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Civilization VI

Civilization VI

Abbiamo giocato a 150 round del nuovo titolo di Firaxis Games.

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Civilization è una serie che esiste oramai da 25 anni ed è un pilastro del genere 4X, in quanto abbraccia completamente la filosofia dell' "eXploring, eXpanding, eXploiting and eXterminating" (esplorare, espandere, sfruttare e sterminare). La serie si è evoluta costantemente nel tempo, permettendo al giocatore di creare e controllare il proprio impero in crescita in modi sempre più raffinati, ma le differenze tra IV e V, in particolare, sono state enormi e questo ha portato a una spaccatura nella community di giocatori. Il divario è dovuto principalmente ai contenuti ridotti e alle modifiche all'interfaccia. Questi cambiamenti relativamente drastici hanno infastidito alcuni, anche se altri hanno elogiato Civilization V per le modifiche introdotte. Che cosa, allora, ci riserva Civilization VI?

Con questa sesta iterazione, Firaxis sta cercando di fondere il meglio di entrambi i giochi, creando un grande pacchetto. Questo non vuol dire che il gioco si limita a riciclare solo vecchie idee - in effetti, ci sono tante novità - ma Firaxis e 2K hanno dato ascolto ai fan e alle loro idee sui due precedenti giochi. Quando abbiamo avuto l'opportunità di parlare con il Lead Producer Dennis Shirk del gioco ad un evento in anteprima tenutosi a Londra, questo ci ha detto che avere più contenuti è stato uno dei mantra fondamentali di questo capitolo, soprattutto a seguito delle lamentele da parte dei fans per la mancanza di contenuti in Civilization V al momento del lancio. "C'erano tanti contenuti in Civilization IV, Brave New World, Beyond the Sword, e dal momento che tutti questi contenuti non c'erano al lancio di Civilization V, i fan si sono un po' arrabbiati". Tante opzioni e più scelte hanno rappresentato un must per Civ VI fin dall'inizio, e Ed Beach, il Lead Designer del gioco, ha voluto portare avanti la maggior parte degli elementi di Brave New World. Per questo motivo, Shirk assicura i fan che Civ VI avrà tanti contenuti.

Fin dall'inizio ci siamo resi conto di ciò che Shirk aveva voluto dirci. Le opzioni date al giocatore fin dall'inizio sono tantissime ma mai travolgenti, l'impossibilità di impilare le unità contribuisce ancora una volta a ridurre la confusione su chi è dove, per esempio. L'interfaccia è user-friendly e dalla lotta ai barbari all'inizio del gioco (i loro campi devono essere distrutti per fermarli ed evitare che tornino) passando per il commercio e la diplomazia mentre la nostra civiltà si sviluppa, non ci sono apparsi particolarmente complessi, anche se sicuramente ci è apparso diverso. Potremmo sicuramente dire che si tratta di un gioco nuovo e ci sono alcuni evidenti cambiamenti fatti per aumentare le scelte che il giocatore ha a disposizione.

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L'albero civico è uno dei modi attraverso cui i giocatori possono ricevere più opzioni. "Così come le modalità di gioco sono importanti, anche la presenza di più scelte sono importanti", ci ha detto Shirk, aggiungendo che "l'albero civico rappresenta un altro grande cambiamento. Abbiamo praticamente diviso l'albero tecnologico in due e la ragione per cui Ed [Beach] ha deciso di farlo è perché voleva un modo per cui il giocatore costruttore o il giocatore culturale potessero competere con i giocatori scienziati".

C'era stato un problema con gli operatori culturali in quanto in balia delle potenze militari o tecnologiche degli altri nei giochi precedenti, e l'albero civico permette ora alle persone di essere "illuminate", guidando i giocatori a percorrere questa nuova strada proprio come fa la scienza con l'albero della tecnologia. Invece di hardware e tecnologia, questi giocatori usano i governi e le politiche a loro vantaggio, sbloccando opzioni migliori per il loro governo mentre progrediscono. Tutto questo significa che gli operatori culturali hanno meno probabilità di ottenere quello che Shrik ha definito "essere schiacciati" dai giocatori tecnologici, consentendo più scelte nel modo di giocare.

