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Battle Ready: WildStar prende la mira

Una lunga intervista con i creatori del titolo

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Come membro di una fazione di assestamento, i giocatori competono per vantarsi e per ottenere diritti sulla terra. Che sia un fuorilegge o un mercenario che popolano "Exiles", o che sia in cerca di gloria e di onore su 'Dominion', c'è molto da vedere e da fare.

Non appena si sceglie la fazione a cui appartenere, i giocatori di Wildstar possono anche personalizzare la loro esperienza grazie a gare di selezione, classi e percorsi. Il sistema è profondo e dettagliato, ma anche molto accessibili, con opzioni che si presentano chiare e semplici da usare. Quando l'ho provato, ho scelto di essere Merchari, una macchina per uccidere senziente. Ero un guerriero, ed essendo un tipo curioso, ho scelto la modalità esploratore.

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Una delle prime cose che ho fatto è stata esplorare da cima a fondo la zona in cerca di NPC con cui parlare. Non è passato molto tempo prima che mi venisse richiesto di sacrificare una mucca spaziale per evocare alcuni spiriti mostruosi contro cui combattere.

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Il combattimento è veloce e fluido, se comparato alla maggior parte dei giochi MMO, non c'è l'auto-puntamento, cosi che i giocatori devono mettere a fuoco con attenzione e con cura l'obiettivo. Un sistema telegrafico indica gli schemi degli attacchi nemici, garantendo ai giocatori l'opportunità di evitare danni. Mi sono molto divertito a colpire i nemici, per poi fare un doppio salto o schivare il loro raggio d'attacco. E' più complicato di quanto sembra e risulta ancora più difficile se ci si trova di fronte a più nemici contemporaneamente.

Ho superato gli spiriti maligni al mio secondo tentativo, dopo essere accidentalmente saltato fuori dall'area la prima volta, ed ho ottenuto un bel po' di belle ricompense. Fiducioso nelle mie abilità, mi è sembrato un passo successivo naturale allontanarmi di corsa nella landa selvaggia. Questo, a quanto pare, non si è rivelata la mossa più saggia. Sono stato attaccato da un branco di bestie vaganti, e subito ho capito che non avrei vinto facilmente.

Mentre mi allontanavo velocemente verso la relativa sicurezza da cui ero appena venuto, sono passato di fianco ad un paio di altri giocatori. Purtroppo nessuno dei due ha deciso di buttarsi nella mischia, nè a darmi una mano: erano probabilmente troppo impegnati a ridere della figuraccia di Mechari che si fa mettere in fuga da un branco di animali selvatici.

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Dopo essere stato raggiunto e sbranato a morte, ho deciso che forse un percorso più sicuro da intraprendere poteva essere quello via mare. E invece no. Non appena mi sono avvicinato all'acqua, dei mostri marini sono venuti verso di me. Me la sono cavata meglio. Tendevano ad affrontarmi uno alla volta, così ho potuto concentrare i miei attacchi più facilmente, ma di certo non è stata una passeggiata.

Dopo pochi minuti di gioco, ho dovuto andarmene. Avevo sperato di scoprire un qualche segreto di cui vantarmi, ma ho dovuto solo avere a che fare con la fauna nativa Nexus, che non mi ha permesso una reale esplorazione. Prima che la mia incursione in Wildstar finisse, ho scambiato quattro chiacchiere sul progetto con il combat effects developer Max Matzenbacher.

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L'art design è molto particolare. Era ciò a cui avevate pensato sin dall'inizio dello sviluppo?

Sin da quando abbiamo iniziato lo sviluppo, la nostra intenzione era quella di fare qualcosa di diverso. Lo stile grafico non era tra le nostre priorità sin dall'inizio. E 'stato qualcosa che è arrivato con il tempo. Volevamo che avesse un'elevata personalità, molto colorato. L'obiettivo dei nostri artisti era di realizzare qualcosa che sembrasse illustrato e molto particolare. Quando sono entrato in studio, la mia reazione è stata "Sembra che la Pixar abbia fatto un videogioco!". Più persone lo vedono, e più capiscono l'atmosfera sottesa al gioco, i personaggi, la storia e il mondo. Il gioco ha un'atmosfera molto pulp-comico. E 'accessibile a un vasto pubblico, ma i giocatori più esperti potranno godersi ogni piccolo dettaglio, le sottigliezze, e le battute che ci ha incoraggiato a fare sempre di più.

