Echoes of the End Sviluppatore parla del lancio polarizzante del gioco: "La mentalità immediata per il team era ok, cancelliamo le nostre vacanze"
Abbiamo parlato con Halldor Snaer, CEO di Myrkur Games ', per discutere di come lo studio islandese abbia affrontato i feedback dopo il lancio impegnativo nell'estate del 2025.
L'anno scorso non è stato affatto una passeggiata per lo sviluppatore Myrkur Games, che ha lanciato il suo progetto di debutto Echoes of the End e poco dopo ha dovuto affrontare una serie di circostanze inaspettate. Per farla breve, il gioco non ha soddisfatto le aspettative di molti fan, che spesso hanno condiviso feedback e critiche riguardo al combattimento e alle animazioni di base. Questo portò a un lancio problematico che Myrkur Games dovette affrontare piuttosto rapidamente, tanto che lo sviluppatore islandese avviò presto il processo per creare una patch importante che avrebbe risolto molte di queste frustrazioni.
È stato lanciato qualche mese dopo ed è evoluto Echoes of the End nella sua Enhanced Edition. Nei mesi successivi alla realizzazione, l'accoglienza è stata molto migliore e l'atmosfera intorno allo sviluppatore è passata da preoccupante a molto più calma.
Mentre molti giochi con lanci turbolenti faticano a trovare il loro equilibrio e a tornare dall'orlo del baratro, con Highguard come ultimo esempio di alto profilo, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con il CEO di Myrkur Games, Halldor Snaer, per capire meglio cosa sia successo e come lo sviluppatore abbia affrontato la situazione.
Per cominciare, Snaer ci ha detto: "Quindi, sai, durante il lancio, mentre mettiamo il gioco fuori da una bolla vissuta per anni e anni, poi lo pubblichiamo e abbiamo ricevuto una valanga di feedback da noi. E faccio i complimenti al team per questo. La mentalità immediata della squadra era ok, cancellare le nostre vacanze. Stiamo abbassando la testa. Stiamo facendo tutto bene e lo stiamo facendo il più velocemente possibile." Continua spiegando che "è una sensazione di sconvolgimento, come se i giocatori avessero feedback e volessero che qualcosa venga sistemato, e tu metti fuori il tuo bambino e c'è critica e vuoi solo sistemare tutto."
Continuando a parlare, Snaer ha spiegato: "La squadra ha fatto proprio questo. E ciò che è seguito sono stati due mesi di lavoro instancabile. Parlo di lavoro continuo da parte del team, ascoltando e leggendo letteralmente ogni singolo articolo di feedback, ogni singolo commento, ogni singola recensione, ogni singola cosa che abbiamo trovato per cercare di mettere insieme un quadro di cosa fosse la cosa strategica che potevamo fare nelle settimane per rispondere a quel feedback e fornire il... Perché la gente dice che è un grande gioco. Amo il gioco, ma ci sono questo e questo che lo sminuiscono da lui. Quindi non volevamo... Volevamo rimuovere quei detrattori e assicurarci che fosse un'esperienza complessivamente molto coinvolgente e che le persone potessero godersi il gioco per quello che è."
Per concludere, Snaer ha concluso con: "E abbiamo spedito. Non avrei mai detto che fosse possibile all'inizio di quei due mesi di lavoro e certamente penso che i nostri produttori sarebbero d'accordo, ma è stato solo lo spirito del team a metterlo in scena. Quindi la patch che abbiamo pubblicato è stata enorme e siamo riusciti a spuntare e affrontare la stragrande maggioranza dei feedback che sono arrivati al team."
Per quanto riguarda ciò che la patch dell'Enhanced Edition ha portato a Echoes of the End, puoi leggere di più qui, approfondiendo anche l'ultimo aggiornamento. Oltre a questo, per l'intervista completa e sottotitolata localmente, in cui parliamo anche delle sfide dello sviluppo AAA e dei benefici della produzione AA, dell'uso dell'IA nei videogiochi, e di cosa ci aspetta per Echoes of the End e Myrkur Games, potete semplicemente guardare il video qui sotto.





