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Assetto Corsa Competizione

Assetto Corsa Competizione (PS4 e Xbox One)

Il nostro esperto di sim racing ci dà il suo verdetto sulla versione console del sim di Kunos.

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Simulare la fisica dell'auto non è facile. Nonostante questo, ci sono molti sviluppatori tra cui studi focalizzati su esperienze per console come Polyphony Digital e Turn 10 che, nel corso degli anni, sono stati abili nel simulare la massa in accelerazione, l'inerzia, lo slancio e il comportamento delle sospensioni su un'auto da corsa. Tuttavia, pochissimi sviluppatori sono riusciti a creare una fisica dei pneumatici realistica.

I pneumatici sono super difficili da simulare. Incredibilmente difficile, diremmo. E anche se tutti gli studi videoludici seri funzionano più o meno allo stesso modo, i risultati sono spesso molto diversi. In primo luogo, è necessario raccogliere grandi quantità di dati da uno dei principali produttori di pneumatici del mondo, dati provenienti dal mondo delle corse e che sono anche distribuiti a vari team di corse per essere analizzati e quindi aiutarli a realizzare le proprie auto in modo ancora più preciso in relazione a ciò che sta accadendo in pista. L'aria calda si espande, ovviamente, occupa più spazio del freddo e questo influisce naturalmente sul battistrada e sul modo in cui si comportano in generale. Poi abbiamo l'angolo di scorrimento; quanta aderenza c'è al limite assoluto di uno pneumatico e come simularlo e inviare un feedback dettagliato al giocatore esattamente su dove si trova lo pneumatico in termini di slittamento. È un lavoro duro.

L'analisi dei dati non è sufficiente, però, ed è qui che arrivano le congetture, perché si tratta tanto di decifrare e leggere dati reali quanto di cercare di indovinare i vari parametri che aiutano a creare la sensazione di guida, e qui notiamo la grande differenza tra i diversi simulatori di corse. Per anni, Slightly Mad Studios è stato criticato per la sua sensazione di fisica delle gomme come se "galleggiassero" sull'asfalto, mentre il veterano super esperto del team Iracing Dave Kaemmer è stato severamente criticato dalla community per aver reso il modello di pneumatici di quel gioco senza compromessi. È, come ho detto, un aspetto molto difficile da decifrare. Analisi difficile e impegnativa di tonnellate di dati mescolati con ipotesi delicate in un mondo in cui i giocatori più impegnati impazziscono per le cose più piccole. Tuttavia, quando un piccolo team italiano di 18 sviluppatori chiamato Kunos Simulazioni, con al volante il pilota Marco Massarutto, ha pubblicato Assetto Corsa poco più di sei anni fa, è diventato rapidamente una delle stelle brillanti del genere sim e un titolo che ha sfidato l'elite all'interno del genere fin dal primo giorno. Andiamo avanti veloce di alcuni anni e 13 mesi fa, Kunos ha rilasciato un seguito, basato esclusivamente su GT World Challenge.

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Assetto Corsa Competizione si basa su Unreal Engine 4, mentre il titolo di debutto di Kunos si basava su una tecnologia grafica proprietaria che, secondo il team, è costata molti milioni di dollari per lo sviluppo. Il motore ben utilizzato di Epic non è usato comunemente in questo genere, il che significa che Kunos, nonostante gli strumenti e i sistemi di rendering finiti per il texturing e l'illuminazione, hanno dovuto lavorare sulla fisica e su altri elementi vitali semplicemente per modificare il motore abbastanza da essere in grado di simulare le auto GT3 di oggi e farle correre. Sono stati aggiunti tracciati scannerizzati al laser, un nuovo sistema di menu, un nuovo motore audio con audio del motore appena registrato e una nuova configurazione online e, alla fine, Assetto Corsa Competizione è diventato un gioco di corse spettacolare. O almeno è un fantastico gioco di corse su PC. Il lavoro di conversione qui è stato svolto dallo sviluppatore britannico D3t Limited ed è qui che l'intero progetto sembra essersi separato dalle cuciture in un modo che non vedo da molti anni. Lasciatemi spiegare.

Riuscire a simulare in modo affidabile il comportamento degli pneumatici e tramite ciò che accade nella gomma digitale inviare migliaia di piccoli messaggi al volante sotto forma di force feedback iper-dettagliati, è necessario che un gioco di questo tipo vada almeno a 60 fotogrammi al secondo, direi. Come minimo assoluto. Quando gioco ad Assetto Corsa Competizione su PC ho impostato la grafica in modo da ottenere circa 80 fotogrammi al secondo e vorrei precisare che è il mio limite, affinché il gioco sia il più bello possibile. Tuttavia, il mio HP Omen Obelisk è molto più potente sia di una PS4 Pro che di una Xbox One X, un aspetto che Kunos e D3t hanno cercato di aggirare, e hanno deciso di far funzionare un simulatore di corse puro e dedicato a 30 frame-al-secondo invece di sacrificare una certa fedeltà visiva è una delle decisioni più frustranti che questo genere ha visto negli anni. Mi fa male dirlo, ma almeno in alcuni casi, mi trovo al punto di dire che questa versione console è borderline e ingiocabile.

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30 fotogrammi al secondo (oltre all'immagine stessa che traballa e scende a soli 20) significa che come pilota non ricevo abbastanza feedback sul volante e ciò significa che perdo la sensazione di ciò che fanno le mie gomme, di come comportarsi, dove si trova la presa e dove non lo è. Ho avuto costanti problemi con quanto mi sentissi distante da ciò che le gomme fanno in questa versione del gioco, che in combinazione con un generoso ritardo tra il comportamento della macchina e il volante, mi ha cronicamente infastidito durante il mio tempo con Assetto Corsa Competizione su PS4. Ancor di più se si considera che la versione console del primo Assetto Corsa era in genere imperfetta ma funzionava comunque bene a 50-60 FPS, proprio come Gran Turismo Sport, Project CARS 2 e Dirt Rally 2.0 fanno sullo stesso hardware.

Inoltre, non è possibile modificare il campo visivo in questa edizione della console. Sono seduto troppo vicino al volante della mia auto e quindi mi sento un po' letargico. Tuttavia, ci sono molti aspetti positivi qui, cose che rendono l'intera faccenda ancora più triste. La grafica è bella; grafica pulita e ordinata con tracciati scannerizzati a laser meravigliosamente precisi e dettagliati, fantastici modelli di auto e superbe ombre in tempo reale. Anche la presentazione è buona, anche se il sistema dei menu sembra ancora troppo focalizzato sul mouse. I tempi di caricamento sono super brevi e il panorama sonoro è il migliore nel mondo delle corse sim di oggi.

È un peccato, un vero peccato. L'originale per PC è superbo ed estremamente dettagliato con una fisica delle auto realistica (molto più realistica di Gran Turismo Sport e Forza Motorsport 7), ma tutto ciò è rovinato dal fatto che il gioco funziona a 20-30 FPS, che a sua volta crea lag e blocca il force feedback. Questa versione per console dovrebbe essere pubblicata entro la fine dell'anno per PlayStation 5 e Xbox Series X, con una frequenza fotogrammi bloccata a almeno 60 fotogrammi al secondo.

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05 Gamereactor Italia
5 / 10
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Ottima grafica, tracciati realistici grazie alla scansione laser, suono eccezionale.
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Frame rate basso, ritardo di input, nessun cursore FOV, nessun danno.
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