Crimson Desert: Un gigante maestoso con piedi di argilla
Il massiccio progetto single-player di Pearl Abyss mostra il più grande open world della storia, ma ha ancora molta strada da fare prima di diventare una leggenda.
Quando hai la possibilità di essere tra le prime persone a vivere un fenomeno, la domanda migliore da porti una volta giocato è se stai davvero guardando qualcosa che potrebbe cambiare il mezzo, o almeno il suo genere. Crimson Desert potrebbe essere il primo passo verso i mondi aperti di domani, il primo della sua generazione. E sebbene la luce brilli, si rifletta (e rimbalzi!) sulla maggior parte degli aspetti del prisma che è questo gioco single-player di Pearl Abyss, a volte quel riflesso rivela un difetto al suo nucleo. Non farti prendere dal panico, Crimson Desert è un grande videogioco, ma ha troppe sfaccettature, e non tutte sono state eseguite con la stessa maestria.
Il mondo di Pywell, una terra ricca e ricca di vita e storia, si trova a un bivio. La tensione politica sta aumentando tra le nazioni precedentemente alleate, che ora vedono la pace crollare. Allo stesso tempo, orde di banditi stanno tormentando i cittadini, mentre iniziano a emergere presagi del risveglio di poteri da un'antica civiltà. Sei Kliff, leader dei Greymanes, una banda di mercenari che difendono l'antica nazione di Pailune che, all'inizio del gioco, vengono sconfitti dagli Orsi Neri, una fazione rivale. Sopravvissuto a una morte certa, Kliff si risveglia in un luogo fuori dal tempo e dallo spazio noto come l'Abisso, dove si risvegliano poteri mistici dentro di lui, che in seguito si riveleranno come le armi che gli permetteranno di diventare il salvatore di questo mondo. Un compito molto più complesso di quanto sembri, e difficilmente da affrontare da soli, quindi la priorità principale per il nostro protagonista è riunire la sua banda di amici sparsi e iniziare a rimettere le cose a posto.
Per iniziare davvero a capire com'è Crimson Desert e cosa aspettarsi, devi viaggiare in un altro deserto creato da Pearl Abyss. Black Desert è stato stabilito da oltre un decennio come uno degli MMO più importanti e impegnativi della storia. Il suo worldbuilding profondo è eguagliato solo dal gameplay esaustivo e emergente e dal suo elaborato sistema di combattimento, tanto vario quanto impegnativo. È importante capirlo, perché è facile percepire che in una fase dello sviluppo, Crimson Desert fu concepito come un tipo diverso di MMO, che poi si è evoluto nell'esperienza single-player che è oggi. Questo significa che ci sono alcune scelte di design ereditate da un approccio diverso alla creazione di giochi—alcune di successo, altre meno. Fortunatamente, sono anche progettati affinché tutti possano trovare qualcosa che li motivi a esplorare questa terra.
Anche se è un'esperienza open-world, Crimson Desert ti guida più o meno per mano verso dove devi essere in quel momento. Il sistema di tracciamento delle missioni è letteralmente copiato da giochi Rockstar come Red Dead Redemption 2, dove una X appare sempre sulla mappa verso cui devi andare e, una volta lì, all'interno di un'area di missione, trovi la tappa successiva nella catena delle missioni. Quando arrivi, la missione di solito consiste nel risolvere un enigma, attivare un oggetto o partecipare a uno o più combattimenti. Il sistema delle missioni, sia esse principali o secondarie, è piuttosto lineare e richiede semplicemente perseveranza nel capire cosa ti chiede la descrizione del compito in quel momento, o il puzzle che stai affrontando.
