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Control

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Remedy Entertainment ritorna con un'avventura inter-dimensionale, psichedelica, sconvolgente e ricca d'azione.

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Sin dallo sviluppo dell'innovativo e sorprendente action game noir Max Payne del 2001, Remedy Entertainment non si è mai dimostrata restia ad esplorare l'inusuale o l'inaspettato. Infatti ogni titolo successivamente realizzato dallo studio finlandese ha portato i giocatori ad imbarcarsi in veri e propri viaggi psicologici, caratteristica che rappresenta una delle motivazioni principali per cui Remedy Entertainment è tanto speciale. In un mondo dove i titoli multiplayer la fanno da padrona, Remedy ha deciso di focalizzarsi su delle sorprendenti esperienze singleplayer; da Alan Wake con il suo immaginario ispirato a Twin Peaks, fino a Quantum Break con la sua epopea sui viaggi nel tempo, lo studio ha mostrato più volte di possedere l'abilità di gestire ambientazioni complesse e immersive, mantenendo al tempo stesso un'esperienza di gioco che risultasse divertente. Con Control questo concetto si fa più evidente che mai. Il nuovo titolo di Remedy ha infatti saputo stupirci più e più volte, sia in termini di gameplay che di narrativa.

Control, un action game in terza persona come la maggior parte dei precedenti titoli realizzati dallo studio, vi metterà nei panni di Jesse Faden, una donna con alle spalle un'infanzia turbolenta e complicata, che si ritrova nella "Vecchia Casa" di Manhattan, New York. L'edificio, ci viene detto, è il quartier generale del 'Federal Bureau of Control', che Jesse ha raggiunto spinta da una forza misteriosa. Quest'ultima l'ha portata ad entrare nello stesso edificio che in seguito abbiamo scoperto essere sigillato e occultato al pubblico. Le azioni della donna non sono unicamente frutto della misteriosa forza che la influenza, ma anche della volontà di riunirsi a una persona che ha perduto.

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Poco dopo aver varcato la soglia dell'edificio incontriamo Ahti, il custode del dipartimento; si tratta di un uomo curioso, che parlando in parte finlandese ci indica la via da seguire. Quest'uomo diventerà molto più significativo nella storia di quanto si possa inizialmente pensare, e in breve tempo si è confermato come il nostro personaggio preferito. Giungiamo dunque nell'ufficio del direttore, dove all'interno scopriamo una strana arma da fuoco semi-biologica, che nelle mani di Jesse si muove pulsando. Il direttore, Zachariah Trench (interpretato da James McCaffrey, noto ai fan di Remedy per aver dato la voce al personaggio di Max Payne) non ne sentirà la mancanza, pensa la donna prendendola con sé. La situazione si fa in breve ancora più bizzarra quando scopriamo improvvisamente di essere stati promossi a ruolo di direttore dell'FBC senza rendercene conto, unicamente a causa della pistola che abbiamo raccolto. Realizzando che c'è qualcosa che non va nel dipartimento, ci mettiamo immediatamente alla ricerca di risposte. L'edificio sembra apparentemente vuoto eccezion fatta per alcuni membri dello staff che galleggiano nel vuoto come se la gravità avesse cessato per loro di esistere. Avanzando nel nostro cammino, raggiungiamo infine una stanza di sicurezza da cui provengono delle voci. Dopo una breve conversazione, la stanza si apre rivelando le persone al suo interno. Tra di esse c'è la ricercatrice specialista Emily Pope, che ci informa della situazione.

Una forza inter-dimensionale è stata recentemente scatenata all'interno della Vecchia Casa, corrompendo il personale presente tra le mura del vasto edificio. In breve ci rendiamo conto che tale forza è la medesima che sta provando a farsi strada nella nostra testa attraverso i suoi sussurri e sibili. Jesse accetta dunque la missione di eliminare la misteriosa forza, ribattezzata "Il Sibilo", ripristinando l'ordine all'interno dell'edificio, ma decide di non rivelare i suoi reali scopi alla fecce apparentemente familiari che senza battere ciglio l'hanno accolta come il nuovo direttore.

