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La Nintendo Difference non è morta

Scritto da geagarg 7 Dicembre 2011 alle 02:02

Non lo nascondo, sono un nintendaro.
Per me, la Nintendo Difference è una vera e propria filosofia che rende preziosi i giochi di un'azienda che, nel tempo, ne ha creato di ottimi, alcuni additati anche come opere d'arte, nonostante i videogiochi non siano, ancora, stati annoverati tra queste (ancora per poco). Sebbene non esista uno statuto scritto, questa filosofia si concreta tramite un processo impeccabile di controllo qualità e la regola secondo cui non vale la pena rimaneggiare un gioco per inserire nuove feature, ma è meglio raccogliere idee e creare un nuovo gioco per svilupparle a fondo. Questi principi sono dietro la produzione di titoli rimasti nella storia per carica innovativa e, preda di altre aziende, ispirano a loro volta altri titoli o intere serie di giochi.
Ma sto divagando. Il punto è che ho appena terminato Super Mario 3D Land, rivelatore di un'altra regola della casa di Kyoto, che si ripete per ogni nuova console Nintendo lanciata sul mercato con tratti distintivi rispetto alla concorrenza: almeno un gioco deve riuscire a utilizzare le caratteristiche peculiari della macchina su cui gira, come fosse un abito cucito su misura, calzato così bene da creare un modello per i giochi futuri.
Se fino al SuperNes e al Gameboy Advance le console Nintendo hanno solo migliorato le caratteristiche tecniche dei loro predecessori, sfoggiando grafiche all'avanguardia e sonoro più ricco, con il Nintendo 64 le cose cambiano, l'attenzione si sposta anche sul piano dei controlli nelle tre dimensioni. La croce direzionale non basta più: nasce il famoso pad tricornuto dotato di stick analogico, forse il più originale e funzionale nella storia dei videogiochi. Legato a doppia mandata con questo hardware è Super Mario 64. I controlli di Mario nello spazio sono fluidi e naturali, per niente legnosi - al contrario di altri platform tridimensionali dell'epoca - e le azioni possibili sono così tante da spingere il giocatore a percorrere i livelli in maniera non lineare e scovarne i segreti. Lo stick analogico è stata una pietra miliare per l'evoluzione dei controller, Sony modificò in seguito il controller originale della prima Playstation per inserirne ben due.
Su Nintendo DS la storia è ancora differente, il progetto è ambizioso: portare un cambiamento di paradigma nei controlli. Due schermi, di cui uno touch screen; microfono; Wi-Fi per giocare in rete e anche localmente. Una volta messa in vendita la console, per sfruttare questo tripudio di interfacce, i giochi tradizionali non bastano ed ecco che, con Miyamoto al timone, Nintendo crea Nintendogs, una simulazione in cui bisogna allevare un cagnolino. Alcuni lo hanno bollato come un Tamagotchi - il celebre gioco tascabile in cui bisognava accudire un pulcino, soddisfacendone i bisogni senza farlo morire - molto evoluto. Per chiamare il cucciolo o impartirgli dei comandi basta la voce, per accarezzarlo o guidarlo nelle gare di agility si sfrega il touch screen, mentre portando in giro la console in standby, con dentro il gioco e la connessione wireless attiva, si possono scambiare dati e oggetti con altri giocatori. In seguito, Ubisoft ha creato la serie Petz dedicando ad ogni gioco un tipo di animale differente, spaziando dai cani ai gatti, ai cavalli, arrivando persino a conigli e criceti!
Quindi è il turno di Wii con un nuovo controller, stavolta a forma di telecomando, da impugnare con una o due mani a seconda dell'utilizzo, dotato di un puntatore infrarosso e un sensore di movimento. Il controller, promette Nintendo, consente di compiere le azioni mostrate a schermo in maniera più naturale e coinvolgente che premere un tasto. Nessun titolo, però, raggiunge le vette di Wii Sports, gioco con il quale la console è venduta, un software sportivo, molto semplice, in cui basta mimare le azioni per compierle: colpire una pallina con la mazza, da golf o da baseball, tirare cazzotti in un incontro di pugilato, scagliare una palla da bowling o effettuare un servizio per iniziare un incontro di tennis. Ma Wii resterà tristemente famosa per un'altra interfaccia, molto meno complessa da programmare del suo controller, facile da sfruttare per produrre giochi di fitness, spesso a basso costo, con una resa commerciale praticamente assicurata: parlo della Wii Balance Board e del videogioco che ha aperto questo mercato, cui quasi tutti, non solo i giocatori, conoscono il nome, Wii Fit.
Arriviamo quindi ad oggi, al Nintendo 3DS, una console, purtroppo, figlia del mercato, che impone a Nintendo di avere fotocamera e sensore di movimento, per gareggiare ad armi pari con il più insidioso concorrente di sempre tra le piattaforme portatili, Apple e i suoi iDevice. Nintendo riesce però ad inserire anche due caratteristiche che nessun telefono cellulare moderno ha, né aspira ad avere: un pad analogico e la visione stereoscopica 3D senza occhiali. Super Mario 3D Land è il primo gioco in cui non solo la visione 3D è piacevole, ma viene sfruttata concretamente. Molti livelli di questo titolo si sviluppano in verticale e anche quelli "orizzontali" sono ripresi dall'alto, in modo da avere una visione chiara dell'ambiente che sembra balzare, assieme al suo protagonista, letteralmente fuori dallo schermo. Calcolare la distanza dei salti nei giochi di Mario è vitale: il 3D si rivela utile in queste situazioni, ma mostra anche la bontà dei modelli poligonali, quasi alla pari con Wii, senza la stessa ricchezza di elementi a schermo, ricoperti da tinte vivaci, texture ed effetti azzeccati. Insomma, il gioco usa alla perfezione l'esperienza visiva offerta dalla console, un tripudio per gli occhi, dimostrando, anche stavolta, che la casa ha messo in pratica la sua Nintendo Difference, cucendo Super Mario 3D Land attorno alla console, dando ai suoi utenti qualcosa che sarà difficile eguagliare, e tracciando un solco cui le aziende del settore dovranno in qualche modo seguire.

