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Dopo il successo di Esoteric Ebb: Una chiacchierata con Christoffer Bodegård

È successo molto da quando Esoteric Ebb è stato pubblicato all'inizio di marzo, e abbiamo sentito che era il momento di sederci con il signor Bodegård per alcune domande su com'è la vita adesso...

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Ci sono partite, e poi ci sono partite. Esoteric Ebb è certamente quest'ultimo e, a mio parere, uno dei migliori titoli pubblicati negli ultimi anni. L'abbiamo lodato con entusiasmo nella nostra recensione all'inizio di marzo, perché merita davvero l'accoglienza che ha ricevuto. Ma proprio come per i giochi, ci sono anche sviluppatori, e poi abbiamo persone come Christoffer "Chris" Bodegård che riescono a offrire giochi di qualità incredibilmente alta (leggi la nostra recensione di Esoteric Ebb qui) e allo stesso tempo così insopportabilmente gentili, competenti e divertenti.

Prima che Esoteric Ebb venisse rilasciato, c'era parecchia nervosità e stress prima del lancio. Bodegård non sapeva, ovviamente, di avere un enorme successo tra le mani, quindi abbiamo sentito che era il momento di sederci e parlare del gioco dopo la sua accoglienza.

"Ciao Christoffer! Prima di tutto - come vanno le cose in questo momento? Sei riuscito a ottenere qualche accordo dal lancio?"

Ciao di nuovo! Le cose hanno appena iniziato a calmarsi davvero per la prima volta. Manca circa un mese alla Steam Summer Sale, e probabilmente allora le cose si riaccenderanno di nuovo. Ma adesso? È una calma totale!

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"E un enorme complimento per l'uscita di Esoteric Ebb. Com'è andata per te gli ultimi mesi emotivamente?"

Grazie! In realtà è stato davvero bello. Dopo l'uscita della versione 1.2, ho sentito che il gioco era in condizioni abbastanza buone da iniziare a fare qualche piano a lungo termine. Cose come la possibile localizzazione, il porting e così via. Tutto questo richiede tempo, quindi al momento sto facendo soprattutto molto lavoro sulle basi e mi godo il fatto che il gioco sia un successo!

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Ho chiesto a Christoffer se aveva qualche foto nuova che potessimo usare...

"Quando hai iniziato a renderti conto che il gioco stava davvero facendo un impatto?"

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Quattro momenti: il primo è stato quando l'ho mostrato al mio tipo di mentore al parco. È il tipo di persona molto parsimonia con gli elogi, quindi quando ha detto: 'In realtà è davvero buono', ho capito di essere sulla strada giusta. La seconda volta è stata quando è uscito l'articolo su PC Gamer, e mi sono svegliato con una dozzina di messaggi di persone che mi facevano i complimenti. E la terza volta è stata quando la demo è entrata nella top ten dello Steam Next Fest l'ultimo giorno. E infine, la quarta volta è stata quando ho visto che il gioco aveva raggiunto la posizione di 'Overwhelmingly Positive' su Steam. È assolutamente folle che sia andata così bene.

"Ora che la gente ha effettivamente finito di giocare Esoteric Ebb - quale reazione dei giocatori o della stampa ti ha sorpreso di più?"

Suppongo che ciò che mi ha sorpreso di più sia stato quante persone sono state commosse fino alle lacrime. Io stesso mi sono sentito molto emozionato scrivendo certi passaggi, ma non avevo mai scritto nulla prima che avesse un effetto simile. Ma suppongo che se versi una lacrima mentre lo scrivi, forse in qualche modo questo si contagia anche ai lettori.

"È un po' inquietante anche lui? Che le persone si affezionano così tanto emotivamente a qualcosa che hai scritto da solo per anni?"

Suppongo che il mio obiettivo principale scrivendo sia semplicemente far provare qualcosa al giocatore. Quindi penso che sia stato un bel successo! Mi piace scioccare e sorprendere, in un certo senso. E penso che il modo migliore per farlo sia presentare una storia che possa sembrare superficiale - come un'avventura D&D colorata e comica - e poi persuadere lentamente il giocatore a interessarsi eccessivamente al mondo e ai suoi personaggi. Quindi sono davvero felice di essere riuscito a far provare qualcosa alle persone, anche solo per un breve momento.