In breve tempo incontriamo il sopracitato personale corrotto dal Sibilo, la cui evidente ostilità ci costringe ad imbracciare le armi. Control presenta una notevole varietà dei nemici. Si parte dai cosiddetti "agenti", normali umani che sono stati corrotti da poco tempo. Questi nemici non sono ancora stati deformati dalla forza inter-dimensionale e pertanto mantengono il loro aspetto umano, tuttavia possono comunque risultare letali se non eliminati rapidamente. Una variante di questi nemici è rappresentata da agenti dotati di una sorta di scudo cinetico che è necessario oltrepassare per ferirli. Sono presenti anche nemici kamikaze, il cui corpo è stato distorto oltre ogni limite, cecchini, esperti di esplosivi, nemici volanti con poteri telecinetici, globi che potenziano le statistiche degli avversari e altro ancora; insomma, in Control la varietà dei nemici difficilmente risulterà motivo di noia.

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Per affrontare questi nemici sarà necessario fare uso dell'arma da fuoco, delle proprie abilità, o una combinazione di entrambi. Parlando della pistola, la sua natura cangiante le consente di essere utilizzata in molteplici modalità differenti. Si parte con la modalità standard, denominata "Grip", che consente di sparare come se si avesse in mano una classica pistola semi automatica, efficace sia a corto raggio che a lunga distanza; la modalità "Spin" invece rende l'arma da fuoco simile a una sorta di mitragliatrice, con una cadenza di sparo estremamente elevata; la modalità "Shatter" sacrifica il raggio in favore di una potenza di fuoco molto più elevata, caratteristiche tipiche dei fucili a pompa; la modalità "Pierce" consente di caricare e sparare dei colpi estremamente potenti, in grado di penetrare le armature; la modalità "Charge" infine permette di sparare dei colpi esplosivi in grado di stordire i nemici. Ognuna di queste forme può essere ulteriormente migliorata per aumentarne l'efficacia in combattimento e ottenere nuove modifiche. Ogni tipologia di arma può essere infatti modificata con un massimo di tre bonus. Esistono diverse tipologie di modifiche con effetti differenti, come il consumo di meno munizioni, il potenziamento al danno, o l'aumento della velocità dei proiettili. Come se non bastasse ogni modifica possiede cinque livelli di potenza contrassegnati con i numeri romani, dove 'I' rappresenta il grado base e 'V' il più avanzato e potente.

Come precedentemente accennato, l'arma da fuoco non rappresenta l'unica risorsa a nostra disposizione per affrontare le creature del Sibilo, in quanto la stessa Jesse è anche dotata di poteri speciali che possono essere a loro volta potenziati e modificati. Esistono quattro diversi poteri ottenibili in Control. "Launch" è un'abilità telecinetica che permette di scagliare oggetti e nemici con poca vita; "Shield", proprio come suggerisce il nome, permette di creare una barriera di detriti che Jesse raccoglie con le sue abilità telecinetiche (questo potere può essere ulteriormente potenziato aggiungendo la possibilità di controllare l'energia dello scudo e di lanciare i detriti ai nemici); "Seize" consente a Jesse di prendere il controllo di un nemico indebolito; "Levitate", che permette a Jesse di librarsi nell'aria, risulta indispensabile per poter raggiungere aree altrimenti inaccessibili od ottenere un vantaggio tattico in combattimento (questa abilità può anch'essa essere migliorata, dando a Jesse la possibilità di schiantarsi sul terreno dall'alto, danneggiando i nemici intorno al suo punto di atterraggio).

Queste abilità, insieme alla salute, all'energia (la risorsa necessaria per utilizzare i poteri) e al danno in mischia, possono essere potenziate, ma solo alcuni poteri riceveranno delle nuove varianti di utilizzo. Degno di menzione è anche il modo attraverso cui si ottengono queste abilità. La Vecchia Casa è un posto misterioso disseminato di enigmi. Questi puzzle, la cui natura non vi sveleremo per ovvi motivi, una volta completati trasporteranno Jesse nel Piano Astrale, dove sarà necessario eseguire una serie di compiti legati all'abilità che si è in procinto di ottenere, permettendo così ai giocatori di familiarizzare con essa prima di adoperarla direttamente sul campo.

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