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      Facciamo il punto dell'ampia iniziativa di servizi dal vivo di Sony

      Jim Ryan ha presentato il piano nel maggio 2022, ma a che punto siamo ora?

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      Nel maggio 2022, l'allora CEO di Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, si è presentato davanti a un mare di investitori per proclamare che, sebbene avesse mai volte anticipato che Sony avrebbe rinnovato i suoi leggendari giganti single-player dai propri PlayStation Studios, questo impegno globale per il servizio live sarebbe stato... beh, drastico.

      È stato anche qui che è stata rivelata la famigerata cifra, che dimostra che Sony offriva un solo servizio live attivo all'epoca, MLB The Show, ma aveva l'obiettivo di farlo crescere a 12 entro la fine del 2026. Abbiamo incluso la figura della presentazione Sony qui sotto, così puoi vedere con i tuoi occhi l'ambizione, e forse l'illusione, dietro di essa:

      Facciamo il punto dell'ampia iniziativa di servizi dal vivo di Sony
      Era così che si vedeva allora, e nacque l'obiettivo di 12 servizi live entro la fine del 2026.

      Diversi studi furono acquisiti nel periodo prima e dopo per garantire che questa cifra fosse raggiunta. Forse l'investimento più significativo è arrivato con l'acquisizione di Bungie pochi mesi prima, ma Sony ha anche acquisito Firesprite, Fabrik, Valkyrie, Firewalk, Haven e Neon Koi. Non tutti questi furono immediatamente messi in pratica su titoli live-service, ma all'epoca era chiaro che Sony voleva avanzare verso un nuovo futuro in cui i singoli titoli avrebbero avuto bisogno di un supporto più costante.

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      Prima di passare a come si è trasformato il sogno di Ryan del live-service (e probabilmente già sapete dove vogliamo arrivare), facciamo il punto dei giochi che Sony lanciò all'epoca, sia in questi nuovi studi acquisiti sia nei loro noti e iconici studi "legacy".

      Prima di tutto, vale la pena notare che alcuni titoli live-service sono effettivamente stati pubblicati. Helldivers II è stato un enorme successo, anche se probabilmente appartiene più alla cosiddetta categoria "second party" e non dimostra la capacità della famiglia di studi Sony di lanciare e mantenere un servizio live - ma un successo è un successo. Gran Turismo 7 si rivelò anch'egli un successo, ed è considerato internamente un live-service da Sony. E Marathon uscirà tra qualche settimana.

      Ma è praticamente qui che finiscono le buone notizie.


      • L'esempio più ovvio è, ovviamente, Bluepoint, che è la ragione di questo riassunto di tutto il caos. Si dice che avrebbero dovuto realizzare un gioco God of War live-service come primo "non-remake", un progetto che è stato poi chiuso da Sony poco più di un anno fa. E ora anche loro sono stati chiusi e 70 persone hanno perso il lavoro.

      • Anche Insomniac era destinata a realizzare un gioco live-service, e hanno ideato Spider-Man: The Great Web, un gioco che è stato effettivamente testato, ma poi chiuso. Insomniac ha subito un importante ciclo di licenziamenti nel 2024.

      • Lucid Games avrebbe dovuto realizzare una versione live-service di Twisted Metal, che fu poi rilevata da Firesprite, ma alla fine cancellata del tutto.

      • Naughty Dog ha pubblicamente speso enormi risorse per creare un gioco The Last of Us live-service, un gioco che apparentemente è stato il fulcro principale, e quasi unico, dello studio per diversi anni. Fu presentato sul palco di Geoff Keighley e ne parlò pubblicamente dallo studio stesso – una rarità per i progetti live-service di Sony – ma alla fine fu cancellato del tutto, in parte a causa dei feedback negativi di Bungie, acquisita per fornire feedback e know-how ai propri studi. Naughty Dog ha subito diversi licenziamenti da allora e ora manca ancora diversi anni al lancio di Intergalactic: The Heretic Prophet.

      • Jade Raymond fondò Haven Studios, che Sony acquistò successivamente. Hanno presentato il loro servizio live, Fairgame$, quasi tre anni fa, dopo il quale non abbiamo più sentito nulla ufficialmente. Tuttavia, Raymond ha lasciato Haven, uno studio che ha fondato lei stessa, e il futuro reale del progetto è incerto.

      • Sony Bend ha pubblicato il altrimenti piuttosto riuscito Days Gone, che aveva venduto oltre nove milioni di copie nel 2022, ma apparentemente non era soddisfatto dello studio dopotutto. A un certo punto del 2020, sono stati assegnati a lavorare su un servizio live di fantascienza, ma questo è stato chiuso nel dicembre 2024, e lo studio ha apparentemente subito anche numerosi licenziamenti. Su cosa stiano lavorando oggi è sconosciuto.