Esoteric Ebb
"Abbiamo un nuovo pezzo d'arte clericale di Westberg di cui siete invitati a fare una presentazione esclusiva." - Christoffer Bodegård

"Hai lavorato al gioco per molto tempo. Quanto pensi che sia cambiato sia tu che il progetto nel corso del percorso?"

In realtà ho preso la mano con la scrittura interattiva! Ci sono voluti alcuni anni. Politicamente, sono anche cambiato e sono cresciuto molto, ed era proprio questo il punto. Volevo davvero usare Ebb come modo per esplorare il mio percorso ideologico - quindi ora sono assolutamente pronto per le elezioni di questo autunno!

"Forse pensi che sviluppare il gioco ti abbia reso più umile su come le persone si comportano effettivamente in politica? Voglio dire, anche perEsoteric Ebb te è stato un vero e proprio colpo di parole?"

Sì, ho imparato un sacco sulle persone, questo è sicuro! Penso anche di essere diventata sempre più consapevole di quanto siamo tutti guidati dall'ideologia. Cioè, le idee e i concetti che dibattiamo sono sempre creati e filtrati attraverso le nostre circostanze materiali. E quando le circostanze cambiano, è dannatamente importante tenere traccia di come succederà esattamente. Soprattutto oggi, quando le circostanze sembrano cambiare ogni singola settimana (o almeno così sembra), le nostre ideologie devono tenere il passo.

Per fortuna, ho scritto la maggior parte del testo di Ebb nel 2025 (circa 600.000 parole), quindi tutto è il più attuale e 'aggiornato' possibile. Poi sarà interessante vedere quanto tempo tutto questo di cui scrivo rimarrà rilevante.

"Dopo tanti anni a lavorare allo stesso progetto - è difficile anche solo sapere chi sei senza il gioco?"

Curiosamente, sembra più che questo mondo sia semplicemente una naturale evoluzione di tutto ciò che ho creato da quando ero abbastanza grande da immaginare cose nella mia testa. E soprattutto visto che tutto nel gioco è così connesso e influenzato da tutte le mie avventure di D&D, sembra più che abbia giocato una campagna digitale davvero grande di cui tutti possono partecipare, piuttosto che solo i miei soliti giocatori/amici. Ma è davvero bello prendersi una pausa dopo una sessione così intensa, ahah!

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Questo è tratto dalla recensione di Esoteric Ebb.

"I giocatori delle vostre campagne passate si sono riconosciuti nei personaggi o nelle situazioni? E c'è una missione o un personaggio nel gioco che è stato letteralmente concepito attorno a un tavolo con dadi e snack?"

Nessuna missione è direttamente collegata alle campagne; Sono per lo più personaggi e riferimenti rilevanti in quel senso. Ma mi sono assicurato di inviare i dialoghi di Ôst, Kraaid, The Duck e Razz ai miei giocatori, così potevano ricontrollare le voci e il tono. La loro battaglia segreta con il boss è stata molto popolare, te lo assicuro. Inoltre, i ragazzi sono assolutamente entusiasti che la gente abbia apprezzato la loro brillante battuta su Slogdog.

"Hai già detto che il lavoro su Esoteric Ebb è iniziato prima dell'uscita di Disco Elysium. Ti sembra liberatorio o frustrante che così tante persone descrivano ancora il gioco usando proprio questo paragone?"

Quel paragone in particolare è decisamente intenzionale! La mia strategia fin dall'inizio era creare un gioco che fosse paragonato a DE, ma che differisca per tono e contenuto. Sapevo che se avessi usato il sistema dei Campanelli, insieme a questo formato di dialogo verticale, e seguito la stessa filosofia di design non lineare, sarebbe stato sufficiente per far tenere le persone affiancate. Allo stesso tempo, sapevo anche che non sarei mai riuscito a raggiungere lo stesso livello di profondità letteraria e saggezza dell'Europa orientale. Quindi non ci ho nemmeno provato. Ebb è una sessione divertente di D&D con me, e nient'altro. Lo chiaro il più possibile fin dall'inizio del gioco - il che penso significhi che il paragone con DE si riveli positivo. E vedo come un enorme complimento che alcune persone paragonino anche solo la scrittura! Anche se il mio stile è molto più semplice, probabilmente sono migliorato sempre di più nella prosa durante la produzione. Ci sono alcune parti verso la fine del gioco di cui sono davvero orgoglioso!

