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Death Stranding 2: On the Beach

Death Stranding 2: On the Beach

Il sequel di Hideo Kojima ti porta attraverso l'intero spettro emotivo in uno dei giochi AAA più belli e bizzarri degli ultimi anni.

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Pochi giochi mi hanno portato in un viaggio così emotivo come Death Stranding 2: On the Beach. Sono rimasto colpito, ho riso, mi sono rabbrividito, mi sono annoiato, ho versato lacrime, sono rimasto deluso e ho battuto le mani in una gioia infantile. È alternativamente sincero e sciocco, frenetico e introspettivo, curioso e freddo. In altre parole: Kojima-sincronico da morire. Ed è probabilmente proprio quello che tutti noi che abbiamo seguito l'uomo, il mito, la leggenda di Hideo Kojima per decenni potremmo desiderare - anche se ci sono diverse cose che si sarebbero potute fare meglio.

Il primo Death Stranding ha ricevuto una delle accoglienze più contrastanti nella storia recente dell'AAA. Il Metascore è un rispettabile 82%, ma dietro quella media c'è un numero sorprendentemente alto di recensioni tiepide e una serie di 10, e il gioco, insieme al remake di Resident Evil 2, ha vinto molti premi GOTY tra i siti di gioco del mondo. Alcuni di noi su Gamereactor gli hanno dato un 9 e lo hanno definito il miglior gioco di Kojima. Io stesso non ne ero così entusiasta, ma per me non c'era dubbio che Kojima avesse qualcosa di speciale in serbo per il suo universo unico.

Ora, quasi sei anni dopo, sarei sorpreso se l'accoglienza non fosse più unanimemente positiva. In parte perché sappiamo a cosa stiamo andando incontro, ma anche perché Death Stranding 2: On the Beach perfeziona la formula in una serie di aree, creando un'esperienza più armoniosa e coinvolgente - anche se mi sarebbe piaciuto vedere Kojima e il suo team adottare misure ancora più drastiche in diverse aree, ma ne parleremo più avanti.

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Cominciamo con quelle famose aspettative. Mi piace parlare del linguaggio dei giochi. Non in senso letterario, ma in termini di design. Oserei dire che tutti coloro che leggono questo articolo hanno una comprensione intrinseca di come affrontare un determinato gioco a un livello di base. Dove posso arrampicarmi? Con cosa posso interagire? Quel genere di cose. La maggior parte dei giochi si basa pesantemente sulle spalle di altri a cui abbiamo giocato, quindi ci troviamo rapidamente i nostri piedi. Death Stranding si sentiva radicalmente diverso dando un ruolo di primo piano al semplice atto di portare un oggetto da A a B senza romperlo. Era un simulatore di consegne in un futuro distopico, ed era strano. L2+R2 per mantenere l'equilibrio? Distribuzione ottimale del peso? È stata una lezione costosa che è arrivata con una certa dose di frustrazione.

Ora l'abbiamo imparato, proprio come abbiamo imparato a tenere sempre alto il nostro scudo in Dark Souls. Ora parliamo Death Stranding fluentemente. E così quelli di noi che sono rimasti nei paraggi l'ultima volta possono raccogliere i frutti e godersi l'universo profondamente strano di Hideo Kojima fin dall'inizio.

Death Stranding 2: On the Beach
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E che inizio è. Sono passati 11 mesi dal primo Death Stranding. Sam - ai quali ancora una volta tiriamo i piedi gli stivali consumati - ora vive al confine con il Messico con Lou. Completamente sotto il radar, ovviamente, perché sono in tanti a voler mettere le mani addosso alla bambina. È una vita isolata ma ragionevolmente pacifica, o quanto di più vicino alla pace si possa ottenere in un mondo post-apocalittico infestato da fantasmi assassini, pioggia che invecchia più velocemente della spiaggia di M. Night Shyamalan e il rischio di enormi esplosioni se qualcuno nelle vicinanze prende a calci il secchio.

Tuttavia, la calma temporanea viene interrotta da Fragile, che arriva con un'offerta che prevede il trasporto in Messico e la possibilità di una vita libera dal doversi guardare alle spalle. Una vita libera insieme. È un'apertura potente e, nel complesso, Kojima e co. flettono i muscoli per le prime 5-7 ore. Quando Sam attraversa il confine con il Messico su un ponte crollato disseminato di auto distrutte, accade durante una densa tempesta di sabbia che disorienta il giocatore e mette in mostra magnificamente il tempo imprevedibile che ha giocato un ruolo importante nel trailer di annuncio. E quando, poche ore dopo, è il momento di viaggiare dal Messico all'Australia attraverso una struttura misteriosa, l'amante della fantascienza che è in me riesce a malapena a stare fermo per l'eccitazione pura di quanto sia bello tutto ciò che è messo in scena. Bellezza e stranezza in un'unione sorprendente.