      • Deviation non è stata acquistata completamente, ma ha stretto una collaborazione per creare un gioco live-service nel 2021. Il progetto è stato chiuso nel 2023 e lo studio ha chiuso completamente a marzo 2024.

      • Avevano anche uno studio di supporto, Final Strike, che ha lavorato a un progetto live-service separato per Sony, ma si prevede che anche questo morirà insieme a Deviation nel 2023.

      • Il leggendario studio Getaway, Sony London, avrebbe dovuto realizzare un gioco live-service nel 2022, e da allora abbiamo visto frammenti di vari concept art. Questo è stato chiuso nel 2024 e lo studio è stato successivamente chiuso del tutto.

      • E poi, ovviamente, c'è Concord. Almeno è stato pubblicato, ma è crollato in modo spettacolare e tragico. Rimase attivo solo per due settimane, il che di per sé era piuttosto sorprendente, prima di essere disattivato, e lo studio Firewalk fu chiuso relativamente poco dopo.

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      Facciamo il punto dell'ampia iniziativa di servizi dal vivo di Sony
      È difficile sapere quanta responsabilità reale possa essere affidata all'allora capo Jim Ryan e al direttore dello studio Hermen Hulst, ma sono almeno in parte responsabili.

      C'è anche Horizon Hunters Gathering di Guerrilla e la già citata Marathon di Bungie, ma a parte questo, un buon 9 dei 12 titoli live-service che ci sono stati presentati non sono mai usciti o sono stati disponibili solo per un periodo molto breve (nel caso di Concord). Non serve un dottorato per vedere i costi schiaccianti associati a questa spinta per il servizio live, né le tragiche conseguenze che ha avuto per praticamente tutti i coinvolti, dai fan ai dipendenti che hanno dovuto cercare nuovi lavori dopo chiusure di studi o licenziamenti.

      Un calcolo rapido di 70 durante la chiusura di Bluepoint, 170 a Firewalk, 40 a Neon Koi, 40 a Sony Bend, oltre 300 a Bungie e molti altri rivela che questo ha "costato" oltre 1.500 dipendenti il loro posto di lavoro in Sony. Questa cifra impallidisce rispetto ad altri cicli di ridondanze nell'industria videoludica, ed è difficile sapere se questi studi avrebbero comunque fatto dei tagli, anche se avessero continuato a lavorare sulle tradizionali esperienze single-player, per cui sono in gran parte noti. Ma una cosa è certa: cancellare progetti che sono stati sviluppati per diversi anni tra studi tutti operati nelle capitali occidentali non è né particolarmente economico né particolarmente efficace.

      Anche Microsoft ha messo qualche piede su negli ultimi anni, ma si potrebbe facilmente guardare agli studi che hanno chiuso o licenziato e vedere una selezione di progetti molto più diversificata. Praticamente tutti i licenziamenti, cancellazioni e chiusure di studio di Sony sembrano essere direttamente ricondotti a questa unica iniziativa, questa decisione, annunciata a maggio 2022 da Jim Ryan.

      Facciamo il punto dell'ampia iniziativa di servizi dal vivo di Sony
      Ora è quasi patetico da guardare. E solo cinque anni fa. Non sono riusciti a pubblicare un gioco come parte della "famiglia".

      Sony ha ancora un bacino di talenti eccezionale, proprietà intellettuali solide, una piattaforma console di successo e fan molto fedeli, ma soprattutto ora dopo la chiusura di Bluepoint, l'intero piano sembra quasi comico: uno studio che ha guidato il lancio della PlayStation 5 con Demon's Souls, uno dei primi giochi che Sony pensava dovesse costare £69,99, e che, sei anni dopo, avrei dovuto passare diversi anni su un gioco di God of War live-service, che ora è completamente chiuso.

      Comica... o meglio tragico, perché non si tratta solo di soldi sprecati da Sony, di talenti sprecati in progetti che non vedranno mai la luce, di energia sprecata acquistando studi che avrebbero potuto sopravvivere senza l'interferenza di Sony, ma che ora sono chiusi, è anche tempo sprecato. Oggi ci vogliono almeno sei anni per realizzare un gioco AAA, forse anche di più, e la verità è che molti degli studi Sony semplicemente non sono pronti a consegnare i titoli di punta che la maggior parte di noi qui aspetta pazientemente. E lo sono anche perché hanno dovuto dedicare 2-3 anni a concentrarsi febbrilmente su una spinta per il servizio dal vivo, che al momento sembra una perdita di tempo secondo tutti i parametri misurabili.



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