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Call of the Elder Gods

Call of the Elder Gods

Un sequel più grande, ma un po' più confuso e disgiunto.

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Se realizzare un gioco autonomo – o qualsiasi forma d'arte – è un compito erculeo a sé stante, allora provare a realizzare il compito delicato ma doloroso di creare un sequel potrebbe anche essere un inferno particolare creato da noi, ma è anche un inferno affascinante per un motivo. La natura stessa di questo mezzo, fatta di costante sperimentazione meccanica, offre questa splendida visione di un soffitto intatto, un esercizio sia di immaginazione che di auto-riflessione, guardando ciò che è venuto prima e non solo immaginando ciò che ci aspetta, ma anche ciò che può essere cambiato.

Call of the Sea di Out of the Blue Games era un paio di cose, ma per me la parola che lo definisce meglio è "concentrato". È un'opera tormentata da un mistero che ricorda la sua ispirazione lovecraftiana, ma spinta da una malinconia sdolcinata che vede un mondo di conoscenza impossibile meno attraverso le lenti dell'orrore e più attraverso gli occhi della tragedia e della bellezza. Questo è ovviamente più un quadro generale per gli enigmi e gli indovinelli che l'isola perduta aveva da offrire, ma ne definisce anche l'identità sia come una propria visione degli orrori oltre sia come uno studio del personaggio di Norah e dell'aspetto umano e delle reazioni che circondano quei misteri. Fu breve, diretto... E, in modo vero e incomprensibile della conoscenza, ha lasciato alcune porte aperte.

Il mondo di Call of the Elder Gods è definito dalle sue ispirazioni: le opere di Lovecraft, i film noir degli anni '50, la letteratura di fantascienza che ha plasmato il modo in cui vediamo l'indescrivibile, e ovviamente, Call of the Sea stesso, quindi semplicemente farne di più in senso letterale non è davvero un'opzione - anche se lo fosse, probabilmente non sarebbe la migliore - e quindi Call of the Elder Gods ha dovuto affrontare la situazione: Cosa si cela oltre le esperienze e il carattere di Norah?

La risposta si rivela grandiosa... E anche piuttosto disordinato.

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Dall'interno di un'isola tropicale piena di enigmi, il sequel si scatena in ogni direzione, proponendo un mondo di idiosincrasie americane degli anni '50 e complotti della Guerra Fredda, presentato in un mix di ritmo e narrazione in stile noir, con una premessa simile a Indiana Jones degli anni '80, con un po' di marachelle di viaggio nel tempo per buona misura... Sai, come la solita campagna di Call of Cthulhu! Dire che questo cambiamento di paesaggio è enorme sarebbe un eufemismo; La collezione di spazi mozzafiato e scene scenografiche definisce praticamente l'intera esperienza, ambienti che da soli dicono molto più di mille battute di dialogo o narrazione. Il lavoro di texture e modelli 3D è impeccabile, e produce quel senso di scala e luogo di cui hai davvero bisogno per ottenere un'esperienza così dipendente dall'atmosfera come questa, momento in cui l'eccellente design di illuminazione e suono diventa deliziose ciliegie sopra una torta di abilità visiva.

Call of the Elder Gods

Non riesco davvero a sottolineare quanto tutto sia bello, anche nei momenti più brutti. Lo stile cartoonesco semplificato è bello di per sé, ma spazi come il covo della società segreta o i giardini di Pnakotus trascendono le proprie barriere e trasmettono l'illusione di una profondità e un'apertura che mancano loro.

Per quanto bellissime possano essere, queste grandi stanze e rovine non serviranno a molto se non avranno qualcosa da raccontare e, cosa più importante, da mostrare, ed è qui che entra in gioco il potere dei loro indovinelli. Ogni area e capitolo principale è ordinatamente compartimentato in uno o due grandi enigmi che seguono la traccia lasciata dal predecessore; Ha l'atmosfera di un'avventura punta e clicca dove i tuoi strumenti sono semplicemente la conoscenza che accumuli nel tuo quaderno, frammenti di deduzione che brillano di più, ti ritrovi con una miriade di informazioni da distillare e inserire in una cornice in attesa della soluzione.

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Il momento più bello del gioco potrebbe essere l'intero Capitolo 3, che è la pura incarnazione dello spirito da detective nascosto nel codice, un lavoro complicato di fili e indizi sciolti che scuotendo la mente avanti e indietro finché non riesci a legarli insieme, immerso nell'atmosfera soffusa e nella piccola narrazione di un gruppo di strani individui sul punto di saltare addosso l'uno all'altro. È il punto più alto del gioco, il che rende un po' un dispiacere che nulla lo eguaglia davvero in futuro. Fatico anche solo a suggerire che uno degli enigmi in Call of the Elder Gods sia sbagliato; è una raccolta molto competente di enigmi che non ripetono mai un concetto, ed è divertente imparare a decifrare le macchinazioni di una Enigma Machine o a farsi guidare da costellazioni, eppure più ci rifletto, più vorrei che realizzasse il suo potenziale in modo più costante.