Quando la polvere della tempesta di sabbia si è posata, Death Stranding 2: On the Beach rallenta un po' - sia narrativamente che meccanicamente - e trova un appoggio ben funzionante, anche se più familiare e sicuro. Questo ci porta alla raffinatezza che ho descritto all'inizio. Death Stranding 2: On the Beach è ancora strettamente correlato al suo predecessore. In effetti, a volte sembra che la versione definitiva che Kojima avrebbe voluto realizzare fin dall'inizio, o forse piuttosto un'immagine speculare, rivisitando temi e sequenze del primo gioco.

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Prendiamo, ad esempio, le missioni con Neil, che sono simili a quelle con Cliff del primo gioco, ma le superano di gran lunga in termini di puro spettacolo visivo. Narrativamente e tematicamente, non sono sicuro di preferirli alla brillante interpretazione di Mads Mikkelsen, ma fanno una grande impressione emotiva e lasciano un segno duraturo nella storia nel suo complesso. E poi c'è Luca Marinelli, che è una vera scoperta nel ruolo dell'uomo torturato con un possibile legame con Sam.

La maggior parte delle volte, tuttavia, non trascorrerai il tuo tempo in duelli epici contro il misterioso soldato, la cui bandana ricorda un certo altro personaggio di Kojima, o sconfiggendo mech giganti e BT, anche se fortunatamente ciò richiede una discreta quantità di tempo. No, come il suo predecessore, è la consegna dei pacchi in tutti i tipi di tempo e terreno che è al centro dell'attenzione in termini di tempo impiegato. E sono proprio il tempo e il terreno ad essere stati al centro di molta attenzione. Quest'ultimo è un successo con il suo livello di dettaglio ridicolmente alto e la grande varietà. L'Australia e il Messico ospitano deserti, foreste, formazioni rocciose distintive, paludi e montagne innevate. La varietà è elevata, ma le transizioni tra i biomi sembrano sempre organiche. È una sorta di capolavoro.

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Questa volta, il tuo viaggio attraverso i bellissimi e pericolosi dintorni è più influenzato dal tempo mutevole. Tempeste di sabbia e neve, valanghe, terremoti, innalzamento del livello dell'acqua e altro ancora contribuiscono a rendere le missioni più dinamiche. Perdere l'orientamento in una tempesta di sabbia nel mezzo di un deserto rovente o cercare freneticamente di evitare una valanga in alta montagna è eccitante, ma la maggior parte delle volte i fenomeni meteorologici sono troppo sottili per cambiare il tuo approccio a una determinata missione, quindi finiscono per essere più una bella idea che il grande cambiamento che si crea quando un fianco della montagna crolla nei primi minuti del gioco.

Il tempo non è l'unica cosa che prende in giro Sam. Anche gli incontri con gli inquietanti BT hanno un aspetto diverso. C'è un nuovo tipo che cerca più attivamente Sam e ora puoi anche incontrare eventi casuali in cui devi sconfiggere un gigantesco BT simile a un pesce palla o evitare una variante simile a una pantera in un paesaggio urbano che appare improvvisamente coperto di catrame. Quest'ultimo in particolare mi ha regalato un'esperienza selvaggia quando un'escursione tranquilla si è trasformata in uno scenario dell'orrore, mostrando quanto Kojima sia bravo in questo genere di cose.

I BT e il maltempo non sono, ovviamente, le uniche minacce. Higgs, che è gradualmente diventato completamente Joker, semina il caos e potrebbe o meno avere un ruolo nell'improvviso accumulo di armi delle bande locali, il che mette i bastoni tra le ruote alla missione di Sam. Ciò richiede un contrattacco, che in pratica significa una maggiore attenzione all'infiltrazione nelle basi nemiche. Qui, Kojima è chiaramente nel suo elemento, e a volte mi sono sentito trasportato indietro ai giorni felici di Phantom Pain. Death Stranding 2: On the Beach ti offre una vasta selezione di armi e gadget, il che rende altrettanto divertente essere il fantasma che sceglie il percorso giusto e distrae i nemici con granate olografiche quanto essere il carro armato che falcia tutto con armi automatiche.

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Quando il ritmo di Death Stranding 2: On the Beach è al suo meglio, ha un ritmo come pochi altri. Passeggiate tranquille e panoramiche sono seguite da intense infiltrazioni di fazioni nemiche prima che i filmati ben diretti portino la storia in nuove direzioni e aprano scene adrenaliniche e battaglie con i boss, dopodiché si riparte a un ritmo lento, mentre l'eccellente ma leggermente monotona selezione di canzoni funge da colonna sonora per il tuo viaggio. È flusso e riflusso, yin e yang, Hall & Oates. Ma come tutti gli equilibri, non è facile. Ci sono parti del gioco in cui le passeggiate occupano troppo spazio, e all'improvviso non sono più oasi di pace, ma banali arrancare.

