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Doom Eternal

Doom Eternal - La prova del multiplayer

Abbiamo fatto un giro a Dallas per dare un'ultima occhiata al titolo action di id Software.

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Dopo aver messo le mani su Doom Eternal poche settimane fa a Milano, di recente abbiamo avuto un'altra possibilità di provare il gioco, anche se questa volta abbiamo avuto modo di trascorrere del tempo in compagnia con gli sviluppatori Marty Stratton e Hugo Martin. Se ciò non fosse sufficiente, siamo stati loro ospiti direttamente alla sede di id Software, in quel di Dallas. Durante la nostra permanenza in Texas, abbiamo anche fatto un giro dello studio, dove siamo stati accolti da una statua in legno di un demone con una motosega e abbiamo anche dato un'occhiata all'impressionante collezione di premi che lo sviluppatore ha inanellato negli ultimi decenni.

Mentre visitavamo l'edificio, ci siamo trovati all'interno di una stanza piena di tester del controllo qualità al lavoro e abbiamo anche notato le grandi quantità di oggetti da collezione sparsi sulle loro scrivanie. Uscendo da un incontro importante, il produttore esecutivo Stratton e il direttore creativo Hugo ci hanno raccontato le difficoltà nel preparare il trailer di lancio finale, visto che sono sopraggiunte molte idee diverse da tutto il mondo, da parte delle varie parti coinvolte nella sua creazione. Ultimo e sicuramente non meno importante, abbiamo anche potuto giocare un nuovo livello dalla campagna e provare la nuova Battlemode multiplayer.

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Dato che avevamo già potuto farci una buona idea del gioco durante il nostro ultimo hands-on, questa volta ci siamo presi il tempo per chiedere agli sviluppatori qualche dettaglio più specifico. Secondo Stratton e Martin, hanno usato il tempo extra offerto dal ritardo del lancio ufficiale per dare gli ultimi tocchi di trucco e risolvere alcuni bug. Abbiamo già avuto occasione di raccontarvi quando Doom Eternal sia fantastico, e Matty ha spiegato che "quando un giocatore si guarda intorno, tendiamo a raccogliere quante più informazioni possibili a loro avviso, e quindi lo mettiamo alla prova su ciò che non è nella loro visuale in lontananza o dietro di loro. Mentre si muovono nel mondo di gioco, tali informazioni vengono trasmesse in streaming".

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Di conseguenza, "nella misura in cui possiamo lanciare poligoni sullo schermo o nella memoria, lanceremo molte cose in faccia al giocatore", portando a "un'esperienza ad alta fedeltà, con un alto conteggio dei poligoni". Un aumento delle prestazioni deriva anche dal loro lavoro sull'intelligenza artificiale: "quando [un giocatore] si avvicina ai [nemici] e iniziano a capire in che modo possono reagire, questi si attivano e iniziano a pensare".

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Uno degli altri elementi che abbiamo apprezzato in precedenza nei giochi di Doom è la musica. Durante la nostra sessione di gioco, ci siamo immediatamente resi conto che la musica di sottofondo ricorda quella dell'originale. Come hanno spiegato Hugo e Martin, "siamo stati davvero orgogliosi del fatto che la colonna sonora di Doom 2016 sia stata così premiata, e questa volta possiamo avvalerci di Mick [Gordon]". Lavorando insieme al team audio di id "abbiamo dato vita a nuove idee, a cose davvero nuove da quel punto di vista. [...] Le persone pensano alla colonna sonora di Doom come se fosse solo metal tutto il tempo, ma in realtà non è nemmeno così nell'originale." C'è, infatti, "anche un sacco di light jazz lì dentro".

Prendendo un esempio specifico, la coppia ci ha spiegato che mentre "scrivevamo la storia e sviluppavamo il mondo e l'universo, sapendo che saremmo tornati nel mondo di Sentinel, volevamo davvero questo canto, che è alla base di molto di quanto stava accadendo in quello spazio. Quindi [abbiamo] messo insieme un coro heavy metal [e] abbiamo lavorato insieme su questo suono davvero fantastico. [...] Ha molto di ciò che la gente ama della musica mixata e della colonna sonora di Doom, ma anche un sacco di cose che sorprenderanno davvero i giocatori, che sicuramente susciteranno il loro interesse ".

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Visto che la musica aggiunge un incredibile senso di immersione in Doom Eternal, ci siamo divertiti a giocare un nuovo livello che non era mai stato presentato prima. Ci ha condotto nel mondo natale della razza Sentinel di Doom, facendoci combattere contro i demoni circondati da un'architettura medievale ispirata ai fantasy. Da giocatore che di solito preferisce giocare un po' a distanza in un ruolo di supporto o come cecchino, il gameplay di Doom Eternal è stato abbastanza travolgente in queste fasi successive del gioco. Come vi avevamo già segnalato nella nostra precedente anteprima, veniamo costantemente spronati a muoverci e destreggiarci con la salute, le munizioni, le opportunità di uccidere senza sprecare munizioni e decidere in che modo uccidere i nemici in base alle tue esigenze di sopravvivenza.

