Dall'Ultimo Dominatore dell'Aria all'Ombra del Colosso: The God Slayer Intervista
Dopo l'anteprima del gioco, abbiamo avuto modo di chiacchierare con alcune delle persone fantastiche di Pathea che lavorano a questa nuova iniziativa per lo studio.
Dopo la nostra breve sessione di anteprima con The God Slayer, avevamo più di qualche domanda da fare alle persone di Pathea Games. Purtroppo, la registrazione della sessione Discord non è stata realizzata, ma le persone gentili di Pathea e chi rappresenta l'azienda ci hanno aiutato organizzando una mini intervista sul gioco, che potete leggere per intero qui sotto. Abbiamo parlato con Ivan Karadzhov, Senior Marketing & PR Manager presso Pathea Games. Ivan non sta solo esagerando il gioco, è il suo lavoro (cioè, lo sta facendo, ma hai capito il senso), è stato con il progetto fin dal primo giorno e ha una conoscenza da insider brillante su The God Slayer.
D: Quali ispirazioni hai tratto dal mondo e perché ora era il momento di creare The God Slayer ?
Karadzhov: The God Slayer è una grande deviazione rispetto a ciò per cui Pathea è conosciuto, ovvero la serie My Time. Ma la serie My Times erano RPG open world. Quindi, in un certo senso, The God Slayer si basa sulla somma delle esperienze acquisite realizzando i giochi My Time.
Dopo aver creato giochi leggeri e felici per così tanto tempo, il nostro team voleva provare qualcosa di più maturo, qualcosa di più oscuro. Ad esempio, la serie My Time è stata fantastica per noi - è qualcosa su cui adoriamo lavorare come studio, ma ci sono dei limiti a ciò che possiamo fare per la narrazione perché deve avere un buon finale. Tecnicamente non possiamo uccidere nessuno nel gioco. Ci abbiamo provato prima e la gente si è arrabbiata, e abbiamo dovuto tornare indietro e salvare quel personaggio.
Quindi, quando ci siamo seduti a riflettere su cosa volevamo fare dopo, la maggior parte dei nostri sviluppatori ha detto di voler provare qualcosa di più grande con una narrazione più profonda. E abbiamo pensato, ok, se vogliamo fare un gioco più maturo, tanto vale scegliere una direzione che nessun altro sta seguendo. Abbiamo guardato in giro e c'è pochissimo fantasy steampunk asiatico ambientato in mondi aperti. Così abbiamo detto: portiamo qualcosa di unico.
Abbiamo preso l'estetica della dinastia Ming e immaginato come sarebbe stato qualche centinaio di anni dopo se avessero sviluppato la tecnologia del vapore. E onestamente, quando siamo andati online a cercare riferimenti per i design steampunk asiatici, non c'era nulla. Quindi è stato una sfida, ma dal punto di vista degli sviluppatori, vivi davvero per cercare di creare mondi che nessuno ha mai fatto prima - qualcosa che la gente apprezzerà e apprezzerà per la prima volta in assoluto.
D: Altri giochi in cui abbatti divinità o esseri con un potere immenso spesso ti mostrano come se stessi togliendo qualcosa di chiave dal mondo, cioè Shadow of the Colossus. Come rappresenta questo gioco il peso dell'uccisione degli dèi?
Karadzhov: È davvero una buona domanda. Quindi, nella nostra storia, i celestiali - questi esseri simili a divinità - hanno creato il mondo umano e tutti gli esseri viventi in esso per poter coltivare l'energia Qi dalla popolazione umana e mantenere la loro vita eterna. Ma gli umani, essendo umani, decisero di voler usare questa energia Qi per sé stessi, manifestandola in poteri elementali. Erano chiamati gli Elemanceri.
I celestiali non furono molto contenti di questo, così si arrabbiarono e volevano fare un esempio. Conquistarono il regno di Zhou - il più forte delle terre. Il re e molti degli Elemanti del regno furono braccati e uccisi. Quel giorno fu ricordato come la Falla del Dio. Il nostro protagonista e tutta la sua famiglia furono uccisi dai celesti durante quell'evento.
Quindi è mosso da questa emozione di salvare le persone del mondo e anche arrabbiato per la devastazione della morte della sua famiglia. Dal nostro punto di vista, i celestiali non sono dèi benevoli - stanno praticamente usando l'umanità come risorsa, come fattoria di energia Qi. Quindi, quando li uccidi, non stai togliendo qualcosa di sacro dal mondo. Stai liberando le persone da esseri che le vedono come bestiame.
Il gioco è strutturato attorno a capitoli diversi, e la maggior parte dei capitoli finisce con la tua dover uccidere un celestiale - quello è il collo di bottiglia. Quando sconfiggi un celestiale, il mondo reagisce a questo. Nuove storie arrivano online. È come se la società cambiasse insieme alle tue azioni. Quindi c'è un peso in tutto ciò, ma il peso riguarda la giustizia e la vendetta più che la perdita.
