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Doom

Doom

Abbiamo fatto visita agli studi di id Software a Dallas per provare il nuovo Doom. Abbiamo ancora la bavetta alla bocca.

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Nel 2013 id Software stava già sviluppando Doom da 4 anni. Secondo il produttore esecutivo, Marty Stratton, lo stato del gioco e la direzione che stava percorrendo non erano quelli giusti. Il team ha fatto una scelta audace e ha ricominciato tutto da zero. Facendo solide ricerche per intercettare le aspettative del pubblico, id Software ha deciso di mettere testa e cuore in un progetto che nostalgicamente recuperasse quanto amato ed apprezzato ai tempi che furono di questo first person shooter, in appena due anni e mezzo. Il gioco, infatti, altro non è che il mix perfetto tra un remake e un reboot, che lo studio ha scelto semplicemente di chiamare Doom, in cui ritroviamo tutti gli elementi migliori dei titoli originali, ossia una campagna per giocatore singolo davvero impegnativa, una componente multiplayer frenetica e tool versatili che permettono ai giocatori di creare i propri contenuti.

Al momento, non si conoscono i dettagli relativi alla trama. Ciò che Stratton ha fatto sapere, narrativamente parlando, è che le porte dell'inferno si sono aperte e che prima che i vivi perdano qualsiasi speranza, il giocatore ha il compito di trovare una soluzione per chiudere il cancello. Stratton ha aggiunto inoltre che Doom non si è mai focalizzato tanto sulla componente narrativa, ma principalmente sulle armi da fuoco, alcune molto creative, da usare contro i demoni. Il nuovo Doom sembra seriamente intenzionato ad offrire tutto questo.

Abbiamo avuto occasione di provare due livelli diversi in modalità single player. La prima parte che abbiamo provato era all'inizio del gioco, in cui il giocatore ha bisogno di svolgere alcune semplici missioni, come ad esempio attivare dei sistemi su una stazione spaziale su Marte. Il giocatore deve anche ripulire la stazione da alcune mostruose creature simili a zombie, utilizzando un set di pistola e fucile da caccia. E beh, ovviamente non manca l'iconica motosega! Il numero di mostri inizia ad aumentare sempre più e se all'inizio si ha la sensazione che che sia tutto molto semplice, a poco a poco il giocatore inizierà a temere per la propria sopravvivenza e combatterà a muso duro per resistere. Prendere familiarità con le meccaniche di gioco e comprendere in modo chiaro il ritmo del combattimento è un ottimo metodo per riuscire a sopravvivere anche nelle situazioni più difficili, e in questo modo il gioco non è mai davvero ingiusto con il suo livello di difficoltà.

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Tra una nostra sessione single player e l'altra, l'Art Director Hugo Martin ci ha mostrato quali tipi di danni un giocatore esperto può infliggere in Doom e cosa intendesse dire il produttore esecutivo Marty Stratton quando ha detto che è fondamentale continuare a muoversi per tutto il tempo. Il livello che Martin ha giocato era ambientato in una sorta di laboratorio dove l'inferno aveva letteralmente preso il sopravvento. Anche se mostri di dimensioni diverse ci stavano attaccando simultaneamente da sinistra e destra, Martin non ha mai rallentato mentre si muoveva agilmente su e giù per il livello, sfruttando a più riprese le pareti e le piattaforme a proprio vantaggio. Ha anche utilizzato diversi gadget per ottenere alcune abilità speciali come, ad esempio, la super velocità o la possibilità di teletrasportarsi da un posto all'altro. Oltre ai gadget, Martin portava con sé un potente arsenale che è riuscito a selezionare facilmente utilizzando una nuova e pratica ruota per le armi presente nel gioco. Quando attivata, il gioco entra in una fighissima modalità slow motion permettendo al giocatore di sopravvivere quando si trova in una posizione difficile, mentre tenta di selezionare l'arma giusta per tenere a bada la situazione. Ma per un giocatore bravo come Martin, le posizioni delle armi sulla ruota sono impresse così profondamente nei suoi riflessi, che ho avuto il tempo di accorgermi della sua presenza, dal momento che ha selezionato a tempo di record una nuova arma e ha abbattuto con la stessa velocità un mostro o due. Ci sono diversi slot per le armi nella ruota in modo che il giocatore non ha bisogno di preoccuparsi di compromettere le sue sparatorie, passando da un'arma all'altra.