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Killer 51

Scritto da geagarg 16 Agosto 2011 alle 15:17

Goichi Suda è uno stronzo. Ma non uno normale, uno dei tanti. E' uno di quelli che conosce alla perfezione le meccaniche dei videogiochi, uno che ha studiato e giocato e che ha saputo sfruttare alla perfezione gli elementi chiave che fanno leva sull'immaginario di un giocatore. Anche per prenderlo in giro. Inoltre mi costringe a svelare alcuni finali, visto che la chiave di lettura spesso si trova proprio al termine delle sue opere. Se temete spoiler, vi consiglio di non continuare la lettura.

La sua carriera inizia subito con un colpo di scena: prima di lavorare nel mondo videoludico, faceva il becchino. Visto un annuncio di lavoro nel campo riuscì a farsi assumere in una compagnia giapponese, la Human Entertainment (nota nella terra del Sol Levante per due serie: Clock Tower e Fire Pro Wrestling), di cui Suda diventa aiuto programmatore e sceneggiatore. Già si vedono le prime avvisaglie del grande ingegno di cui è dotato. Uno dei giochi della serie Pro Wrestling, Fire Pro Wrestling Final Bout per la precisione, ha un finale shock: dopo aver percorso la carriera di wrestler ed essere arrivato in cima alla classifica, capendo di non poter raggiungere vette più alte, il protagonista decide di suicidarsi.
Nonostante il suo precedente lavoro non gli piacesse affatto, i temi cupi (come la morte e il suicidio) vengono sempre affrontati all'interno delle opere di Suda. Anzi, forse è proprio questa sua repulsione la causa del continuo dualismo vita-morte che permea le sue opere è che trova l'apice in Killer7.

Ma andiamo con ordine. Proseguiamo la carrellata delle opere che hanno portato Suda al suo capolavoro. La prima grande sfida di Grasshopper, casa fondata dallo stesso Suda dopo lo scioglimento di Human Entertainment, è The Silver Case, a cui segue Flower Sun & Rain: le opere sono collegate, nella seconda vengono anche utilizzati molti personaggi della prima ed anche lo stile, benché tra le due ci sia una netta evoluzione, è molto simile.
The Silver Case è diviso in due atti: nella prima parte vestiamo i panni degli investigatori della sezione HMD (High-degree Murder Division) della città 24 Districts: nei panni di un agente investigativo della città seguiamo una serie di omicidi, il cui modus operandi è riconducibile a un unico killer, che, però, dovrebbe essere morto qualche anno prima, proprio per mano di uno degli agenti della stessa squadra. Invece, nella seconda parte dell'avventura, siamo un giornalista che cerca informazioni e notizie su questo caso misterioso.
In Flower Sun & Rain il protagonista è un Cercatore (Searcher in inglese), un professionista nel recupero di oggetti, arrivato sulla meravigliosa isola di Lospass con l'incarico di trovare e disarmare una bomba piazzata su un aereo che decollerà entro sera. A metà tra il "Giorno della Marmotta" (del film Ricomincio da capo) e Majora's Mask, al termine della giornata non riusciremo a risolvere l'incarico in tempo, vedendo l'aereo partire ed esplodere in cielo; il giorno successivo, però, il tempo si è misteriosamente riavvolto e tutto è come il primo giorno di permanenza nell'isola, eccezion fatta per la stanza, che si stravolgerà con lo scorrere dei giorni. Questo ci permetterà di risolvere i molti problemi degli abitanti dell'isola, cercando di contemporaneamente di individuare il mistero del loop temporale. Anche in questo caso l'avventura è in due parti: nella prima dobbiamo trovare la causa del loop e nella seconda il mistero che cela l'isola di Lospass, aiutati stavolta da alcuni dei personaggi mutuati da The Silver Case.