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I governi e le politiche daranno una maggiore libertà per adattare la vostra civiltà, mescolando e combinando le politiche regolarmente, dosando abilmente la componente diplomatica, militare ed economica, tutti con vantaggi specifici. Più si evolve l'albero civico, più le politiche diventano potenti ed i giocatori hanno la possibilità di cambiarle quando gli pare, se questo accade in reazione ad una guerra o per cercare di cambiare il focus della propria civiltà. Questa caratteristica dovrebbe aiutare ad aggiungere una certa flessibilità al gioco.

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Una delle nuove funzioni più importanti è basata sui distretti urbani in quella che Shirk ha definito "disimpilare la città." Proprio come le unità non possono essere impilate in Civilization V, non è possibile farlo neanche per la città in Civilization VI, costringendo i giocatori a mettere distretti specializzati in posizioni tattiche. Ed Beach ha preso l'idea di costringere i giocatori a diffondere i loro eserciti, eliminando la possibilità di impilare le unità, e lo ha applicato alle città, con i distretti che possono essere adattati a diversi scopi, come il campus per la scienza e il teatro per la cultura. La maggior parte dei distretti hanno tre edifici e ci sono anche distretti unici. Tutto questo è fatto nel tentativo di fare in modo che i giocatori non si concentrino esclusivamente nel centro della città, ma che si muovano anche nei dintorni. Questi distretti hanno anche alcuni vantaggi e bonus per essere adiacenti, nel senso che devono essere creati e posti in modo tattico per ottenere il massimo effetto, aggiungendo un ulteriore livello all'aspetto espansivo del gioco.

I sistemi per quanto riguarda la diplomazia sono già stati modificati nei capitoli precedenti. Come in Civilization V, ci sono ancora nel gioco le città-stato, ma ora ci sono ulteriori opzioni per quanto riguarda cosa fare con loro. Gli emissari sono fondamentali per le interazioni con le città-stato e si guadagnano mediante scoperte o facendo far loro missioni, un esempio è quello di creare un balestriere. Queste missioni non sono esattamente legate alla storia, ma permettono solo di migliorare e ottenere buoni risultati dalle città-stato. Le città-stato hanno premi individuali, come l'aumento di oro o di cultura, quando gli emissari vengono inviati lì, ed i benefici aumentano quando un buon numero di emissari vengono inviati. Ci sono anche premi che è possibile guadagnare alleandosi con il maggior numero di emissari in quella città-stato, e in questo modo i giocatori sono incoraggiati ancora di più a interagire con loro, soprattutto perché forniscono risorse per la propria civiltà.

Questo non è l'unico modo in cui la diplomazia ci è stata raccontata da Shirk all'evento d'anteprima, dal momento che anche le interazioni con altri leader hanno rappresentato un altro elemento chiave di discussione. Civilization V ha sempre avuto personaggi piuttosto monodimensionali: Gengis Khan per esempio era un leader molto aggressivo e niente di più, per questo in Civilization VI il team ha cercato qualcosa che fosse storicamente legato. Theodore Roosevelt, per esempio, ha un'agenda il che significa che favorisce la pace al suo continente, e reagisce male ai guerrafondai.

Un sistema chiamato visibilità diplomatica svolge un ruolo chiave nell'interazione con altri leader grazie ai pettegolezzi sui leader e ciò che stanno facendo, consentendo relazioni ulteriormente approfondite con i vostri vicini e i loro governanti. All'inizio del gioco, ci vengono assegnate anche agende segrete, ma sta al giocatore scoprire quali sono. È inoltre necessario utilizzare rotte commerciali e le spie per raccogliere pettegolezzi sui leader e le loro civiltà, al fine di scoprire la loro agenda segreta e ciò che stanno facendo, il che significa che sarà un'esperienza molto più ricca in termini di single-player.

