contro il bersaglio selezionato e si tira lo stick per farlo penzolare a testa in giù in un secondo, mentre un'altra mossa permette di lanciarsi da un ramo per cadere in testa al nemico.

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Se si tiene premuto il grilletto destro si apre l'interfaccia delle armi e degli oggetti, due metà dello stesso cerchio sull'HUD, e con la levetta destra e sinistra si scorrono i preferiti. È inoltre possibile assegnare al D-Pad delle scorciatoie, e scegliere un'arma da mappare sui pulsanti standard. Esaminiamo la lista: pistola, arco, dardi (nelle versioni con corda e avvelenati), mine, esche, monete e fischio per chiamare il cavallo (che appare da oltre l'orizzonte, in stile Epoona). Si tratta di un elenco non completo, che non tiene in considerazione i coltelli nascosti e naturalmente il nuovo tomahawk.

Abbiamo concluso la nostra sessione mettendo in atto tafferugli vari per le strade di Boston. I soldati sono disponibili in grandi gruppi, e riempiono ogni angolo della città. In questo caso, agire in maniera silenziosa è davvero complicato. Come abbiamo scoperto, le guardie ci possono venire a cercare per scovare eventuali attività illegali. Se ci beccano, i cattivi fioccano a dozzine.

Il sistema di combattimento richiede un po' di tempo per abituarsi, ma promette molto. Siamo lontani dal combattimento rudimentale del primo gioco, specie quando ci troviamo di fronte a un numero rispettabile di nemici. È un vero piacere.

Ogni arma ha una propria serie di attacchi, colpi difensivi e colpi letali, in un sistema costruito proprio sulla differenza tra ciascun'arma. I contrattacchi sono accompagnati da un movimento di camera a rallentatore per valutare il colpo in arrivo. Se si esegue un colpo mortale sugli obiettivi normali (dei triangoli colorati sulla testa del nemico ne indicano la tipologia) si attiva una sequenza finale. I moschetti possono essere rubati e utilizzati contro il proprio proprietario.

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Proprio quest'ultimo elemento aggiunge un po' di pepe al gioco, rivelando un senso di pericolo nel vostro assassino altrimenti intoccabile. Durante i combattimenti, i soldati in piedi ai margini della mischia si stanno preparando a fare fuoco, dando meno di un secondo per creare uno scudo umano e schivare la salva di proiettili. Durante le sequenze di fuga a tutta velocità per le strade di Boston, più di una volta ci siamo trovati disperatamente a cospettodi una squadra che si appresta a fare fuoco. Con la corda è possibile fare in modo che si riempiano la faccia di piombo, ma se si sbaglia si finisce davvero nei guai.

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