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Don't Nod vuole "inviare un messaggio come una bottiglia nell'oceano" con Jusant

Abbiamo incontrato lo sviluppatore francese per sapere tutto sul prossimo titolo di arrampicata.

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Proprio di recente, abbiamo riportato la notizia che Jusant verrà lanciato ufficialmente non appena il 31 ottobre 2023. Prima del debutto del gioco nel giorno più spaventoso dell'anno, abbiamo anche avuto la possibilità di vedere in anteprima e giocare un po' di Jusant, oltre a parlare con i co-direttori creativi, Mathieu Beaudelin e Kevin Poupard, durante il nostro soggiorno a Colonia per la Gamescom.

Come parte di quell'intervista, abbiamo chiesto al duo se Jusant ha un messaggio e quanto fosse importante il tema della gestione e della conservazione ambientale durante la creazione del titolo.

"Sì, è stato fin dall'inizio del progetto, quando l'abbiamo scritto, quando abbiamo cercato di crearlo. L'ecologia era uno dei temi principali, ma più che l'ecologia, è più simile a come dobbiamo riconnetterci con la natura e ciò che ci circonda ", ha detto Poupard. "Questo è in realtà il motivo per cui non abbiamo impostato il nostro gioco in un mondo realistico. Per noi, è più potente avere una sorta di metafora. È più facile avere il nostro universo perché possiamo dire quello che vogliamo attraverso la metafora. Inoltre, l'allegoria della metafora, ciò che rappresenta l'arrampicata, il superamento di qualcosa. Potrebbe significare qualsiasi cosa per chiunque".

Poupard ha inoltre aggiunto: "Il tema principale è riconnettersi con la natura. Dopotutto, se le persone vogliono vedere qualcos'altro, se vogliono parlarne, se vogliono avere un dibattito su ciò che hanno capito del gioco, questa è una vittoria per noi perché non vogliamo avere alcuna morale o non vogliamo giudicare le persone. Vogliamo solo mandare un messaggio come una bottiglia nell'oceano".

Beaudelin ha poi continuato: "Solo per il gameplay, Kevin ha detto in precedenza che il gameplay era la meccanica principale dell'arrampicata e di come raggiungere un punto. Ma nel gameplay di base, c'è un'altra meccanica. C'è un compagno con noi e questa è una zavorra. La zavorra è il nostro legame con la natura. Ci collega alla natura. Il gameplay della Ballast è un'eco. Ogni eco riporterà la natura, la fauna, la flora. Volevamo connetterci anche alla roccia e alla natura attraverso il gameplay. Era il nostro modo di mettere il messaggio nelle mani del giocatore".

Prendi l'intervista completa qui sotto per ulteriori informazioni su come Don't Nod ha creato la meccanica di arrampicata e su come la torre stessa è stata plasmata in una figura influente nella narrazione.

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