Diablo IV: Lord of Hatred
Diamo uno sguardo più da vicino alle nuove classi, alla campagna e a tutto ciò che sta nel mezzo.
I giochi Diablo sono il mio amore, la mia cosa. Gioco alla serie dalla metà degli anni '90, e sono sempre stato affascinato dall'universo oscuro e sinistro in cui sono ambientati i giochi, quindi è davvero sorprendente pensare che, quasi 30 anni dopo, la serie sia ancora in pieno ritmo, e quindi è anche un piccolo onore poter recensire l'ultima espansione di Diablo IV, in particolare Signore dell'Odio.
Questo è particolarmente importante perché negli ultimi anni ho passato un tempo insolitamente lungo in Diablo IV e quindi avevo aspettative piuttosto chiare su ciò che Blizzard Entertainment voleva e doveva raggiungere con questa espansione.
Iniziamo mettendo in chiaro le basi; Lord of Hatred si basa sia sulle espansioni precedenti che sui molti sistemi stagionali aggiunti nel tempo, e quando si legge le opinioni di Blizzard sull'espansione, sembra quasi una sorta di rinascita per Diablo IV, come se il gioco avesse bisogno di essere salvato in qualche modo, ma non sono del tutto sicuro che siamo ancora arrivati a quel punto. Naturalmente, la risposta è stata mista nel corso delle numerose stagioni, ma è abbastanza chiaro che Diablo IV è in un buon momento da molto tempo, e così Lord of Hatred arriva in un momento piuttosto opportuno.
Ovviamente sono stati aggiunti nuovi contenuti, e la storia prosegue nello stesso stile oscuro, pesante e barocco che ci si aspetterebbe, ma questa volta c'è un po' più di direzione, soprattutto perché Mephisto riesce davvero a lasciare il segno come Signore dell'Odio. Un antagonista più centrale che generalmente gioca un ruolo più importante nella trama dà un po' più di peso alla storia rispetto a prima. Devo ammettere, però, che è ancora un po' strano che una serie di videogiochi chiamata "Diablo" possa completamente evitare di usare il proprio cattivo protagonista. Se ti piace il paradigma narrativo attuale della serie, allora Lord of Hatred sarà molto apprezzato. C'è una caratterizzazione solida, dialoghi raffinati e sequenze eccellenti. Come è il tema dell'intera espansione, non è qualcosa che ti lascerà senza parole, né che ridefinisce le regole di base dell'universo, ma sono stato completamente intrattenuto dall'inizio alla fine.
Proprio come nell'espansione precedente, la maggior parte della trama e della progressione si svolge in una nuova regione, Skovos, che in realtà è piuttosto interessante da esplorare e che dà un po' di nuova vita visiva a Sanctuary, senza sembrare un gioco completamente nuovo. Skovos è un arcipelago a sud-ovest dell'area principale, e il luogo stesso è diviso in molti biomi diversi e piuttosto interessanti, dalle giungle ai vulcani. È qualcosa.
Ok, quindi una nuova direzione visiva specifica e ben realizzata? Fatto. Ma le cose diventano subito più complesse per quanto riguarda meccaniche e struttura. Questo è un nuovo "prodotto", ma non è un nuovo "gioco". Con questo intendo che il gameplay è ancora lo stesso vecchio ciclo di Diablo. Sai già cos'è, nonostante le nuove abilità, incantesimi e strategie. Sai anche che centinaia di mostri ti cadranno addosso e che il tuo compito principale è trasformarli in bottino scintillante. Spoiler: funziona ancora, soprattutto perché ora ci sono ancora più sistemi dove puoi sederti a smanettare con il tuo equipaggiamento, aggiungere e cambiare attributi, e in generale continuare a smanettare con gli oggetti, così da passare un tempo assurdo a far combaciare qualcosa perfettamente, solo per trovare qualcosa di meglio cinque minuti dopo. È così che ci piace ed è Diablo in poche parole.
Sono stati introdotti anche i Charm, che offrono piccoli bonus extra, ma se hai giocato le molte stagioni, onestamente non sembra qualcosa di completamente nuovo, bensì un ulteriore strato sopra qualcosa che abbiamo già visto in varie forme. Funziona bene, ma non è quello che ti fa restare a bocca aperta.
Ho menzionato le tante stagioni e i tanti contenuti aggiunti più volte, ed è per lo più positivo. Intendo contenuti gratuiti, aggiunti regolarmente? È difficile lamentarsi, ma significa anche che Lord of Hatred, sotto certi aspetti, sembra un po' più... nuda? Ce n'è molto qui, ma ne sono già stato introdotto tantissimo. E significa anche che possiamo affermare con certezza che qui nulla viene davvero reinventato. Sai cos'è, nel bene e nel male.