In questi due giochi lo stile grafico tridimensionale è ridotto all'essenziale, quasi minimale e spartano, ma sempre evocativo.
La differenza è nei colori - nel primo più cupi e acidi, nel secondo invece più caldi e vivaci - e nella prospettiva di gioco, in The Silver Case in prima persona, in Flower Sun & Rain in terza. In quest'ultimo abbiamo anche elementi e concetti che verranno ripresi e sviluppati nell'opera successiva di Suda: come la musica, che cambia spesso, accompagnando in maniera appropriata i vari momenti di gioco. O la valigia che porta in mano il protagonista, che funge anche da inventario e da strumento tuttofare per risolvere gli enigmi.
Entrambi i giochi contengono un assassino come figura chiave ma anche elemento di rottura: non sempre negativo, capace di sorprendere il giocatore per scelte in controtendenza rispetto allo stereotipo (in Flower Sun & Rain addirittura resuscita una delle sue vittime), mentre in Killer7 ed in No More Heroes diventano contemporaneamente protagonisti del gioco, portatori della visione e del pensiero dell'autore e avatar del giocatore.

Killer7 è sicuramente l'opera più importante di Suda. Lavoro travagliato, riscritto e revisionato più volte, annunciato in fase di sviluppo nel 2002, approdato nei negozi mondiali a giugno 2005 ed in quelli europei a luglio 2005, è l'emblema e la consacrazione di Suda come designer, e segna il suo debutto in Occidente. Il gioco parla della sfida di Harman Smith, anziano killer affetto da personalità multipla, costretto su una sedia a rotelle, contro Kun Lan, capo dell'organizzazione terroristica Heaven Smile. Il gioco è uno sparatutto/avventura, con i personaggi che si muovono su binari di cui si può, di tanto in tanto, scegliere la strada da percorrere. È in terza persona nelle fasi di esplorazione, si passa in prima persona negli scontri a fuoco. Il giocatore interpreterà le altre sei personalità di Harman Smith, avendo il controllo di tutto il team Killer7.
Nonostante la trama tra il fantapolitico e l'onirico e la risicata consistenza del gameplay, Killer7 è un carosello di musica, citazioni, colori acidi ed effetti stilish, temi sociali, politici e religiosi: un mondo visto attraverso gli occhi di Harman Smith (anzi, più che altro di Garcian Smith) spaccato nella dualità tra la follia delle sue 7 personalità e la realtà. L'opera si presta come occasione perfetta per validare tutti i tratti tipici dei giochi di Suda e introduce nuovi temi.

Ancora una volta viene adottato uno stile minimal, cellshaded, come se si trattasse di uno strano fumetto, con colori acidi sfumati sullo sfondo che occupano tutto lo schermo, su cui sono disegnate le linee che compongono gli ambienti. Una diretta evoluzione dello stile delle prime due opere, ma ancora più pulito, grazie alla presenza di pochissimi elementi di interfaccia.
Il suono ricopre un ruolo essenziale: la presenza di nemici da uccidere è rivelata dalla loro risata luciferina, al contrario di The Silver Case, tutti i dialoghi sono doppiati e tutti i personaggi parlano (escluso il povero servitore cieco e muto degli Smith, che dà consigli al giocatore tramite scritte a schermo!). Ci sono anche moltissimi rimandi e omaggi ai musicisti più amati da Suda, ad esempio: i membri del Killer7 si chiamano tutti Smith e vengono spesso chiamati Smiths. La colonna sonora spazia dal j-rock alla bossa nova, all'elettrico, al country, a seconda dell'ambientazione in cui ci muoviamo, in modo da porre l'accento più consono all'azione di gioco.

