Dear Me, I Was... - Intervista e impressioni sul gameplay con Taisuke Kanasaki e Maho Taguchi
Abbiamo avuto modo di provare sia la gioia che il dolore in una breve demo della nuova avventura interattiva di Arc System Works.
Alla Gamescom abbiamo avuto l'opportunità di provare questa breve ma emozionante avventura chiamata Dear Me, I Was... Piuttosto che fare affidamento sui dialoghi, il gioco racconta la sua storia attraverso immagini ipnotiche, stratificando l'arte in stile acquerello di Taisuke Kanasaki.
Il gameplay è minimalista ma significativo: interagisci attraverso semplici attività punta e clicca, come trascinare per disegnare, scegliere l'ordine della colazione o toccare per abbracciare una persona cara, ogni piccola azione approfondisce la tua connessione emotiva con il viaggio del personaggio.
Durante lo show abbiamo incontrato Taisuke Kanasaki e il direttore del gioco Maho Taguchi. E i due hanno condiviso i loro pensieri sullo sviluppo e su come sono arrivati a lavorare insieme. Taguchi ha detto durante l'intervista:
"In realtà ero già molto vicino a Kanasaki-san, quindi abbiamo avuto l'opportunità di lavorare insieme, ed è successo qualcosa quando abbiamo scoperto il gioco Florence. Eravamo davvero interessati e scioccati dall'ambiente visivo e dallo stile del gioco assolutamente belli, che ci hanno dato l'idea di lavorare su uno stile di gioco simile, ed è qui che tutto è iniziato".
Taguchi ha continuato descrivendo come Firenze li abbia ispirati e come volessero creare qualcosa di simile ma con il loro stile.
"Quindi sì, come è stato spiegato in precedenza, volevamo creare qualcosa con questo tipo di atmosfera vicino a Firenze. Volevo anche esprimere il mio stile personale e assicurarmi che fossimo in grado di creare qualcosa che esprimesse ciò che entrambi volevamo esprimere, ed è così che è successo".
Forse la più grande attrazione del gioco è, ovviamente, lo straordinario design visivo. Qualcosa di cui Taisuke Kanasaki ha spiegato ulteriormente durante l'intervista e ha spiegato quanta ricerca è stata fatta per comunicare la storia attraverso lo stile artistico.
"Abbiamo fatto molte ricerche per assicurarci che il modo in cui la storia doveva essere sviluppata fosse trasmesso con cura e successo attraverso lo stile visivo"
I due hanno anche scherzato su quanto sia stato difficile eseguire il rotoscopio dei gatti presenti nel gioco, oltre ad aver affrontato la possibilità di rilasciare il gioco su altre piattaforme.
"Stiamo cercando di offrire la stessa esperienza su altre piattaforme, ma a questo punto è ancora difficile dirlo"
Assicurati di guardare l'intervista completa qui sotto.