D: Combattiamo con elementi diversi in The God Slayer, possiamo costruire il nostro personaggio per specializzarsi in un elemento nel combattimento e fuori dal combattimento come influisce il protagonista che costruite sul mondo che lo circonda?
Karadzhov: Quindi abbiamo cinque elementi - fuoco, acqua, terra, metallo e legno - e puoi mescolarli e abbinarli. L'idea è che puoi creare il tuo stile di arti marziali, le tue combinazioni in un sistema fai-da-te. Le cose funzionano davvero come ci si aspetterebbe dagli elementi. Ad esempio, se vedi dell'acqua, puoi usare il tuo elemento fuoco su quell'acqua e questa evaporerà trasformandosi in vapore. Puoi creare un tornado dall'acqua, poi usare il tuo elemento terra per creare rocce e schiacciare i nemici. Ci sono molti modi diversi per interagire con i poteri elementali.
Il giocatore può decidere su quale elemento concentrarsi. Puoi specializzarti in un elemento se vuoi, oppure puoi bilanciarli. Ovviamente, dal punto di vista del game design, vorremmo che i giocatori sperimentassero il mixaggio e l'abbinamento perché è lì che davvero brilla: qualunque cosa ti aspetti che accada, molto probabilmente succederà se combini elementi diversi. All'inizio abbiamo persino pensato di avere elementi completi basati sulla fisica - come scavare una buca nel terreno e riempirla con vera acqua volumetrica e i nemici sarebbero semplicemente annegati. Ma i nostri programmatori ci hanno detto che sarebbe stato piuttosto difficile ottimizzare per tutte le diverse piattaforme, quindi abbiamo rinunciato a quell'idea.
Ma sì, il combattimento elementale è il nucleo che unisce tutto. Puoi interagire con il mondo, puoi interagire con i personaggi, puoi interagire con oggetti usando questi poteri. Fuori dal combattimento, le missioni secondarie hanno diversi approcci. Ad esempio, puoi usare i tuoi poteri elementali per appiccare un fuoco da qualche parte come distrazione, oppure puoi usarli per risolvere enigmi ambientali. Se hai raccolto abbastanza risorse esplorando, potresti riuscire a corrompere i personaggi o trovare soluzioni alternative. Quindi il giocatore ha molte opzioni su come affrontare le situazioni.
D: Come bilanciate il fatto che ci sia uno spettacolo eccezionale e un gameplay eccellente?
Karadzhov: Questo è stato uno dei nostri maggiori obiettivi. Abbiamo effettivamente avviato il nostro studio di motion capture appositamente per questo gioco, e abbiamo portato un team di artisti marziali per guidarci. Spesso andiamo nello studio di motion capture e diciamo: "Ok, facciamo uno contro cinque. Come faremo? Come funziona la telecamera?"
Abbiamo visto molti film d'arte di combattimento con Jackie Chan, Jet Li, Honk Kong degli anni '80 perché, sai, il loro flusso è importante. Nella vita reale, se combatti cinque contro uno, perdi ogni volta perché tutti si uniscono contro di te. Ma nei film, mettono a fuoco e attirano la telecamera in modo che vedi solo uno contro uno, e non ti preoccupi degli altri quattro ragazzi che stanno lì senza fare nulla. Stanno semplicemente lì fermi finché la telecamera non si ferma. Quindi abbiamo imparato molto su come mantenere il tutto cinematografico - è da lì che nasce lo spettacolo.
È davvero importante per noi scegliere lo stile di combattimento giusto. Abbiamo anche guardato molti giochi diversi come Spider-Man, Batman, Shifu, The Last Air Bender il cartone animato, oltre alla serie live action di Netflix. Abbiamo preso molte ispirazioni diverse da fonti diverse, ma quello che volevamo era un gioco di arti marziali, con quei poteri elementali che puoi usare e con cui interagire. Volevamo assicurarci che il combattimento avesse quel flusso, quel ritmo.
Inoltre, quando abbiamo deciso di realizzare questo gioco, volevamo due modalità. La modalità storia sarà pensata per il pubblico fantasy generale - non sarà troppo difficile. Ti permetteremo di essere colpito, divertirti, premere i pulsanti e ottenere risultati fantastici. Puoi ancora vincere la partita. Per i giocatori che vogliono una prova più intensa, ci sarà anche una modalità sfida in cui i nemici colpiscono molto più forte e puniranno gli errori, quindi dovrai davvero sfruttare tutta la profondità del sistema di combattimento. Lo spettacolo deve essere presente per tutti, ma il livello di difficoltà è regolabile.
The God Slayer è attualmente in fase di sviluppo.