"Pensi che a volte la gente sottovaluti quanto sia davvero difficile scrivere questo tipo di gioco?"

La gente sottovaluta quanto sia difficile creare giochi in generale, e la scrittura interattiva fa sicuramente parte di questo fenomeno. Ma da persona che ama usare i numeri nelle mie argomentazioni, di solito faccio riferimento alle statistiche di Steam: i due generi sulla piattaforma che vendono meglio (in media) sono - se non sbaglio completamente - i giochi di ruolo e i giochi di strategia. Perché? La mia teoria è che sia semplicemente perché, in media, sono i giochi più difficili da produrre. E gli RPG con narrazioni interattive sono, in un certo senso, una nicchia all'interno di quella nicchia.

Penso anche che il problema sia che il know-how semplicemente non c'è. La gente paragona le 'narrazioni di gioco' tra The Last of Us e Disco Elysium come se esistessero all'interno della stessa forma d'arte pratica, e io proprio non ci credo. Entrambi sono meravigliosi. Ma non darei mai per scontato che chi ha scritto la sceneggiatura per una abbia le competenze per creare la sceneggiatura per l'altra. E nella discussione media sui giochi (sia tra giocatori che sviluppatori), sembra che la distinzione semplicemente non esista nel vocabolario. Questa è comunque la mia opinione.

Una cosa che sto cercando di fare con il poco che ho imparato durante lo sviluppo di Ebb è diffondere quella conoscenza. Se davvero esiste una cosa del genere. Semplicemente perché mi piacerebbe vedere più giochi che utilizzino la scrittura interattiva. 'Scrittura Interattiva' è, tra l'altro, un termine che ho dovuto inventare proprio per questo motivo. Altrimenti non esiste un termine reale che descriva il lavoro pratico in cui scrittura e design si incontrano. Per quanto ne so, comunque.

Esoteric Ebb
"Altrimenti, non sarebbe stato bello mostrare la copertina del vinile?"

"E personalmente, preferisco sembrare stupido."

"Oggi molti giochi indie cercano di essere eccentrici o intelligenti nei loro dialoghi. Cosa pensi distingua dialoghi ben scritti da un testo che cerca solo di suonare intelligente?"

Molto dipende dal gusto, che è difficile da definire. Molte persone pensano che il mio stile sia anche 'millenario stravagante' – e soprattutto con la comicità, che è così incredibilmente soggettiva che a malapena si può analizzare. Ma in generale, cerco di creare personaggi che possano davvero esistere. Questo è un po' il mio obiettivo fondamentale: che i dialoghi debbano derivare da tratti logici del carattere e che queste persone possano essere esistere nella vita reale.

E personalmente, preferisco sembrare stupido. Ho attraversato una fase della mia vita in cui volevo sembrare intelligente. Ma più imparo su tutto, più sono contento di accettare che ho ancora molto da imparare.

"Questa è in realtà una delle tante cose che ho studiato durante il mio periodo all'università! Sono molto intelligente."

"È per questo che così tanti dialoghi nei giochi possono sembrare che i personaggi stiano cercando di vincere una discussione invece di parlare come persone reali?"

In parte. È anche per questo che spariamo a così tante persone in così tanti giochi. Il conflitto è divertente! Ma direi anche che i dialoghi nei giochi in particolare faticano con la sottigliezza. Una buona sceneggiatura dovrebbe probabilmente avere molto cosiddetto sottotesto, dove devi leggere tra le righe per cogliere il messaggio. Sarebbe strano se tutti dicessero esattamente ciò che pensano e sentono. Ma se il giocatore controlla uno dei personaggi, allora lo sceneggiatore deve assicurarsi che il giocatore capisca quel sottotesto! Ed è incredibilmente difficile convincere il giocatore a stare al passo e a fare scelte informate. Ecco perché ha senso (e lo faccio sempre) essere molto più chiari nella scrittura, e in particolare lasciare che il giocatore controlli i personaggi che sono troppo 'chiari' nel modo in cui parlano e pensano.