Crimson Desert è un vasto mondo aperto che ti permette di intrattenerti con quasi qualsiasi cosa, ma non è un RPG, piuttosto un'azione-avventura. Non c'è una progressione basata sui livelli, né ci sono decisioni che alterino il corso dell'avventura. La forza di Kliff aumenta solo potenziando le sue armi e l'equipaggiamento, oltre che tramite un albero di progressione a tre rami sbloccato raccogliendo Artefatti dell'Abisso. Questi ti permettono di migliorare le abilità di combattimento ed esplorazione, la tua resistenza e salute, e così via. Questi artefatti servono anche a potenziare le armi ai livelli superiori, quindi arriva un momento nell'avventura in cui devi gestire con molta attenzione il motivo per cui li stai raccogliendo. Anche se il gioco ti guida da un luogo all'altro, ciò non significa che non ci sia un piccolo ostacolo in ogni luogo che potresti non riuscire a superare. Crimson Desert si basa non solo su un sistema di combattimento, ma anche sulla risoluzione degli enigmi, e molti di questi enigmi mancano di un indizio chiaro, altrimenti sarà difficile trovare una soluzione logica. Questa è una scelta di design deliberata, che ti incoraggia a fermarti e riflettere su ciò di cui hai davvero bisogno, o se puoi utilizzare i sistemi del gioco per trovare una soluzione, sia nel modo previsto sia in quello che scopri tu stesso.
Lasciate che vi faccia un esempio dalla mia esperienza: in una delle mie prime missioni principali, ho dovuto bruciare alcune viti che bloccavano l'ingresso di un edificio, ma in nessun momento avevo mai ottenuto qualcosa come frecce infuocate. Tuttavia, c'era una torcia lì vicino, che potevo usare per accendere le punte delle mie frecce. Il problema è stato che ho sbagliato il tiro. Ho finito le frecce. Il mio primo pensiero era di ricaricare il gioco o mettere da parte quella missione e tornare più tardi, ma ho trovato la soluzione colpendo e lasciando cadere la torcia nella direzione giusta su alcuni rami vicini, accendendoli e lasciando che il fuoco si diffondesse abbastanza da liberare il cammino. Una soluzione degna di Breath of the Wild che Crimson Desert è riuscito a includere nel suo mondo.
Anche se idealmente dovresti seguire la storia (che sblocca nuove aree e ti dà accesso a più strumenti di esplorazione), il gioco è progettato in modo che questa progressione dal punto A al punto B possa essere lunga e piena di deviazioni quanto vuoi, e questo perché ci sono mille cose (non letteralmente, ma quasi) da fare in Crimson Desert fin dall'inizio. Cucinare, pescare, cacciare, estrarre miniere, addomesticare cavalli, fare da corriere, cacciatore di taglie, partecipare a mini-giochi, da combattimenti sotterranei a un semplice gioco di carta-forbice-sasso con alcuni bambini nella piazza. Solo per passare il tempo, solo per lasciarti immergerti nel suo mondo. E una volta lì, è facile lasciarsi trasportare e poi rendersi conto che, due ore dopo, sei ancora esattamente allo stesso punto del tuo progresso in cui eri prima.
Questi compiti, chiaramente ereditati (data la loro implementazione esaustiva nel gioco) da un concetto di MMO, sono giustificati qui perché richiedono di muoverti per il mondo ed esplorarne gli angoli e le fessure. E questa è la più grande forza di Crimson Desert. Nessuno - né Rockstar, né Bethesda, né altri studi AAA di avventura single-player - è arrivato così lontano, né nel modo in cui Pearl Abyss ha raggiunto qui. Il motore proprietario dello studio, BlackSpace, è stato ulteriormente ottimizzato per offrire una risoluzione, una nitidezza e un senso del mondo che hanno fissato un nuovo standard per l'industria, superando persino il motore Decima che Kojima affinava così bene in Death Stranding 2: On the Beach. Vedi il sole del mattino filtrare tra gli alberi, riflettersi su un guado e sugli alberi vicini, e te stesso cavalcare a cavallo sul letto del fiume, schizzando sotto i suoi zoccoli. Arriverei persino a dire che la sensazione di esplorare il mondo da solo è stata così soddisfacente solo nell'ultimo titolo di Kojima, o nei più recenti giochi di Zelda. Passerai buona parte della tua avventura semplicemente vagando tra prati, foreste e montagne, visitando punti di interesse e completando missioni di ripulimento, cacciando animali o semplicemente aggiungendo voci al tuo compendio del mondo, con quasi 3.000 voci. Accidenti, ci sono circa 30 cavalcatura, o 70 specie diverse di farfalle, e ognuna ha un uso nell'alchimia...