La seconda parte della mia sessione per giocatore singolo mi ha portato sulla superficie del pianeta dove, dopo una passeggiata lungo un enorme teschio empio di un mostro, ci siamo trovati al di sotto della superficie. Con mio grande sollievo la mia ruota delle armi era ben equipaggiata questa volta, con armi quali fucili, mitragliatrici e fucili a raggi e lanciarazzi. Tutte queste armi sono risultate piuttosto utili quando i mostri hanno cominciato ad uscire da ogni direzione e in gruppi sempre più grandi. Inoltre, ad un certo punto, mi sono trovato di fronte ad alcuni personaggi noti dei precedenti Doom, come Cacodemon, Hell Knight e Lost Soul. Il combattimento, in compagnia del mio doppio fucile da caccia a canna d'acciaio e il suo virile sparo, mi ha impresso un sorriso gigantesco sul volto. Oltre alle classiche sparatorie, i ragazzi di id ci hanno incoraggiato a provare le abilità speciali che vengono attivate da un pulsante speciale. Ogni arma ha diverse abilità speciali che possono essere selezionate tramite le impostazioni. Per esempio, piuttosto che uno, potete sparare tre colpi contemporaneamente con il fucile da caccia e il razzo può essere fatto esplodere a mezz'aria, mentre state scegliendo o recuperate un altro barile di una mitragliatrice e fare in modo che la pistola canti Ave Maria con la velocità di un Zinger, trasformando i mostri in esche. Siamo convinti che molte di questi abilità speciali avranno ovviamente degli svantaggi, come ad esempio un più rapido esaurimento di munizioni o una pistola più lenta, ma l'idea principale era solo quella di divertirsi, e fare in modo che scorra quanto più sangue possibile.

Dopo l'intenso e sanguinosa sessione single player, ci siamo lanciati in una competizione multiplayer ancora più frenetica. Eravamo contro la squadra di id Software e abbiamo giocato partite 6 vs. 6 su due mappe diverse con due diverse modalità di gioco, dove in una di queste avevamo il compito di conquistare e proteggere le zone conquistate. Questa modalità di gioco ci ha riservato una bella sorpresa, in quanto abbiamo a disposizione due opzioni per selezionare un "demone interiore" che verrà attivato quando si prende in mano un determinato item sulla mappa. Mi sono trasformato in un demone peloso con le corna, quattro volte più grande di un soldato medio, e ho iniziato a fare fuori i nemici con grandissima facilità, senza dovermi preoccupare dei loro proiettili. Tuttavia, l'item che permette di attivare la modalità demone non si trovava molto spesso all'interno del livello e tutte le battaglie cruciali sono state risolte servendosi di armi standard. In multiplayer, il giocatore ha con sé solo due armi e un gadget speciale. Il giocatore può scegliere il suo equipaggiamento da diversi set predefiniti o crearne uno lui stesso. L'altra modalità multiplayer era più simile alla classica modalità death match a squadre, in cui il giocatore ha una sola vita. Quando il giocatore muore può continuare a guardare la partita in modalità spettatore fino a quando una delle due squadre non è stata completamente annientata. Le sessioni multiplayer di Doom in particolare mi hanno ricordato i vecchi tempi di Quake e delle sue battaglie super hot. Il ritmo veloce, la combinazione tra salto e sparare e il forte spirito di squadra ha creato una bella atmosfera.