Una cosa che Blizzard ha cambiato significativamente, però, è il sistema delle statistiche, dove si sono allontanati dai numeri chiari e usano invece le percentuali, e devo essere onesto e dire che non l'ho capito del tutto, anche dopo molte ore di gioco. Riuscivo a far funzionare il mio equipaggiamento, ma non sentivo di capire perché i valori individuali influenzassero il mio modo di giocare, e questa mancanza di chiarezza è un problema in un gioco come Diablo, dove quella comprensione è di solito una parte importante della soddisfazione, quindi c'è bisogno di spiegazioni migliori all'interno del gioco stesso. Forse qualche esempio di come questi cambiamenti percentuali modifichino radicalmente la mia produzione?
D'altra parte, il sistema delle abilità funziona molto meglio di prima, perché ora è più facile vedere le connessioni tra abilità e come interagiscono, mentre diventa anche più facile sperimentare senza dover continuamente fare respec, e soprattutto, puoi davvero percepire la differenza quando investi in un'abilità, perché il tuo personaggio sembra subito più forte, e questa è una delle cose che Diablo fa ancora molto bene. Il sistema Paragon funziona meglio con il resto del gioco ora, e sembra un sistema più coeso, con una sinergia più chiara tra abilità e Paragon, cosa che personalmente mi piace perché dà una sensazione di progressione che ha davvero un significato.
E infine, le nuove classi. L'espansione introduce nuove classi, e ho provato, tra le altre, un warlock che gioca con le forze oscure e un tipo paladino più classico che prende la strada opposta, e offrono ottime opportunità di varietà, anche se nel suo nucleo sembra ancora Diablo IV, solo un po' più flessibile. Le due nuove classi sembravano una ventata d'aria fresca, e i loro contrasti erano davvero interessanti da vivere.
Qualcosa che però mi ha davvero danneggiato è stato il sistema di bottino, perché sembra che siano principalmente élite e tipi di boss a lasciare le cose buone, e questo significa che i nemici comuni perdono parte del loro significato, il che è un peccato perché adoro quella sensazione di uno scheletro casuale che improvvisamente lascia cadere qualcosa di interessante. Blizzard ha ammesso di aver aggiunto un filtro per il bottino, che rende più facile selezionare tutto, ma non cambia del tutto la sensazione reale dei drop. Ci sono molti meno oggetti che cadono rispetto a pochi mesi fa, e questo mi ha davvero scoraggiato, essendo il goblin del bottino che sono. C'è stata più attenzione alla qualità che alla quantità, ma mi manca che il gioco fosse un po' più quantitativo. È la pura esplosione di bottino che ha il punto.
C'è ancora molto da fare con The Pit, Nightmare Dungeons e nuove attività di endgame come War Plans, dove puoi concatenare missioni per una ricompensa, e Echoing Hatred, quindi non manca certo il contenuto, e sembra crescere con ogni espansione. Ma sono un po' preoccupato se queste aggiunte siano troppo disgiunte, apparendo come pilastri separati su cui si costruisce il gioco. La versatilità è un obiettivo valido di per sé, ma il gioco ora appare anche più frammentato, con un'identità molto sfaccettata.
Non è sempre un male, perché questa volta hanno fatto spazio per la pesca, che può effettivamente dare bottino solido al tuo stesso livello. Mi è piaciuto molto, anche se la mia preoccupazione rimane valida. In Lord of Hatred, sei costantemente, in modo unico, consapevole che ci sono diverse "sezioni" parallele e separate all'interno del contenuto, e questo può distrarre.
Un'altra piccola curiosità è che il Cubo Horadrico è tornato in una nuova versione, ed è una caratteristica classica di Diablo che colpisce davvero la giusta nota di nostalgia, anche se anche qui sembra uno sviluppo ulteriore di qualcosa che abbiamo già visto, piuttosto che qualcosa di completamente nuovo. Può trasformare quasi qualsiasi cosa nel gioco in altri oggetti. Se hai tre elmetti, ad esempio, puoi ottenerne uno nuovo combinandoli. Questo significa che non finirai per buttare via così tanti oggetti come prima, ed è bello rivedere il cubo iconico.
Se cerchi anche un miglioramento grafico significativo, lo troverai qui, almeno in parte. Visivamente il gioco è ancora eccellente, e le cutscene sono assolutamente mozzafiato, come ci si aspetterebbe da Blizzard, e hanno ancora qualcosa di davvero speciale, mentre la musica funziona bene, anche se mi mancano un po' i temi iconici dei giochi precedenti, specialmente l'atmosfera molto speciale di Diablo II.
In definitiva, Lord of Hatred è una buona espansione con molto da offrire, sia per i nuovi giocatori che per i fan, ma non è la grande rinascita che si sarebbe potuto sperare. È Diablo IV, solo un po' meglio, e a volte questo può bastare.