Un sacco di fan hanno lodato le caratteristiche in WildStar, come avete deciso quali includere?

Sapevamo di voler realizzare un grande MMO, quindi abbiamo tenuto in conto di una serie di aspetti importanti e di set di funzionalità necessari, altrimenti ci saremmo dedicati ad un MMO più piccolo e di nicchia. Volevamo una vasta gamma di funzioni e sistemi con un sacco di profondità, così da soddisfare le diverse tipologie di giocatori. Se ti piace il crafting, abbiamo un sistema di crafting immenso, con una tonnellata di interessanti meccaniche. Se vi piacciono i sistemi sociali, abbiamo cose come il nostro sistema che ci sembra il migliore sul mercato in questo momento. Per i giocatori che amano il PvE, offriremo PvE di piccole dimensioni e PvE più difficili.Penso che metteremo a disposizione tutto quello che abbiamo preventivato e faremo in modo che il nostro sistema risulti unio nel suo genere.

I giocatori hanno più modi per muoversi in WildStar rispetto a molti altri MMORPG. Come avete introdotto caratteristiche come il gameplay impatto a doppio salto?

Il doppio salto non è stato sempre nel gioco. Volevamo un salto che fosse fluido e qualcosa che facesse sentire davvero bene quando lo usavo. L'abbiamo inserito e le persone subito hanno detto:"Cazzo, è fantastico!". Lo step successivo è stato quello di aggiungere lo sprint grazie a cui i giocatori potessero correre e saltare molto più lontano. E' stato quasi di tempismo perfetto in vista dell'arrivo del sistema di percorso che avremmo voluto offrire ai giocatori che amano l'esplorazione. Il percorso explorer ha questo aspetto platform in cui sembra che se si arriva in cima, potete piantare la vostra bandiera e ottenere una ricompensa, a dimostrazione del fatto che avete fatto qualcosa di impressionante. Vogliamo che la gente si ponga come sfide di raggiungere luoghi invalicabili, perché è divertente.

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Il combattimento risulta molto fluido e orientato all'azione. Puoi dirmi qualcosa di più?

Ne sono molto orgoglioso. Quando si tratta di creare uno stile di combattimento, vogliamo qualcosa che la gente possa immediatamente associare a WildStar. E 'il combattimento mobile, molto basato sull'azione, molto orientato alle abilità e vogliamo che mostri abilità non sempre presenti negli altri MMO. Ocarina of Time è un esempio perfetto di questo tipo di forma libera di combattimento. Basta semplicemente utilizzare l'abilità. Se voglio impugnare la mia spada, lo faccio e colpisco tutto ciò che ho di fronte a me.

Questa idea di base ha rappresentato una sfida nei confronti di tutto quello che abbiamo aggiunto a WildStar, aspetti che abbiamo dovuto aggiustare, sistemare e correggere. A piccoli passi. Vorremmo scongiurare eventi che potrebbero risultare drammatici, che ci costringano a fare grandi cambiamenti in corso d'opera, preferendo lavorare metodicamente in quella direzione. Abbiamo deciso per un sistema di combattimento fluido perché volevamo che giocatori e creature utilizzassero attacchi che fossero possibili da evitare. Questa non è un'abilità sull'evitare - si tratta piuttosto che i giocatori devono essere fisicamente pronti quando l'attacco colpirà. Con forma libera di targeting, i giocatori devono mirare e con successo per fare danni. Colpire un bersaglio dà sempre soddisfazione, manca l'agonia.

Volevamo evitare che i giocatori si avvicinassero alle creature e confrontassero le statistiche per vedere chi vincerà. Vogliamo che i giocatori si imbattano in creature difficili, anche se hanno statistiche più alte, anche se i giocatori possono evitare con successo e sferrare i loro attacchi per poter vincere. Penso che sia molto più accessibile ai giocatori che amano un po 'più di azione. Invece, le persone che amano massimizzare le statistiche hanno così sia l'aggiunta di livelli di customizzazione sia la possibilità di aggiungere altre caratteristiche.

Riguardo agli attacchi in squadra, come fanno le classi a interagire e a muoversi a catena?