Ecco un altro motivo per cui il sistema di abilità di Disco è così brillante. Attraverso i monologhi interiori, è molto più facile lasciare che il giocatore capisca il messaggio senza che risulti troppo rigido. Questa è in realtà una delle tante cose che ho ricercato durante il mio periodo all'università! Sono molto intelligente.

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"E poi c'è una variante sull'immagine di Norvik."

"Il gioco trova un equilibrio molto naturale tra umorismo e temi piuttosto oscuri ed esistenziali. Hai un limite personale su quando una battuta va troppo oltre o quando una scena diventa troppo pesante?"

Credo sinceramente che si possa scherzare su qualsiasi cosa. È solo una questione di quando e come. Che sono due punti davvero importanti. In Ebb cercavo di mantenere esattamente lo stesso tono che faccio quando gestisco D&D - cioè, l'oscurità esiste e il mondo è realistico. Non ho alcun interesse a esplorare certi argomenti, e ogni interesse a esplorarne altri. Ero sicuramente nervoso quando ho scelto di addentrarmi in certi temi più oscuri del gioco, ma lo vedo così: se è spaventoso scriverne, probabilmente vale la pena esplorarlo. Si tratta solo di scriverlo in modo ben documentato, profondamente sviluppato e genuino. Sembra facile, vero?

"Qual è stata la parte più difficile della scrittura Esoteric Ebb ? Non è l'aspetto tecnicamente più impegnativo – ma è puramente a livello emotivo."

I dibattiti politici interni. Li ho conservati fino alla fine - tre mesi prima dell'uscita del gioco. Perché sapevo che gran parte dello sviluppo politico del protagonista sarebbe stato basato proprio su questi, e sapevo anche che sarebbero stati severamente limitati dalla mia conoscenza politica e filosofica. Ma ho bevuto un sacco di tè e mi sono seduto all'inizio di dicembre 2025 per scriverli tutti, uno per uno. Ed è stato qui che ho dovuto davvero esaminare quali fossero i miei pensieri di parte, i pilastri ideologici fondamentali e i sentimenti riguardo a temi come democrazia, uomini e donne, migrazione e solitudine.

Poi non ho avuto davvero tempo per analizzare tutto, quindi ho dovuto solo metterlo in discussione e vedere cosa ne pensavano gli altri. Era spaventoso. Non avevo idea se ciò che avevo scritto fosse coerente, ben scritto o socialmente accettabile. È molto interessante leggere cosa scrivono online a riguardo.

"Hai scritto una quantità enorme di dialoghi per il gioco. C'è stato qualche personaggio, missione o scena che ti ha quasi fatto impazzire cercando di finirla?"

Tutti quegli scontri sanguinosi. Quella è stata l'unica parte del gioco in cui ho effettivamente chiesto aiuto al mio editor, Phil Jamesson, che ha dovuto scrivere bozze per quattro delle battaglie successive, basandomi sul mio design. C'è davvero così tanto contenuto unico da scrivere per questi - immagina, possono essere giocati in tantissimi ordini diversi. Ci sono così tante scelte diverse: ogni round deve avere attacchi e azioni uniche. E ogni round successivo è influenzato (e spesso interamente basato su) la scelta fatta in precedenza. E perché ci siano tattiche, strategie e AGENZA in questi casi, tutto deve essere progettato correttamente. Sono comunque molto orgoglioso dello scontro finale con il boss. È davvero bello.

"C'è qualche aspetto di Esoteric Ebb di cui sei particolarmente orgoglioso, ma che i giocatori potrebbero non aver ancora notato?"

Ci sono alcune particolarità meccaniche nel design che ingannano i giocatori facendogli credere di fare meglio di quanto facciano in realtà. Questo porta a momenti decisivi più emozionanti; ne sono molto orgoglioso, soprattutto perché letteralmente nessun giocatore se n'è accorto.

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La lotta contro i troll è stata drammatica. Anche questa immagine proviene dalla recensione.

"Quanto del mondo, dei personaggi o dell'atmosfera del gioco deriva dalle tue esperienze, ambientazioni svedesi o persone che hai incontrato nella vita?"

