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Days Gone

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La nostra prova della nuova IP di Bend Studio.

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Non è insolito che un paio di programmatori ospitino la prima presentazione di un nuovo gioco (i creative director, i producer e simili sono solitamente impegnati a mostrare una versione più dettagliata e ampia del gioco), ma se si vuole cercare di capire come funziona tutto ciò che c'è dietro a Days Gone, questa in realtà risulta una scelta abbastanza ovvia. Questo nuovo gioco action/survival/open-world presenta molte caratteristiche uniche e interessanti, ma in particolare è la nuova minaccia, l'Orda, che permette al gioco di distinguersi maggiormente da altri giochi survival con zombie/infetti.

Questa massa informe caratterizzata da creature affamate vi darà la caccia in varie parti del gioco, alla ricerca di cibo e di distruzione, cercando di occupare le diverse vie di fuga, il tutto mentre siete impegnati a costruire trappole improvvisate e armi. E tutto si gioca in tempo reale e tutto dipende dalle vostre azioni. Non avevamo visto nulla di simile prima d'ora, e pensiamo che possa portare qualcosa di nuovo al genere (è un'orda molto più caratterizzata rispetto a quella che abbiamo visto, ad esempio, in Left4Dead). Dietro le quinte lavora un codice fatto appositamente per questo gioco, ed è per questo che è giusto che i programmatori parlino dei loro successi, dopo più di tre anni di sviluppo.

Il team di Bend Studio ci ha mostrato a porte chiuse una demo di gameplay di una versione estesa della sezione mostrata durante la conferenza E3 di Sony. Se per caso nutrivate qualche dubbio, sappiate che tutto ciò che è stato mostrato era in-game e live-action, visto che tra le mani di uno degli sviluppatori c'era un DualShock 4. La demo estesa ci ha permesso di dare un'occhiata più approfondita ad alcune sezioni della mappa, e sono state usate molte più risorse prima e durante l'inseguimento. Questo ha significato un leggero cambio di passo, in quanto gli sviluppatori hanno dovuto ritagliarsi più tempo per trovare i vari bottini, così come imbattersi in nuovi ostacoli ambientali, e anche in diverse opzioni di fuga.

La domanda più ovvia ha iniziato a farsi strada durante la demo, quando l'Orda a iniziato ad assalire il giocatore: perché mai dovrei tornare indietro e sparare? Non è meglio correre e ottenere preziosi secondi di vantaggio? Ebbene, c'è un motivo dietro al fatto di tornare indietro e sparare alcuni colpi contro questa folla spaventosa: in primo luogo, dà un esempio della componente verticale che arriverà dalla seconda metà del gioco, quando sarete più forti e meglio equipaggiati in termini di armi, abilità e risorse a disposizione (all'inizio, è meglio che fuggiate più spesso). Scopriamo anche che l'Orda è costituito da numero fisso di Freakers, quindi conviene ucciderli ad ogni possibile occasione attraverso l'uso di armi, esplosioni e trappole, e assottigliando questa massa, questa diventerà decisamente più gestibile. Tanto più si combatte tanto più si possono esplorare zone per trovare attrezzature migliori, percorsi alternativi, e tanto altro.

Ci saranno diversi tipi di Freakers. Abbiamo quello che assomiglia a Gollum, che ama saltare sulla vostra schiena urlando qualcosa che sembra proprio 'preciousss' ("Il mio tesssoro"). Ci sono i runners, e vista la mente ad alveare dell'IA, i più curiosi tra loro potrebbero lasciarsi l'Orda alle spalle e andare in giro in case o rifugi vicini, di solito quello che si sta utilizzando come nascondiglio temporaneo. È in questi scontri 1:1 o 1:4 che abbiamo assistito alla parte più cruenta della nostra demo. Ma quando l'Orda riesce ad entrare (e lo faranno, li abbiamo visti sfondare una porta di metallo, nonché valutare come entrare in un altro nascondiglio con le difese in legno), prende il via una nuova sequenza di inseguimento dinamica ed è meglio essere veloci e fantasiosi quando si tratta di trovare la via d'uscita.

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Sembra che le funzioni integrate nel paesaggio siano aiuti ambientali piuttosto che potenziali pericoli, e sembra che Bend Studio abbia progettato una serie di opzioni divertenti che i giocatori possono esplorare e sperimentare. Vedremo se continueranno ad innovare su questo frangente nel lungo periodo (in modo che i potenziali ostacoli dinamici non diventino barili rossi eccessivamente evidenti), ma l'idea di dover eseguire la scansione dell'area alla ricerca di queste caratteristiche sembra davvero interessante.

Speriamo che la stessa attenzione venga riposta anche nelle tante armi che è possibile aggiornare e nei mezzi di fortuna che possiamo usare in combattimento. Per esempio, possiamo usare un filtro dell'olio usato come soppressore per una pistola, una molotov fatta con tutto ciò che si trova, o la bomba d'aria improvvisata mostrata durante la nostra demo estesa. Il crafting è quindi cruciale, e, naturalmente, i materiali e le risorse necessarie creare qualcosa si davvero utile saranno piuttosto scarsi.

Oltre ai Freakers e alle varianti che ancora conosciamo, gli sviluppatori hanno menzionato più volte che forse i nemici più letali sono gli esseri umani non infetti, soprattutto a causa della scarsità di risorse. Da questo punto di vista, sembra un mix tra promettente The Last of Us, DayZ ... e Sons of Anarchy? Infatti, la moto sarà un'altra caratteristica fondamentale, perché non solo viene usata come mezzo di trasporto, ma funge anche da prezioso magazzino, anche grazie alle sue borse. Dato quello che abbiamo visto finora, pensiamo che la moto è qualcosa che bisogna far "sopravvivere" a sua volta, e che avrete bisogno di prendervene cura e farci benzina, ma di queste se ne parlerà in modo più approfondito più vicini al suo lancio.

In termini di ambientazione e trama, si gioca nei panni di un cacciatore di taglie, Deacon St. John, che in questa particolare missione è alla ricerca di un assassino ricercato chiamato Two Dog, e la sua ricerca lo porta ad una segheria che è naturalmente piena di attrezzi. Ancora non sappiamo cosa abbia causato l'epidemia, e ci sono solo alcuni suggerimenti per quanto riguarda la vita passata del nostro motociclista durante quei "giorni passati" del titolo. Ma zombie a parte, il concept appare davvero innovativo, e, soprattutto, la scelta dell'ambientazione open-world (ispirato all'High Desert, Oregon, dove si trovano gli uffici di Bend) offre un paesaggio particolarmente variegato, costituito da foreste, montagne e prati da esplorare.

Dobbiamo ancora saperne molto di più sul mondo e sulla struttura delle missioni, sull'interattività, sulle possibilità legate alla moto, sulle potenziali funzionalità online, e sul sistema di progressione del personaggio, ma la tecnologia 'mente alveare' che guida le sequenze d'azione e il modo in cui lo studio sta usando l'ambiente, sembrano basi promettenti per un gioco potenzialmente emozionante in quello che è oramai un genere sempre più affollato.

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