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DMC Devil May Cry

DMC: come capirlo

Avevamo molti dubbi. Moltissimi. Ma dopo avere provato con mano il nuovo DMC Devil May Cry, ci siamo fatti sorprendere dall'ottimismo. In altre parole, lo abbiamo capito.

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Il problema con i matrimoni, di questi tempi, è che alcuni li diamo per scontati. O una persona fa tutto il lavoro, o non c'è un serio da ambedue le parti per tenere insieme le cose.

Capcom conosce bene l'argomento. La lista di divorzi in casa Capcom è lunghissima. Alcuni fra i progetti più promettenti si sono tradotti in rocambolesche separazioni tra la casa madre e gli studi di sviluppo.

Questa cosa ci preoccupò non poco quando Capcom annunciò DMC, con conseguenti accuse velenose a Ninja Theory e Capcom quando la notizia emerse. Certo, lo scetticismo ci ha decisamente spinto a giudizi affrettati. Ma, al contempo, abbiamo ovviamente visto il potenziale. Ed è evidente che queste due aziende abbiano provato a tenere insieme il matrimonio, e che stiano facendo del proprio meglio per sorreggersi a vicenda.

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Servono le parole di Ninja Theory - una mezz'ora di chiare e concise spiegazioni - per farci capire esattamente cosa stiano cercando di raggiungere con il rifacimento del personaggio di Dante. Occorrono tre ore di hands-on per farci capire quanto Capcom volesse che restassero fedeli ai combattimenti esagerati che, da sempre, definiscono la serie Devil May Cry.

Con lo studio di Cambridge, Dante è stato ricostruito in una versione più occidentale, meno fedele ai canoni giapponesi. Ciò significa che il personaggio è una sorta di James Dean punk rock. Ribelle, ma figo. Sembra Tyler Durden di Fight Club, ma più arrogante. Il contesto cinematografico è qualcosa su cui lo studio si è concentrato molto. Una figosità contemporanea, corretta. La storia del gioco raccontata attraverso l'arte dei graffiti, piuttosto che con un'interoperabilità biblica.

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Con i filmati e con le prime cinque missioni, è chiaro che questo è un personaggio diverso da quello presentato nel trailer e nelle clip. Il direttore creativo Tameem Antoniades lo ha riconosciuto, affermando che i brevi teaser rilasciati nel corso dei mesi non riuscivano a cogliere tutti i lati della personalità.

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Così, la lotta verbalmente colorita tra Dante e i nemici visti nella demo della Gamescom, è solo una delle rare volte in cui il ragazzo si mette ad imprecare. Per lo più, il personaggio è serio, intenso ma tranquillo. Sbruffone, certo, ma non in modo aggressivo.

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Proprio come ha fatto con 343 Master Chief in Halo 4, Ninja Theory ha lavorato su alcune impressionanti cut-scene che scavano la personalità di Dante, senza cambiarla. Con uno splendido mo-cap e un sapiente scripting, sono una vera gioia da guardare. Virgil, il fratello di Dante (finalmente insieme) è particolarmente divertente, uno spettacolo caldo ma riservato, che ci ha lasciati con il fiato sospeso per scoprire le possibili ricadute.

Ma lo studio si è ricordato di aggiungere altre cose alla miscela. Ad esempio, possiamo vedere Dante vestirsi in un balletto al rallentatore, mentre si fionda nella sua roulotte con le chiappe al vento. Una fetta di pizza strategicamente posizionata, solleva una risata fra i presenti.

Sorprendentemente, il gioco impiega poco tempo a farci sbloccare il nostro repertorio di mosse e armi. La spada Rebellion è presto in grado di trasformarsi nell'ascia demoniaca Arbiter, o nell'angelica falce Osiris, e possiamo avvolgere i nemici con i guanti fiammeggianti di nome Eryx. Le due pistole Ebony & Ivory, ancora una volta, si trovano ai piedi della catena alimentare bellica - ma tutto è stato intensivamente migliorato, al fine di consentire migliori combo in combattimento.

Il sistema di combattimento era la nostra più grande preoccupazione, ma si può vedere lo zampino di Capcom, come ci ha spiegato il produttore del gioco - Motohide Eshiro - che ci ha raccontato di come i produttori avessero preso le redini di questo aspetto, al fine di soddisfare i giocatori.

Ed è soddisfacente. Preciso. Affilato come un rasoio. Sembra persino più viscerale di Devil May Cry 4, pur non raggiungendo le spirali mentali di DMC3.

Le mosse si possono anche annullare. Le schivate all'ultimo secondo accrescono il danno del proprio attacco. Degli scatti in aria consentono di attraversare indenni due gruppi di nemici. Osiris possiede attacchi rotanti che consentono di allontanare i nemici, mentre Arbiter ha un attacco aria-terra che fa rimbalzare i nemici verso l'alto. Entrambi si possono abbinare per avvicinare o allontanare i nemici da sé.

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E tutto questo prima di iniziare a sbloccare nuove mosse - la lista delle mosse potenziali di ogni arma raggiunge le due cifre. E se non vi piacciono quelle sbloccate, è possibile riconfigurare Dante da un apposito menu.

In queste prime ore, ci si diverte anche solo a scoprire le variazioni sulle combo di attacco, lasciando temporaneamente in disparte le combo aeree per un momento più avanzato del gioco.

Le abilità delle armi si classificano sulla base di un sistema di colori assegnati ai nemici, che ci spingono continuamente a sfogliare il nostro arsenale. La falce e l'ascia si selezionano tenendo premuto l'apposito pulsante, mentre Eryx è associata al D-Pad. Ci sono anche alcune zone nascoste disseminate in ogni livello, con missioni segrete e vicoli ciechi che terminano con uno sbarramento apribile solo con una determinata arma.

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Mentre il lavoro precedente Ninja Theory, Enslaved, offriva un modello di combattimento semplicistico ma brutale, che ben si confaceva al carattere di Monkey e alla presenza di pochi nemici in contemporanea, in DMC è necessario evitare di compiere passi falsi. È inebriante.

Per quanto riguarda le location, e le ragioni che spingono Dante a fare quello che fa, Tameem ci racconta una splendida storia si di una meccanica di gioco che ha determinato la progettazione di DMC e la sua narrazione. Le pareti che apparivano durante gli incontri del primo Devil May Cry (e in molti un action adventure) sono stati spiegati come un tentativo della città stessa di bloccare o uccidere Dante.

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Tameem ci mostra un video, in cui gli edifici si sgretolano in stile Inception, quasi come se una città vivente reagisse all'ingresso di un qualche corpo estraneo. Dante viene così è trascinato nel Limbo, una sorta di versione demonizzata del mondo umano, e deve combattere per riuscire a sfuggirne.

Questa doppia identità si ripercuote nel gioco, con Dante impegnato nella lotta per liberare gli abitanti della città da un demone, più simile a un magnate del mondo dell'informazione che a un bestione cornuto avvolto dalle fiamme.

È una storia lineare che, ovviamente, avrà una sua conclusione. Ma, al contempo, ci troviamo a fare i conti con quello che questo franchise è stato in passato. Chi avrebbe mai pensato che avremmo parlato positivamente della storia di un gioco della serie DMC?

Accoppiato con una meccanica di combattimento robusta e profonda, DMC sembra prendere il meglio dal passato e rinnovarlo, dando così alla serie un futuro credibile. Questo è un matrimonio con solide basi, su cui Capcom e Ninja Theory possono lavorare. Lo scetticismo nei confronti di queste ennesime nozze è stato sostituito da un vero, sincero interesse.

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