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Quando ci siamo ritrovati in un ambiente simile ad un'arena piena zeppa di diversi tipi di demoni, siamo stati costretti a ridurre la difficoltà a quella più facile: i demoni vengono da te con diversi tipi di attacco ed esercitano una certa pressione sul giocatore in ogni momento. Gli sviluppatori hanno paragonato le persone che giocano la campagna a uno studente di arti marziali che passa dalla cintura bianca alla cintura nera. Dopo aver ricevuto la tua cintura nera da qualche parte nel primo terzo del gioco, avrai acquisito le abilità necessarie per iniziare a giocare a Doom Eternal nel modo in cui dovrebbe essere giocato.

Avrai bisogno della cintura nera anche per giocare al multiplayer di Doom Eternal. Il gioco multiplayer 2v1 chiamato Battlemode mette a confronto uno Slayer solo ma completamente equipaggiato contro altri due utenti che giocano nei panni di uno dei vari tipi di demoni in una mappa relativamente piccola, simile ad un'arena. Lo Slayer ha accesso a tutte le armi della campagna, mentre i due demoni possono evocare demoni "minion" o creare aree di cura o di danno.

I demoni giocabili hanno punti di forza e di debolezza molto diversi, che vanno dal Mancubus simile a un tank con la sua grande riserva di salute e attacchi a razzo che colpiscono duramente, al più vulnerabile, ma volante Pain Elemental che può stare lontano dai pericoli più facilmente. Demoni diversi hanno diversi servitori che possono evocare, con ulteriore personalizzazione a seconda del profilo demone selezionato prima di una partita. Ciò consente molte combinazioni di gioco difensivo o offensivo da coordinare per i giocatori di demoni e per cui l'uccisore escogita contromisure.

Secondo Stratton e Martin, i demoni fanno affidamento sulla tua strategia che coinvolge poteri speciali, saccheggiare lo Slayer e i demoni che puoi evocare, mentre lo Slayer si affida principalmente alle abilità di tiro FPS. Tuttavia, abbiamo rapidamente capito che sei ugualmente vulnerabile senza una strategia quando giochi nei panni dello Slayer. Non ci vergogniamo nell'ammettere che non siamo riusciti a vincere un singolo round quando si gioca contro i demoni. La cosa buona è che non ci ha destabilizzato o frustrato, piuttosto ci ha reso ansiosi di provare strategie diverse, capire a quali demoni dare la priorità e decidere quando buttarsi in una kill. Giocare insieme nei panni del duo di demoni è stato altrettanto divertente, guardare lo Slayer combattere contro i nostri servi e alternarsi tra attacco ed evasione. Sembrava anche un po' più facile per i giocatori all'inizio.

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Hugo Martin ci ha spiegato cosa distingue Battlemode dal multiplayer nell'ultimo gioco: "Il multiplayer di Doom 2016 non sembrava abbastanza interessante quanto la campagna per giocatore singolo. Abbiamo capito che devi avere un ritmo diverso, vuoi che il ritmo cambi durante l'esperienza. In Battlemode, tutto cambia. Quando il tuo compagno di squadra muore, devi iniziare a nasconderti dallo Slayer; quando il più debole è lo Slayer [allora] devi essere aggressivo. La tensione aumenta e questo è tutto molto importante se vuoi avere un'esperienza coinvolgente ".

Le mappe di Battlemode sono tutte progettate per essere arene in stile gladiatore, con una varietà di ambienti e "con diversi personaggi" in diverse mappe. Possiamo sicuramente concordare sul fatto che id è riuscita a mettere in pratica queste idee e riteniamo che Battlemode abbia molto potenziale. Potrebbe non essere il prossimo battle royale o MOBA, ma è sicuramente un approccio multigiocatore ben elaborato, stimolante e divertente.

Non vediamo l'ora che il gioco esca entro la fine del mese (è ancora TBC su Switch), che offrirà circa 20 ore di gioco della campagna e presenterà sei diverse mappe Battlemode. Oltre a questo, ci saranno DLC gratuiti che aggiungeranno nuove mappe Battlemode e demoni giocabili dopo il lancio. Sapendo tutto questo, mentre uscivamo dall'ufficio con sede a Dallas per prepararci a tornare a casa, abbiamo riflettuto su come rapportare questo gioco rispetto all'ultimo Doom, ma sembra che Eternal avrà sia una campagna per giocatore singolo di prim'ordine sia una piacevole esperienza multiplayer successiva. Aspettiamo il 20 marzo.

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