Suda con Killer7 va a scardinare un tabù dei giochi intesi in maniera classica, creando una delle prime Opere Multimediali vere e proprie. La libertà del giocatore, e con essa il gameplay, viene ridotta notevolmente nelle varie revisioni del gioco, fino quasi a ridurlo ad uno sparatutto su binari, per alcuni anche abbastanza ripetitivo, - se escludiamo i fantastici scontri con i boss - in compenso, favorisce lo sviluppo dei personaggi e della storia, che si dipana progressivamente, mostrando la spaccatura tra ciò che è reale e ciò che Harman Smith immagina nella sua testa. Killer7 varca un confine delle precedenti opere di Suda, che più pacatamente si dividevano in esplorazione ed enigmi, mentre stavolta l'azione è imperniata su scontri a fuoco che richiedono riflessi fulminei.
Come già detto, per la prima volta in un'opera di Suda troviamo una chiave di interpretazione con tematiche sociali e politiche: la paura dell'imperialismo, la paura dell'America, il terrorismo, il nucleare e trovano spazio perfino i fenomeni culturali come i supereroi alla Power Ranger, in una continua partita a scacchi tra il bene e il male con Harman in abito talare e Kun Lan con demoniaci occhi rossi.

Proprio per la sua difficoltà di interpretazione Killer7 ha spaccato la critica: chi, giustamente, lo legittimava come gioco, completo e molto avanti per i suoi tempi, chi invece lo stroncava, parlando di giocabilità inesistente o molto ripetitiva. In realtà Killer7 è semplicemente fuori scala per i parametri con cui vengono scritte le recensioni, è solo in base alla sensibilità del giocatore o del recensore che il gioco viene riconosciuto come valido o meno. Mi spiego: è difficile far capire Dante a chi è abituato a leggere Topolino.

Si è discusso talmente tanto di Killer7, che l'opera successiva di Suda è una critica diretta, un pugno in piena faccia a chi lo ha stroncato.
No More Heroes è la presa in giro orchestrata da Suda ai danni dei giocatori. Lo è già per come è stato presentato: un gioco adulto, annunciato come un GTA per Wii, ultraviolento e ultrasplatter (poi censurato nella versione Europea e Australiana) su una piattaforma parca fino a quel momento di giochi dedicati ai gamers, e destinato a fare discutere già prima del lancio.
Ancora una volta il protagonista è un assassino, stavolta "assassino per caso", Travis Touchdown, ingaggiato da una bellissima ragazza di nome Sylvia durante una sbronza in cambio del pagamento del conto. Dal momento suo primo assassinio sarà costretto a scalare la classifica dell'associazione degli assassini, visto che le spese per organizzare gli scontri sono molto più elevate delle taglie sulle teste degli stessi. Il gioco è un burlesque già nella trama.
Ancora una volta Suda preferisce un gameplay ricco di scontri, missioni secondarie, minigiochi, e incastra il giocatore nel meccanismo di potenziamento, uccisione del boss, ricompensa e nuova sfida, tipico invece dei giochi classici. Il tutto all'interno di una storia comico-parodistica che raramente presenta delle situazioni serie; nonostante questo, il modo diretto e divertente in cui viene raccontata, rende il giocatore partecipe e coinvolto. La beffa diventa chiara negli ultimi sgangherati capitoli del gioco, veri e propri patchwork, che hanno pochissima attinenza con la storia raccontata fino a quel momento e sembrano missioni ambientate in universi a se stanti, slegati dai capitoli precedenti. Il paradosso viene raggiunto con l'assassino numero uno della lista che prima dello scontro finale cita: "Travis, io sono tuo padre". Salvo poi essere ucciso a tradimento da Jeane, sorella di Travis, che rivela di aver commesso l'omicidio del genitore davanti agli occhi di Travis per un motivo. Ma prima di raccontare tutti i retroscena dice "questa parte è troppo cruda la mando in fast forward", e il giocatore è costretto a guardare Jeane raccontare velocemente tutta la storia senza capire nulla e Travis reagire shockato al racconto della sorella. Suda implicitamente afferma che la storia per molti giocatori (e anche per chi non ha capito Killer7) non è importante; meglio divertirsi, ammazzare i nemici, accumulare punti e scalare classifiche. A conferma della teoria di Suda, No More Heroes è l'unico dei giochi da lui creato a fare cassa e permettere la creazione di un seguito dal sottotitolo Desperate Struggle sempre per Wii, ancora più sgangherato e paradossale del precedente.

Ammetto di non aver giocato Shadows of the Damned, quindi non posso parlarne, ma sono sicuro che, quando parliamo di opere multimediali, Goichi Suda è sicuramente tra i designer più illuminati. Conosce ciò che spinge i giocatori a giocare e cerca di sovvertire le regole. Il suo stile è in continua evoluzione ed è l'unico che si è fatto beffa dei giocatori, avendone il consenso. Giochi Suda è geniale. Goichi Suda è uno stronzo.