Abbiamo un sistema chiamato Limited Action Sets, in cui i giocatori hanno abilità uniche sulla base della loro classe e del ruolo che vogliono interpretare. Diverse classi troveranno il modo di concatenare le combinazioni di mosse che gli piacciono di più. I giocatori hanno un sacco di possibilità per sperimentare le combinazioni tra le varie mosse. Inoltre, dal momento che non c'è la possibilità di perdere, sferrare un grande attacco a catena è molto più soddisfacente.

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In che modo il percorso differisce dalle classi e come impatta sul gioco?

Le classi sono più legate al tuo stile di combattimento, mentre i percorsi sono più orientati a cosa ti piace fare nel gioco. Il sistema di percorso cambierà le missioni ottenute, le cose che si possono fare per l'ambiente, le esperienze che avrai, le scoperte che si possono fare. Otterrai in modo affidabile il contenuto che è più su misura al tuo stile di gioco.

I giocatori possono creare le abitazioni per i propri personaggi nei cosiddetti "Sky plots". Come funzionano e come influenzano l'esperienza del giocatore?

Penso che la proprietà sia qualcosa davvero standard nel gioco. L'idea è che questo mondo è stato scoperto, c'è una di sorta corsa all'oro, tutte queste persone ci stanno andando e stanno cercando di mettere in gioco la loro richiesta. Ottenere un terreno, ottenere le risorse, competere e ottenere questo premio. L'abitazione consente un ulteriore livello di personalizzazione e di immersione. E' un aspetto importante che contribuisce al successo del vostro personaggio all'interno di questo MMO.

L'housing consente una quantità enorme di opportunità da offrire ai giocatori. Questi potranno acquistare un pezzo di terra fluttuante e avere l'opportunità di crearsi la propria casa. Inizieranno con una casa di basso livello e e vogliamo che questa casa salga di livello di pari passo con il personaggio, proprio come l'attrezzatura e il bottino. Noi vogliamo che rifletta lo stile giocatore e chei giocatori possano beneficiarne per poi esserne appagati, con premi e gameplay ad essi associati. Se vi piace costruire, potete costruire la vostra intera casa grazie al crafting, se vi piace stare in compagnia dei membri della gilda, si può andare di casa in casa a casa e provare tutti i mini-giochi.

C'è qualcosa della beta in arrivo che ti ha sorpreso?

Anche nei test focus, siamo stati costantemente sorpresi dalle cose che i giocatori fanno o non fanno. Una quantità ridicola di feedback e di cose che su cui vogliamo lavorare su. E' qualcosa che stiamo facendo in modo molto metodico, una volta che abbiamo stabilito le basi, possiamo iniziare a cambiarle. Le persone possono venire nel nostro studio e discuterne insieme. I giocatori potranno dirci 'le cose dovrebbero funzionare in questo modo', e quindi dovremo cambiare la situazione. Cerchiamo di ascoltare il più possibile quello che ci dicono i giocatori e metterle in pratica, anche gli aspetti più piccoli.

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Il mercato dei MMORPG può essere molto turbolento, è un aspetto che vi riguarda?

Come giocatore c'è sempre speranza. I giocatori vogliono qualcosa di significativo, che sia significativo. C'è una sfida nell'ottenere qualcosa che soddisfi le aspettative. E 'qualcosa a cui pensiamo sempre. Non ci affezioniamo troppo alle direzioni che abbiamo preso. Può interessare i piccoli dettagli e gli aspetti ma non ci guidare drammaticamente in una direzione o nell'altra. Siamo tutti giocatori e vogliamo fare qualcosa di cui siamo fieri. E' questo ciò che detta la nostra direzione. Stiamo facendo un gran bel gioco, è quello ciò che ci interessa.

Quando i giocatori potranno mettere le mani su Wildstar?

Non abbiamo ancora annunciato la nostra data di uscita. Le persone possono iscriversi alla beta, alcuni shanno addirittura cercato di corrompermi per ottenere l'accesso beta. Vorremo uscire alla fine del 2013, ma è solo un'idea. Non vogliamo rilasciare un gioco di cui le persone poi non sono soddisfatte. Sarebbe un grave errore, sarebbe come buttare dalla finestra quanto fatto finora.

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