Praticamente tutto. È divertente vedere persone in tutto il mondo paragonare Norvik alle proprie esperienze, ma nel fondo è una storia molto svedese. Cosa significhi esattamente è aperto all'interpretazione - proprio come tutte le altre allegorie con cui gioco, mi piace lasciare che il giocatore decida da solo.

"Sembri molto interessato alla politica, alla filosofia e alle strutture sociali. Pensi che il mondo dei videogiochi sia migliorato o peggiorato nello scrivere su questi argomenti negli ultimi dieci anni?"

Direi che il mondo dei videogiochi non si è sviluppato molto negli ultimi dieci anni. L'industria è cambiata molto, ma l'arte stessa (e il modo in cui i creatori indie costruiscono) sembra la stessa di quando ho iniziato il processo nel 2015. Rispetto al 1995-2005, e dal 2005 al 2015, è come il giorno e la notte. Quindi oggi sono principalmente interessato a sviluppare la scrittura interattiva come formato per esplorare, come dici tu, politica, filosofia e strutture sociali. I giochi sono, secondo me, il mezzo più difficile per creare narrazione. Ecco perché, storicamente parlando, è stato anche visto come un mezzo con una narrazione più scadente. È dannatamente difficile creare buone narrazioni nei giochi! E quando avremo successo? Poi è soprattutto attraverso una narrazione lineare. Di solito tramite un'emulazione del film. E non c'è assolutamente nulla di male nell'emulare il film. Il cinema è brillante. Ma non voglio fare film. Non voglio scrivere storie lineari. Voglio creare giochi.

"Dici che il medium del gaming non si è evoluto molto negli ultimi dieci anni - ma c'è qualche gioco moderno che ti abbia davvero dato la sensazione che 'ok, qui sta succedendo qualcosa di nuovo'?"

Oh sì, tantissimo! La maggior parte sono giochi che non sono ancora stati pubblicati, ma che si spera saranno pubblicati tra qualche anno. A volte ho qualche anteprima privata, il che è divertente. Ma dei giochi che esistono, che hanno davvero avuto successo con la scrittura interattiva...

Pentiment è stato un classico istantaneo. Incredibilmente ben progettato. Roadwarden aveva una struttura davvero interessante e un mondo interessante. Citizen Sleeper è riuscito a fondere una narrazione sistematica estremamente interessante con una scrittura interattiva.

E poi, Baldur's Gate III è riuscito a mantenere una narrazione insieme con una scrittura interattiva, anche se il personaggio giocante è completamente dinamico. Che potrebbe non sembrare una grande sfida, ma ti prometto che c'è un motivo se tutti i grandi esempi di scrittura interattiva nella storia (da Planescape: Torment a Mass Effect ) hanno sempre un protagonista molto restrittivo.

"Non ho avuto tempo di scrivere bolle di pensiero uniche per ogni singolo personaggio del gioco. Perché ci sono più di sessanta personaggi. È pazzesco."

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"E, naturalmente, L'OPERA D'ARTE DELLA BICI."

"Ci sono state idee o sistemi che amavi ma che alla fine sei stato costretto a tagliare?"

Teletrasporto e lettura della mente! Due incantesimi, Passo Nebbioso e Rileva Pensieri, entrambi tecnicamente implementati nel gioco. Ma entrambe sono inutilizzabili. Misty Step era semplicemente troppo difficile da implementare: non avevo abbastanza aree dove sarebbe stato interessante teletrasportarsi, e se avessi permesso al giocatore di teletrasportarsi ovunque sulla mappa, sarebbe rimasto bloccato. E puoi barare tramite Detect Thoughts se vuoi - ma se provi a leggere i pensieri di qualcuno, il dialogo è semplicemente vuoto. Semplicemente non ho avuto tempo di scrivere dialoghi di pensiero unici per ogni singolo personaggio del gioco. Perché ci sono più di sessanta personaggi. Pazzesco.

"Dammi 500 milioni e dieci anni, e posso sistemare tutto per te! Grazie!"

"Se ti fosse dato un budget illimitato e una squadra più grande - qual è la prima cosa che vorresti espandere in Esoteric Ebb ?"

Ad essere onesto, non avrei fatto nulla di grave. Forse potresti aggiungere qualche altra grafica, sistemare il doppiaggio e rifinirlo un po' di più - ma sono soddisfatto di Ebb.