Questo è particolarmente vero per le missioni di backtracking simili a maratone, che mi hanno smorzato il morale ogni volta che sono apparse. Certo, il tempo di viaggio su questi può spesso essere ridotto con l'aiuto di veicoli o sorgenti termali, che fungono da fonte leggermente inventiva di viaggio veloce, ma ciò non impedisce loro di sembrare un modo per estendere artificialmente il gioco.

Non fraintendetemi. Rispetto davvero la dedizione di Kojima Productions ' all'aspetto della consegna di Death Stranding 2: On the Beach, ma a volte il gioco si innamora un po' troppo della propria convinzione su quanto possa essere eccitante vagare attraverso un terreno graficamente impressionante mentre la musica emotiva del cantautore scorre dagli altoparlanti.

Nel complesso, Death Stranding 2: On the Beach a volte lotta con la moderazione - che, paradossalmente, è anche uno dei motivi per cui lo adoro. Il gioco ti racconta costantemente tutte le cose che accadono in background. Come le tue abilità stanno migliorando passivamente; come il tuo Porter Grade sta aumentando; come sta Lou. Solo per citare alcuni esempi. Non mi dispiacciono i giochi pesanti per il sistema, ma il problema è che non si ha davvero la sensazione di diventare più forti, e la natura passiva dei miglioramenti significa che svaniscono rapidamente in secondo piano e vengono dimenticati.

L'aspetto sociale, invece, fa più impressione, anche se non so ancora se in realtà lo preferisco a un'esperienza più solitaria. Può essere divertente partecipare alla costruzione di un'autostrada o essere colui che collega due masse continentali con un ponte per la gioia e il beneficio del prossimo Sam. Ma le numerose insegne con luci lampeggianti e rumori forti a volte conferiscono al mondo altrimenti esteticamente cupo un'atmosfera un po' sfortunata simile a quella di un casinò. È un po' esagerato, ma fortunatamente si è liberi di giocare offline.

Death Stranding 2: On the Beach
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Dopo l'eccellente introduzione e la gioia del ritmo migliorato portato dal design più forte della missione e del mondo, ho iniziato a sentire un po' di stanchezza mentale a metà del gioco. La storia manca di slancio e le emozionanti missioni diventano un po' più distanti. Improvvisamente, Death Stranding 2: On the Beach sembrava un sequel un po' troppo sicuro, anche se non diventa mai noioso. Dopotutto, stiamo parlando di un gioco in cui una bambola parlante può fungere da scout e le campane suonano ogni volta che inizia a nevicare. E poi ci sono i filmati, che oscillano costantemente tra il kitsch e il cool. Troppo o assolutamente meraviglioso.

Ma tutto sommato, il mio entusiasmo è un po' diminuito. Tuttavia, non è durato a lungo, perché ovviamente Kojima ha un asso nella manica. Nelle ultime 10 ore circa, lui e il resto del team hanno regalato una serie di grandi momenti. Otteniamo avances selvagge contro i mech fantasma in un inferno di fiamme con l'eminente musica di Ludwig Forsell, epiche battaglie con i boss e un finale così commovente che mi ha fatto venire le lacrime agli occhi. E questo mi è successo solo poche volte nei giochi. In particolare, il modo in cui Kojima lega la narrazione è sorprendentemente elegante per il creatore del gioco, altrimenti felice dell'esposizione. È decisamente più Snake Eater che Sons of Liberty.

Death Stranding 2: On the Beach

Da quando ho finito Death Stranding 2: On the Beach qualche giorno fa, ho cercato di mettere in ordine i miei pensieri sul gioco. Perché c'è molto da affrontare. Ho solo accennato brevemente al lato più sistemico del gioco, così come ho trattenuto le informazioni sulla trama. Il primo perché lo trovo relativamente poco interessante, il secondo perché non voglio rivelare troppo.

Da un lato, ci sono diverse cose che mi mancano del gioco. Il tempo potrebbe giocare un ruolo più importante, il ritmo a volte perde il suo equilibrio, vorrei che il mondo fosse più eccitante da un punto di vista architettonico e vorrei che i miei missionari non fossero così noiosi da ascoltare. D'altra parte, è fantastico da giocare, ha più carattere e personalità nel suo mignolo di quanto l'intera libreria di giochi di Ubisoft degli ultimi 10 anni possa raccogliere, e riesce a raccontare una storia decisamente eccellente che rimarrà con me per molto tempo.

Non è perfetto, ma se più giochi AAA osassero scatenarsi come Death Stranding 2: On the Beach, l'industria sarebbe un posto molto più eccitante. Merita uno sfavillante 9 su 10.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Ottima storia con un finale incredibilmente commovente. Graficamente impressionante. Il design delle missioni migliorato conferisce al gioco un ritmo migliore. Le sequenze di Neil sono fantastiche da interpretare.
-
Il dialogo tra i missionari è ancora noioso. I molti sistemi sono più confusi che coinvolgenti. Perde un po' di vapore verso il centro.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

Una seconda opinione

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RECENSIONE. Scritto da Ketil Skotte

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