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Control

Control - Provato

Remedy ci ha permesso di dare una sbirciatina al Federal Bureau of Control.

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Il nuovo gioco di Remedy, Control, è stato svelato per la prima volta in occasione della conferenza E3 di Sony, anche se è stato in un certo senso un po' messo in ombra da altri nomi di pesi massimi presenti allo show. Da allora l'hype si è leggermente assopito, anche perché, a parte qualche strano trailer qua e là, non ci hanno subissato di informazioni; ma pochi giorni fa siamo stati invitati al Barbican Centre di Londra per avere un assaggio del gioco, un luogo adatto visti i suoi corridoi abbinati ad uno stile di design brutalista, lo stesso con cui Remedy ha dato vita agli uffici del Federal Bureau of Control.

Quando il communication director, Thomas Puha, ha avviato la demo hands-off, questo stile è stato la prima cosa che abbiamo notato, come accaduto nei trailer pubblicati finora. I corridoi giganti del gioco sono pieni di angoli e linee rette, una scelta di design sorprendente che colpisce davvero. Anche l'interfaccia utente e il carattere dei titoli hanno uno stile simile, anche se non aspettarti che tutto sia pulito e scorrevole.

La nostra missione - ambientata un po' prima della metà del gioco - ci ha portato al Dipartimento di Parapsicologia, dove abbiamo notato alcune presenze singolari invadere l'ufficio. Sai, la protagonista Jesse Faden è la direttrice del Bureau all'inizio del gioco, ma una misteriosa forza conosciuta solo come Hiss ha preso il sopravvento e ha dato il via ad alcuni strani eventi. Ne abbiamo visto uno in azione, in cui c'era una gigantesca palla di energia misteriosa chiamata Astral Spike, che ha iniziato a risucchiare detriti per poi suptarli. Puha l'ha condotto in una camera di contenimento prima di sigillarlo, per poi dirigerci verso l'area successiva.

Dopo abbiamo trovato quello che viene definito un "oggetto del potere" - una misteriosa reliquia che ci ha trasportati al Piano Astrale, una dimensione alternativa alla nostra. Da qui è nato l'Astral Spike, e qui siamo stati accolti da un misterioso capo umanoide che non poteva subire alcun danno da parte nostra. Invece, abbiamo dovuto sparare ai suoi scagnozzi, che venivano fuori per attaccarci da qualsiasi parte, e poi possederli quando erano a corto di salute grazie ad un'abilità collegata al pulsante quadrato (abbiamo giocato su PS4 Pro), a quel punto hanno attaccato il nostro nuovo nemico. Puha ci ha detto durante questo combattimento che possiamo visiteremo l'Astral Plane per un bel po', anche per imbatterci in alcune boss fight.

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Una volta affrontata questa minaccia, siamo tornati indietro nel corridoio principale da cui eravamo partiti, dove ci è stato detto che l'ufficio ha diversi percorsi interconnessi (simile a un Metroidvania, come ha detto Puha). Ha detto che la definizione "open world" è pericolosa perché implica qualcosa sulla falsariga di Grand Theft Auto, ma non è neanche corretto parlare di Control come un gioco lineare, e ci sono punti di viaggio veloci, segreti e missioni secondarie da scoprire. Possiamo anche aspettarci uno storytelling ambientale con video e documenti, anche se ci ha detto che lo studio ha appresto la lezione dalle troppe note offerte in Quantum Break.

Puha ci ha poi offerto una panoramica del world design, che ci ha aiutato a capire lo stile visivo che ci circonda. Tutta la tecnologia del gioco è piuttosto arcaica, che è una scelta consapevole perché le entità soprannaturali del gioco trovano più difficile eliminare la vecchia tecnologia, e questo significa che spesso ti senti come se stessi camminando all'interno di edifici costruiti negli anni '60, soprattutto da quando è emersa l'architettura brutalista. C'è un bel mix di stili qui, con interni eleganti e moderni insieme a proiettori e monitor datati, ed è proprio quel mix che permette a Control di distinguersi.

A questo punto, siamo stati lasciati a briglie sciolte per 20 minuti nella modalità sandbox, e questa è davvero la parola migliore per descrivere il combattimento. Come abbiamo visto nel trailer c'è un'apertura ai livelli, e i grandi corridoi aiutano a facilitare lo stile di combattimento. Il controllo è incoraggiante. Puha ci ha detto che questo non è un gioco basato sulla copertura, in parte perché l'unico modo per recuperare la salute è raccogliendo l'essenza lanciata dai nemici caduti, che ti costringe ad essere aggressivo.

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Hai diverse abilità a tua disposizione tramite le abilità che acquisisci mentre avanzi, ma avevamo molte delle abilità sbloccate in questa demo hands-on. Volare è una parte fondamentale dell'esperienza, in quanto non solo ti permette di accedere alle aree segrete, ma ti dà anche vantaggio sul tuo avversario. Questo si abilta con un doppio tocco del pulsante X, e anche se non dura per sempre, ti consente di ottenere una nuova angolazione sul combattimento e di eseguire un attacco slam con R3, colpendo il tuo nemico a terra. La schiavata è assegnata al cerchio, che usa un meter di resistenza, e puoi usare L1 per creare uno scudo con i detriti, mentre R1 ti permette di lanciare detriti per mettere a segno colpi molto soddisfacenti.

Certo, hai anche armi per sconfoggere i nemici, e questi assumono molte forme. I due che abbiamo visto erano simili a una pistola normale e ad un fucile più pesante, che offrono rispettivamente una velocità di fuoco più rapida con meno danni e una variante più lenta ma più mortale. Il primo era il migliore per riempire i nemici di proiettili, mentre il secondo era adatto ai colpi critici ed era persino in grado di perforare gli oggetti.

Entrambe le armi che abbiamo visto possono essere potenziate con mod per personalizzare l'esperienza, magari per aggiungere maggior danno e velocità di fuoco, ed è possibile imbattersi in esse esplorando il mondo di gioco. Sono anche disponibili mod per i personaggi, che influiscono su cose come la salute e la velocità di caduta. Poi ci sono ulteriori cambiamenti da apportare nei punti di viaggio veloce, che offrono effetti permanenti oltre alle mod, che possono essere scambiate al volo mentre si procede.

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