Il ciclo di gioco e il ritmo sono due delle cose principali che un game designer deve affrontare affinché il suo lavoro abbia successo. Se il gioco va troppo veloce, non c'è alcun senso di sfida-ricompensa, e se è troppo lento, il giocatore potrebbe esaurire il proprio desiderio di giocare prima di ottenere qualcosa in cambio. È un percorso molto stretto verso il successo, e per il capo del design e della programmazione del primo gioco della serie Diablo, David Brevik, crede che molti dei titoli odierni pecchino per "accelerare" l'esperienza per il giocatore.
È stato durante un'intervista con Videogamer (grazie, VGC) che Brevik ha riflettuto sul sistema di livellamento negli ARPG di oggi.
"A mio parere, quando si accorcia il viaggio e lo si rende ridicolo, si sminuisce l'intera esperienza", afferma Brevik, che afferma che il divertimento di un ARPG "non è arrivare alla fine, è il viaggio".
Brevik è stato anche responsabile del progetto e del design di Diablo II, e dice che in quel gioco la progressione era "fantastica" perché il giocatore impiega più tempo per salire di livello e perché una progressione più lenta rende più soddisfacente raggiungere quel nuovo livello di potenza e statistiche. Si ha un assaggio migliore del trionfo, se si vuole metterla in questo modo.
Sei d'accordo con David Brevik e pensi che i giochi tendano a premiare rapidamente le azioni del giocatore e a non valorizzare lo sforzo?