Anche i conflitti e i combattimenti hanno subito miglioramenti in Civilization VI. Shirk ha detto che hanno recuperato il meccanismo "rock, scissors, paper " e lo hanno reso un po' più semplice. "I guerrieri con le lance sono sempre stati molto buoni contro quelli a cavallo, ma ora anche i guerrieri sono competenti contro i lancieri e ovviamente la cavalleria è brava contro i guerrieri e non tanto contro i lancieri. Ma tutti questi vantaggi sono stati riequilibrati solo un po'". Ora le unità hanno vantaggi chiari e distinti rispetto ad altre, nonché debolezze, e questo perché sembrava mancasse in Civilization V, dal momento che le unità risultavano molto simili tra loro. Anche se questo cambiamento non è importantissimo e a volte neanche molto evidente, costringe comunque il giocatore a pensare tatticamente.

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Mentre giocavamo alla demo, abbiamo notato che c'erano un sacco di boost sullo schermo e questo è parte di un sistema passivo che può funzionare con o senza la vostra partecipazione consapevole ad esso. Funziona sia con l'albero della tecnologia e civico e reagisce quando il giocatore si avvicina alla campagna. Il gioco è pensato per basarsi su fattori ambientali, quindi se un giocatore fonda una città nel mezzo della mappa, ci vorrà molto tempo per fare ricerche in mare, per esempio, ma la prima volta che si trova una città sul mare improvvisamente ottenete una metaforica spinta alla navigazione. Il sistema dovrebbe premiare gli stili di gioco dei giocatori, qualunque esse siano, oltre a dare incentivi sulla base di altri fattori.

Abbiamo anche discusso anche del nuovo stile artistico del gioco, che ricorda al giocatore la centralità dell'elemento esplorativo. Il team ha voluto che l'aspetto di Civilization VI riflettesse questo aspetto ed è per questo che hanno scelto questo stile visivo. Per quanto riguarda lo spazio da scoprire, le nuvole di Civilization V sono state sostituite con una mappa in stile antico con bordi quasi bruciati, fondendo quella sensazione di antico con uno stile moderno ed elegante.

In realtà, non è stato solo il nuovo stile visivo ad averci colpito. Nei 150 round che ci sono stati assegnati, abbiamo trovato che il gioco fosse estremamente piacevole ed i nuovi sistemi sono divertenti. Abbiamo giocato nei panni di Qin Shi Huang della Cina, concentrandoci sull'edificazione e sulla cultura, e il sistema di nuovi quartieri si è adattato facilmente al nostro obiettivo. Abbiamo usato i distretti a nostro vantaggio per l'albero civico e quello culturale, e ci ha anche aiutato molto a costruire un impero che era culturalmente superiore agli altri. Interagendo con gli altri leader come Theodore Roosevelt, abbiamo provato anche la visibilità diplomatica che ha funzionato bene, anche se ci chiediamo quanto impatto reale avrà sul rapporto tra i leader.

Civilization VI non è solo un gioco che guarda al passato in modo differente, ma lo fa anche nel migliore dei modi possibili, prendendo e imprimendo ciò che ha funzionato nei giochi precedenti ma anche migliorando la formula allo stesso tempo. Con l'introduzione dei distretti, migliorando il combattimento e, soprattutto, dando ai giocatori più contenuti e più scelte, questo titolo farà sicuramente la gioia di chi ha amato Civilization IV e Civilization V. La demo che abbiamo giocato è durata solo 150 round e quindi non abbiamo avuto la possibilità di vedere l'era industriale e moderna, ma siamo rimasti comunque molto colpiti da ciò che abbiamo visto e si presenta come un gioco molto promettente. Dovremo aspettare fino al 21 ottobre per vedere veramente ciò che questo gioco ha in serbo.

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