Dopo alcune rapide sessioni di gioco, ci è stato presentato l'editor di mappe di Doom, chiamato SnapMap. A presentarcelo è stato, questa volta, Tom Mustaine, che è il fondatore di Escalation's Studio che ha collaborato con id Software per creare SnapMap. Mustaine dice che aveva iniziato a sviluppare i livelli di Doom nei primi anni Novanta. Ridendo, promette che quegli anni di esperienza e aver dato ascolto ai fan di Doom hanno contribuito a fare in modo che realizzare i livelli di SnapMap fosse di gran lunga più semplice rispetto a 20 anni fa. Anche condividere i livelli è molto semplice, visto che i livelli creati dalla community possono essere condivisi liberamente ignorando eventuali restrizioni di piattaforma. Mustaine sottolinea il fatto che id Software non ha realizzato i suoi livelli utilizzando questo strumento e non è possibile aprire i livelli del gioco usando questo tool perché sono troppo complessi e di grandi dimensioni per riuscire a supportarli. SnapMap è uno strumento che rende più semplici i livelli ma contiene praticamente ogni sorta di oggetto e item disponibili nel gioco.

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SnapMap include tutorial molto semplici su come muoversi all'interno del programma, come aggiungere elementi e come renderli interattivi. I livelli possono essere esaminati in vista 2D e 3D, è possibile aggiungere il doppiaggio ed elementi ambientali con grandissima libertà. I diversi strumenti e pulsanti del controller diventano presto particolamente facili da usare, proprio grazie al fatto che il tutorial continua a riassumerli. Uno degli strumenti più efficaci di SnapMap, chiamato Conductor (Direttore d'Orchestra, ndr), permette di riempire il livello in modo casuale con mostri e oggetti in modo che il giocatore possa provare la dinamicità insita nei livelli.

SnapMap contiene anche una GUI versatile basata su azioni di "programmazione", in cui trascinando gli item azioni di un altro elemento, è possibile eseguire diverse azioni a sorpresa e fare catene di azioni. Un buon esempio di questo potrebbe essere il cosiddetto livello del negozio, dove il giocatore ha bisogno per evitare ondate di mostri per raggiungere una certa porta. Il problema è che sparando ad un mostro, il giocatore otterrà una certa quantità di denaro che può usare per comprare armi migliori e combattere contro i mostri più difficili. I creatori del programma ammettono di essersi loro stessi stupiti di quante cose siano riusciti ad inanellare nei loro soggetti di prova con SnapMap. Come sarebbe un memory game, o anche una sequenza basata sulla musica fatta con i suoni di SnapMap? Devo ammettere che sono rimasto positivamente sorpreso dai risultati che si ottengono da questi strumenti facili ma versatili.

Graficamente Doom risulta molto elegante, ma durante l'evento di anteprima non abbiamo notato nulla che ci abbia fatto gridare al miracolo. Id Tech 6, il motore di gioco di id Software, offre risultati di qualità in Full HD con 60 fotogrammi al secondo. Sulle attuali piattaforme, una promessa di questo tipo di solito corrisponde ad un calo da qualche altra parte, e invece è bello vedere che in Doom l'azione si rivela molto fluida, e al tempo stesso piena di dettagli come arti mozzati e tanto altro. In questo modo, riesco a capire il discorso fatto dal produttore esecutivo, ossia sugli obiettivi di id Software nel fare in modo che questo titolo rappresenti la migliore esperienza di gioco entro le specifiche delle attuali piattaforme.

Doom è un viaggio nostalgico modernizzato nella nostra gioventù, che ci riporterà alla memoria tanti bei ricordi. I corridoi bui che ci hanno accompagnato in Doom 3 sono stati oramai abbandonati e il gioco predilige lo stile più leggero e più luminoso dei primi due Doom. Oltre alla violenza eccessiva e ai ben noti mostri, ci sono anche altri piccoli dettagli come le grandi carte chiave blu. Tutti questi omaggi ai bei vecchi tempi ci stampano sul viso un sorriso giganteco, ma al tempo stesso quest'azione ancora più dinamica offre qualcosa di nuovo rispetto all'originale. Ai tempi di COD e BF, uno sparatutto frenetico come Doom trova il suo spazio comunque e il suo stile originale ha un buon potenziale per distinguersi dalla massa. E' tempo di ricordare ai giocatori dove tutto ha avuto inizio e, finora, sembra che id Software ci sia riuscita. Mi sono davvero divertito in compagnia del gioco, tanto che stavo quasi dimenticando di prendere appunti per scrivere questo articolo.

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