Duskfade Intervista: Parlare di ispirazione, difficoltà, runtime, IA e altro ancora con Weird Beluga
Questo platform 3D cerca di rendere omaggio all'era d'oro dei platform su PS2, offrendo un'avventura più grande della vita che segue un eroe interessante.
Anche se non vediamo più tanti platform 3D come una volta durante l'epoca d'oro della PlayStation 2, ci sono comunque momenti salienti che rendono chiaro che i fan continuano ad amare e apprezzare questa fetta del settore videoludico. Astro Bot ha intrattenuto molti anni fa, Donkey Kong Bananza ha seguito l'anno scorso, e tutto questo mentre gli spazi indie e AA offrivano anche una serie di esperienze piacevoli, tra cui Yooka-Replaylee e Bubsy 4D.
Presto, lo sviluppatore Weird Beluga metterà in mostra la sua creatività anche in questo ambito, dato che lo studio lancerà Duskfade, un platform 3D che mira a rendere omaggio all'età d'oro di questo settore, vedendo un personaggio adorabile affrontare una missione più grande della vita, combattere nemici e boss, e viaggiare attraverso una moltitudine di regni e livelli vari e unici. Inutile dire che sembra davvero una vera delizia se ti piacciono questo tipo di giochi.
Con Duskfade previsto per il lancio nel 2026, su PC, PS5, Xbox Series X/S e ora anche su Nintendo Switch 2, abbiamo avuto il lusso di poter parlare con il narrative designer Ricardo Chorques Mesa, tutto per saperne di più sul gioco. Abbiamo parlato delle sue ispirazioni, della filosofia dello sviluppatore sulla difficoltà, la durata della runtime, di come Weird Beluga tratta l'IA e altro ancora. Puoi vedere la conversazione completa qui sotto.
Gamereactor: Essendo un action platformer, ci sono giochi da cui hai preso ispirazione o che hai voluto emulare per Duskfade ?
Chorques Mesa: "Ci piace parlare con orgoglio dei nostri principali riferimenti, che sarebbero Jak & Daxter e Ratchet and Clank in termini di gameplay, e Kingdom Hearts come riferimento per l'arte e l'atmosfera. Naturalmente, abbiamo anche tratto ispirazione da molti altri platform come Mario Odyssey e Astro Bot. Abbiamo anche considerato riferimenti al combattimento come la serie Souls, o Alice: Madness Returns per il modo in cui fonde platform, azione e narrazione."
Gamereactor: In che modo avere regni unici ti permette di mettere a prova le tue capacità creative e quali grandi sfide uniche ogni regno lancia lancierà al giocatore?
Chorques Mesa: "Abbiamo sempre saputo che una delle nostre più grandi forze è l'arte del gioco. Fin dal primissimo prototipo era già incredibile, e da allora è solo migliorato. Anche se avere così tanti biomi diversi può essere una sfida, valorizziamo molto la varietà e la possibilità di sorprendere i giocatori con paesaggi e immagini che restano impresse nella loro memoria. Ma va oltre l'ambiente: avere ambientazioni così varie significa che sia i nemici che le meccaniche possono assumere forme e comportamenti inaspettati e divertenti.
"Ogni livello ha le sue minacce e sfide: onde di lava, automi corrotti, pezzi di scacchi viventi, piattaforme che sono miraggi... "
Gamereactor: Considerando il combattimento basato sull'azione, qual è la tua filosofia sulla difficoltà per Duskfade e sul rendere il gioco applicabile a un vasto pubblico?
Chorques Mesa: "Siamo sempre stati molto chiari nel volere un'esperienza divertente per tutti i tipi di giocatori, ma che premiasse anche i più esperti con percorsi avanzati e opzioni di movimento. Se sai come sfruttare al meglio il kit degli attrezzi di Zirian, potrai sfrecciare i livelli a velocità fulminea e, combinando intelligentemente le sue abilità di combattimento, i nemici non potranno nemmeno graffiarti.
"Questo vale anche per la narrazione di Duskfade. Un pubblico più giovane potrà godersi e innamorarsi della storia e dei suoi personaggi, ma potrebbero essere i protagonisti un po' più grandi a connettersi davvero con il suo messaggio di famiglia, amore e perdita."
Gamereactor: Quanto è lineare Duskfade e il gioco offre modi unici per avventurarsi 'fuori dai sentieri battuti', per così dire?
Chorques Mesa: "Sia la storia che i livelli sono giocati in modo lineare. Tuttavia, ogni ambientazione è piena di segreti che potresti non riuscire a raggiungere in quel momento senza l'aiuto di un'abilità sbloccata più avanti nel gioco. Ecco perché è sempre una buona idea rivisitare i livelli precedenti alla ricerca di potenziamenti preziosi o cosmetici straordinari. Inoltre, ogni ambientazione nasconde una Fenditura Temporale dove puoi mettere alla prova la tua padronanza del combattimento e del platform."
Gamereactor: Quanto tempo pensi che durerà una partita di Duskfade ?
Chorques Mesa: "In base alle sessioni di playtesting che abbiamo condotto di recente, possiamo confermare che la durata di Duskfade è tra le 15 e le 20 ore, a seconda di quanti segreti scegliete di cercare."
Gamereactor: Qual è la posizione di Weird Beluga sull'uso dell'IA nello sviluppo di giochi?
Chorques Mesa: "A Weird Beluga, ci opponiamo all'uso dell'IA. Ogni parte del gioco è stata realizzata a mano e con tutto l'amore che abbiamo potuto riversarci."
Gamereactor: Qual è una parte di Duskfade di cui pensi che la gente dovrebbe parlare di più?
Chorques Mesa: "Amiamo l'equilibrio che abbiamo raggiunto nel gioco tra combattimento e platform, e nessun posto questo è meglio mostrato che nelle battaglie contro i boss. Sia i miniboss che i boss combinano sezioni di combattimento frenetiche dove attaccare e schivare sono fondamentali, con sequenze platform in cui velocità e precisione saranno essenziali per la vittoria.
"Un altro aspetto che ci ossessiona è l'estetica 'clockpunk', dato che tutto nel gioco ruota attorno al tempo e al meccanismo dell'orologio. Anche la spada di Zirian, chiamata "Minutero", ha la forma di una lancetta di orologio!"
Grazie a Weird Beluga Ricardo Chorques Mesa per aver trovato il tempo di rispondere alle nostre domande. Duskfade arriverà presto su PC, PS5, Xbox Series X/S, con nuovi piani per portare il gioco anche su dispositivi Nintendo Switch 2. Restate sintonizzati per altre novità sul gioco mentre ci avviciniamo alla data di lancio.