Ma se mi dessi fondi infiniti per fare un altro gioco, inizierei sicuramente la produzione di un immersive sim open-world in prima persona ambientato a Norvik. Immagina lo stile artistico di Ebb, ma in prima persona, e con tutte le meccaniche della 5e adattate per un gioco che emula sia D&D sia un assassino di Elder Scrolls. Dammi 500 milioni e dieci anni e posso sistemare tutto per te! Grazie!

"Quanto di tutto questo dici ironicamente - e quanto intendi davvero?"

Non scherzo mai. Ma diciamola così: lo propongo apertamente semplicemente perché probabilmente non succederà mai. Ma se Ebb avesse venduto quindici milioni di copie, avrei iniziato subito questo progetto. Nessun dubbio. Poi, ovviamente, voglio continuare a lavorare su giochi 'più piccoli' come Ebb, dove posso sedermi da solo e scrivere e programmare tutto. Ma sarebbe stato anche divertente avviare un progetto più grande, dove avrei molto meno controllo. E qui a Skövde, l'università produce ogni anno qualche centinaio di sviluppatori di videogiochi talentuosi - persone che so che avrebbero adorato lavorare su un gioco del genere.

Ma purtroppo, la situazione finanziaria è quella attuale. La maggior parte delle aziende di videogiochi è fortunata se riesce a ottenere mezzo milione o un milione di dollari di finanziamenti. Diciamo solo che è uno scherzo. Per ora.

"... Spero solo che l'eredità di Disco Elysium porti a più giochi del genere - giochi che mi piacciono.""

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Altri merchandising sono in arrivo - ma questi dadi sono troppo fighi per non ordinarli. Non sei d'accordo?

"Come vedi il futuro di questo tipo di gioco di ruolo narrativo? C'è il rischio che il genere diventi troppo definito da un singolo gioco e dalla sua eredità?"

Penso che il rischio principale sia che il genere attiri sviluppatori che pensano di produrre un gioco simile senza concentrarsi sulla scrittura interattiva. Disco Elysium è stata un'evoluzione magica di Planescape: Torment - e Esoteric Ebb è forse un mix dei due. Ora, ovviamente sono molto di parte, ma penso che questi tre raggiungano un livello di scrittura interattiva che preferisco. Ci sono altri giochi che mi vengono in mente, come Troika's Arcanum e Bloodlines. Deus Ex anche. New Vegas? Ma onestamente, è così raro che spero solo che l'eredità di Disco Elysium porti a più giochi simili - giochi che mi piacciono.

"Secondo te, cosa gli sviluppatori di giochi svedesi siano generalmente migliori del resto del mondo?"

Da quello che vedo, si tratta soprattutto di provare cose pazze. Soprattutto qui a Skövde, abbiamo un ambiente incredibilmente valido dove gli sviluppatori possono costruire aziende, ottenere supporto e creare giochi davvero interessanti. Giochi che - perché abbiamo l'opportunità di correre tali rischi - possono essere un po' folli. Voglio dire, Ebb potrebbe sembrare un'idea piuttosto solida col senno di poi. Ma cercare di fare un sequel di DISCO come sviluppatore solitario? È pura follia, per dirla senza mezzi termini.

"E infine - quali sono i tuoi piani adesso? Hai iniziato a guardare avanti al tuo prossimo progetto, o sei ancora completamente concentrato su Esoteric Ebb ?"

Un po' di traduzione. Un po' di porting. E poi un sacco di preparazione per la prossima partita! Abbiamo anche iniziato a vendere un po' di merchandising, e probabilmente ne uscirà altro più avanti. Non posso dire molto di più al momento, ma posso garantire che mi divertirò comunque un sacco.

Aggiornamento:
Esoteric Ebb è stato rilasciato su PC all'inizio di marzo - e in risposta a una domanda sul fatto che il gioco sarebbe stato rilasciato su altre piattaforme (aggiunta dopo la fine dell'intervista), Chris ha risposto come segue:

"Voglio liberare Ebb su ogni possibile piattaforma, ma non è ancora stato deciso nulla. Vedremo se prima si tratta di una piattaforma specifica, e poi di più, o se è tutto insieme, come nel 2027/2028!"

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