Dispatch gli sviluppatori descrivono la difficoltà nel riportare giochi simili a Telltale
Dopo che gli editori gli avevano detto che certi giochi erano falliti, AdHoc Studio sapeva che la formula non era la colpa.
È abbastanza chiaro dalla ricezione di Dispatch e dai suoi dati di vendita che le persone desiderano esperienze brevi e guidate dalla narrazione nei loro giochi. Non importa necessariamente se il gameplay non è coinvolgente come altri successi moderni, perché la storia dà un valore personale ai giocatori e permette loro di vivere e sviluppare il proprio canone.
Parlando con Gamesindustry.biz, gli sviluppatori di Dispatch hanno raccontato che, all'inizio del lavoro sul gioco, era difficile convincere alcuni publisher e grandi aziende del suo successo. "Dicono che, beh, questo gioco è andato a rotoli," ha detto il direttore creativo Nick Herman. "E sì, ma guardiamo quel gioco e pensiamo: 'la creatività era pessima'. Non indicheresti un brutto film e diresti: 'I film sono morti. Non c'è modo che facciamo mai più un film, perché questo film è fallito.' Ma è un po' così che la gente affronta il nostro genere."
Naturalmente, AdHoc è stato giustificato alla fine, dato che Dispatch si è rivelato una delle grandi storie di successo dell'anno finora. Alla fine, AdHoc trovò il suo partner in Critical Role, che aiutò a dare vita a Dispatch. "In definitiva, con CritRole, sono stati un partner perfetto perché condividono lo stesso valore che abbiamo noi," disse Herman. "E hanno avviato la loro azienda in modo simile, dove è solo un gruppo di creatori che si riuniscono e sono appassionati di raccontare storie interattive e condividerle con le persone. E così hanno subito visto e creduto in quello che stavamo facendo e hanno rischiato. Onestamente, era fondamentale per portare a termine tutto questo."