Quindi tutto ciò che brilla sulle colline di Crimson Desert è oro? Beh, purtroppo, non proprio. Anche con quasi 100 ore passate a giocare su PC al momento della stesura di questa recensione, non l'ho ancora finito, neanche lontanamente. E non è che mi sia perso nei contenuti secondari, ma piuttosto che mi sono imbattuto in un cattivo bilanciamento del gioco. Gli enigmi possono essere più o meno complicati, ma ciò che non lo è è l'equilibrio di potere tra i nemici. Anche se puoi affrontare orde di cento o duecento nemici semplici in un'area prima di raggiungere il boss, il boss è sempre anni luce sopra qualsiasi cosa tu abbia mai affrontato. E non è che sia difficile per mancanza di abilità (abbiamo già giocato a molti Soulslike), ma piuttosto che è una sfida artificiale e ingiusta. Potenziare l'equipaggiamento è la scelta ovvia, ma anche in quel caso ogni incontro sarà una lotta. Dovrai accumulare cibo cotto per curarti nel mezzo del combattimento, e probabilmente dovrai 'farmare' o setacciare ogni venditore della regione per ottenere abbastanza usi da sconfittire il boss abbastanza da sconfiggerlo. Questo crea un'esperienza di gioco artificialmente lunga, che interrompe anche lo sviluppo organico della storia. A proposito della storia, la narrazione principale del gioco questa volta manca, a favore di piccoli scontri secondari e missioni opzionali. I personaggi giocabili sono piuttosto monodimensionali e, a parte Kliff, che è il protagonista, gli altri due sono assolutamente dimenticabili e superflui.
Non aiuta il fatto che il gioco abbia un menu così complicato da capire, con così tanti sistemi da tenere sotto controllo e quello che potrebbe essere il peggior sistema di inventario nella storia dei videogiochi. Anche nel suo stato moderatamente patchato (è stata una delle ultime correzioni pre-lancio), scoprirai che la scarsa organizzazione degli oggetti nella borsa e lo spazio limitato a disposizione avranno un prezzo. Al momento della stesura, non esiste ancora un sistema di stoccaggio degli oggetti, il che significa che a volte dovrai buttare via o vendere oggetti molto preziosi che hai faticato a ottenere e che non puoi portare perché non hai dove metterli.
E già che parliamo di gestione, la sezione del campo sembra un altro sistema aggiunto all'inizio dello sviluppo e poi in parte trascurato, quindi né la costruzione del campo né la gestione dei compiti dei Greybeards sono particolarmente ben eseguiti. Ho anche problemi con il modo in cui vengono risolte certe missioni incentrate sull'investigazione, e spesso risolvere enigmi è quasi pura fortuna piuttosto che un errore da parte tua. Dopo aver passato un po' di tempo nel gioco, anche muoversi non sarà sempre così divertente, perché dopo aver preso lo stesso percorso 30 volte verso la città o il campo base, ti mancheranno le opzioni di viaggio rapido. Esistono qui, ma non sono così comuni o comodi come vorresti, e a volte devi progredire nella storia o superare una sfida poco chiara per attivarli. Succede persino con il punto di viaggio rapido più importante del gioco, uno che non ho ancora sbloccato e che porta a casa tua...
Troppi fili sciolti che non rovinano l'esperienza o non mi fanno venire voglia di smettere di giocare, ma di certo non lo elevano a contendente per il titolo di Gioco dell'Anno. Crimson Desert può essere un luogo dove puoi perderti per mesi come giocatore, ma non aspettarti che tutte quelle ore vengano passate in un'avventura arricchente in un mondo che, ripeto, è meraviglioso. Posso trascurare alcuni problemi tecnici data la portata del progetto e perché potrebbero essere risolti con una patch, ma ci sono semplicemente troppi conflitti di design tra tutti i sistemi che operano contemporaneamente per poterlo definire un 'capolavoro'. Se riesci semplicemente a convivere con questo e goderti il viaggio, anche senza necessariamente capire dove ti porti, allora questo mondo aperto vale la pena di essere provato.
Non mi sento del tutto a mio agio a dare Crimson Desert un punteggio finale. Potrebbero esserci momenti in cui avrei voluto abbassare questo punteggio, e momenti in cui l'avrei aumentato significativamente. Prendi semplicemente questo come un'indicazione dello stato attuale di un gioco così vasto che sicuramente ti offrirà qualcosa, solo non nella misura che avresti sperato.



