Call of the Elder Gods

Ci sono un paio di segmenti che sembrano stranamente semplici e semplici o che si prolungano troppo a lungo, che sia l'uso poco entusiasmante della meccanica di cambio personaggio che non supera i casi d'uso più basilari immaginabili, sia il dover percorrere molti spazi morti durante lunghe camminate che non possono essere salvate dalla presenza di un pulsante di corsa, Quest'ultimo è aggravato dal fatto che sai che l'unica informazione importante è sempre nel tuo quaderno, quindi dover perdere tempo perché hai mancato un indizio nascosto dall'altra parte della mappa o perché hai bisogno di un meccanismo lontano non è esattamente la mia definizione di gratificante.

Nonostante questi ostacoli, c'è qualcosa di lodevole nel modo in cui ognuno di loro realizza le piccole storie che circondano le loro stanze. Non sono solo appunti che delineano un evento o una decorazione particolare, sono indizi che raccontano una storia in sé, enigmi che compongono e risolvono una narrazione invisibile che è esistente prima, ricordi sparsi che si formano in contesto. Questo è ciò che i buoni enigmi ambientali ottengono: un senso di scoperta in ogni passo, qualcosa che va oltre il puzzle isolato. Anche il suo predecessore ha raggiunto questo risultato, ma con il contesto aggiuntivo e la grande varietà di idee e luoghi, qui è forse ancora più impressionante. Ed è positivo che Call of the Elder Gods usi costantemente questo vantaggio, perché altrimenti ci rimarremmo con una narrazione che, nonostante tutta la sua ambizione, offre ben poco a cui aggrapparsi oltre ai propri protagonisti.

Se c'è qualcosa che vuole ottenere rispetto al suo predecessore, è farti davvero interessare a Harry, un personaggio che un tempo esisteva solo attraverso gli occhi e i ricordi di Norah e che ora ha un vero arco narrativo e dolori, per non parlare del rapporto che lui e Elizabeth hanno, che rimbalzano l'uno dall'altro e infondono al gioco un'interpersonalità che lo distingue dal predecessore, E entrambi sono i cuori unici del gioco. Intorno a loro, però, c'è una storia che sembra aver paura di andare fino in fondo.

Nonostante tutti i suoi riferimenti e l'amore per elementi pastiche che iniziano affascinanti, ben poco ha lasciato il segno al momento dei titoli di coda; Call of the Elder Gods ha concetti e idee incredibilmente interessanti che, nella loro realizzazione, non raggiungono il loro pieno potenziale, ombre visibili da lontano e colpi di scena non sono così intelligenti come pensano, anche quando si tratta di viaggi nel tempo. Cerca di presentare la trama in modo comprensibile per i nuovi arrivati, cosa che in un certo senso rispetto, ma finisce per sprecare molto tempo prezioso e possibilità per questo. Gli antagonisti sono fondamentalmente un non sequitur nonostante il gioco lasci intendere ripetutamente il contrario, un segnale che indica l'insistenza del gioco a smorfiare molte ricompense che il Capitolo 6 offre senza cerimonie, e mi fa vedere altre scelte stilistiche con meno grazia. La narrazione di Norah inizia intrigante e calda, ma alla fine il massimo che ha ottenuto è rendere le cut-scene troppo rigide, e aggiunge ben poco la narrazione da libro/noir che voleva ottenere, ma quello che potrebbe essere il peggior esempio sono i rami di dialogo finti, che non hanno alcun impatto virtuale se non cambiare l'ordine in cui si ascolta, E nei casi in cui influenza qualcosa, è meno la storia stessa e più una cut-scene leggermente diversa che porta allo stesso punto. Non c'è più loop, ma quello che ci resta è una linea.

Call of the Elder Gods sapeva cosa voleva essere, ma questo significava anche che sarebbe stata un'esperienza molto più dispersa, saltando ovunque e lanciando contro il muro una storia più veloce e più grandiosa di complotti e indovinelli. Vedendolo così, sorprende quanto rimanga in testa.

La chiusura della storia e i punti principali mi lasciano freddo, ma guardando indietro e rimango comunque stupito dalle scene mozzafiato, dai puzzle creativi che si innalzano al loro meglio, dai momenti di battute personali tra Harry ed Elizabeth che mi hanno fatto sorridere. Per ogni passo indietro, ce ne sono due avanti, e anche se alcuni non coprono così tanta distanza, esce in un punto che sembra degno del suo status.

07 Gamereactor Italia
7 / 10
+
Ambienti splendidi e alcuni enigmi basati su deduzioni incredibilmente ben progettati.
-
Alcune sfide si trascinano e una storia che alla fine sembra leggera.
overall score
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