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Fallout 76

Fallout 76

Dopo oltre un mese di vagabondaggio nelle terre della West Virginia, il nostro verdetto su Fallout 76. Non è andata come speravamo.

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Uscire dal Vault e vedere il cielo per la prima volta. Un cielo vero. Un cielo tossico. Un cielo pericoloso. Tutte le volte che Fallout ci ha gettati nel tritacarne del mondo post-nucleare, quel primo sguardo al cielo ha rappresentato per noi il momento più bello e più brutto dell'intero gioco: un vero pugno nello stomaco che ci mostra come la libertà significhi desolazione, pericolo e, soprattutto, solitudine. Non è un caso che l'eroe di Fallout sia stato identificato con un aggettivo che richiama all'essere soli: in Fallout 3 era lone wanderer (il vagabondo solitario), in Fallout 4 era sole survivor (l'unico sopravvissuto): il mondo di Fallout glorifica la solitudine, ma allo stesso tempo la condanna, portando l'uomo alla disperata ricerca dell'umanità in un mondo sempre più disumano.

Questa dicotomia alla base del gioco è ciò che rende straordinaria la mitologia di Fallout e che, nel bene e nel male, ne ha guidato le ultime produzioni. Ci chiediamo, dunque, cosa sia frullato nella testa di Bethesda quando, dopo tre capitoli incentrati su questo aspetto, si siano decisi a produrre un gioco come Fallout 76. Un titolo che richiama certamente le atmosfere e il folklore degli altri capitoli, ma che ne getta alle ortiche le basi per creare qualcosa di differente.

Come già intuito nella fase beta del gioco, Fallout 76 è un gioco diverso da tutti gli altri. Naturalmente, la nuova struttura online - mai vista nella saga - è certamente il punto di divergenza principale, ma in ultima analisi non è certamente il più incisivo. Perché ciò che manca in Fallout 76 è proprio l'umanità disumana degli altri capitoli, quella sensazione che ci porta a voler colmare la nostra solitudine con il dialogo, l'incontro e lo scontro con i nostri simili.

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Avrete già capito dove stiamo andando a parare: in Fallout 76 mancano gli NPC. Non ci sono personaggi con cui dialogare, non vi sono quest giver che forniscono una ragione per completare le nostre missioni, non c'è alcuna anima con cui avere un rapporto, con cui confrontarsi, scontrarsi, emozionarsi. Tutta l'interazione sociale in questo gioco è affidata all'incontro con gli altri giocatori, con i quali tuttavia non vi è la possibilità di parlare se non attraverso le emoticon. E, soprattutto, non è affatto detto che gli altri giocatori abbiano voglia di interagire con voi. Fallout 76 compie il grave errore di snaturare uno degli aspetti fondamentali della serie, che da sempre ci ha spinti a svolgere le missioni in solitudine per poi ritrovare un po' di calore umano nei safe place del gioco. Qui, invece, tutto funziona al contrario: il gioco ci spinge a fare gruppo per completare le missioni, mentre ci lascia completamente soli nel momento in cui giungiamo in una città o in un avamposto.

Ad esempio - e riducendo al minimo qualsiasi anticipazione sui contenuti del gioco - in Fallout 76 vi è un'intera storyline dedicata a un "vendicatore", una sorta di supereroe. Si tratta, probabilmente, di uno degli inserti narrativi meglio riusciti in tutto il gioco, in cui attraverso una serie di documenti riusciamo a comprendere la storia di questa persona e le motivazioni dietro alla sua scelta di diventare un giustiziere. Alla fine della missione introduttiva, riusciamo persino ad entrare nel suo quartier generale, per scoprire una deludente sala vuota con una patetica e desolante sala riunioni. Non ci vuole molto per capire che gli sviluppatori avessero in mente una situazione utopistica in cui i giocatori, una volta giunti a quel punto del gioco, avrebbero fatto uso degli spazi messi a disposizione per iniziare chissà quali avventure tutti insieme, magari mettendo in piedi una sorta di justice league post-nucleare. Gli sviluppatori, in altre parole, si aspettavano che Fallout 76 sarebbe stato giocato come un sandbox da un gruppo di giocatori affiatati e affamati di avventure e interazioni sociali. La verità, purtroppo, è che nel mondo di Fallout nessuno ha realmente voglia di aspettare un gruppo di giocatori per andare ad ammazzare qualche supermutante, dato che è molto più emozionante (e gratificante) vagare da soli e affrontare la paura di ritrovarsi in un mondo ostile senza nessuno che sia pronto a coprirci le spalle.

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Il fallimento di Fallout 76, dunque, è in nuce al concept stesso del gioco. Ammettiamo che avremmo sperato in un cambiamento, in un'evoluzione della community giunta dopo alcune settimane dal lancio, ma così non è stato: Fallout 76 ha sbagliato mira in maniera lampante, ed aggiustare il tiro sarà pressoché impossibile. A meno di non disfare e ricostruire completamente la struttura del gioco, infatti, questo titolo è destinato a mantenere tutte le sue problematiche anche quando saranno solo i fan più tenaci a popolarne il server. Il fatto che Bethesda, poi, abbia sostanzialmente fatto buon viso a cattivo gioco dal momento del lancio, senza mai realmente spiegare quale sarà il destino di questa saga, non ci lascia certo ben sperare.

Dunque, Fallout 76 è una storia da buttare? Non proprio. Affermare che Fallout 76 è un pessimo prodotto dal punto di vista della narrazione sarebbe certamente ingiusto: la cosiddetta narrativa emergente, infatti, permea l'intera esperienza di gioco. Potremmo quasi affermare che questa forma di racconto, che si nota in tutti quegli elementi non esplicitamente narrativi (oggetti, cadaveri, ruderi) raggiunge qui la massima espressività. Vi basterà entrare in una casa abbandonata per scoprire qualcosa suoi abitanti originali, talvolta scoprendo storie struggenti e spaccati di vita vissuta prima e dopo l'olocausto nucleare. Un altro elemento che lascia il segno si identifica negli easter eggs: ce ne sono tantissimi, e spaziano da citazioni di cultura iper-popolare a inserti autoreferenziali della saga, che certamente saranno apprezzati dai fan di lunga data. Tutto questo basta? No. Questi, infatti, sono e restano degli elementi narrativi secondari: la trama del gioco non è altro che un susseguirsi di "vai dal punto A al punto B", ed ogni quest principale non porta mai ad una reale evoluzione dell'interazione del personaggio con il mondo. Non vediamo, insomma, il mondo cambiare attorno a noi: siamo un tizio qualunque che ascolta dei nastri registrati e fa quello che gli viene detto di fare.

Per quanto riguarda il gameplay, siamo di fronte a un tipico gioco della serie Fallout, con un grosso handicap: il sistema SPAV, infatti, è stato tarpato a causa del fatto che il gioco è online. Sarebbe stato ovviamente impossibile congelare il tempo come in Fallout 3, Fallout 4, pertanto il sistema SPAV lavora in tempo reale. Le percentuali di riuscita del colpo cambiano in tempo reale e, spesso, offrono percentuali del tutto ingiustificabili. In altre parole, il sistema SPAV sembra utile per identificare la presenza di nemici, più che per cercare di colpirli in un punto critico come avveniva negli altri giochi 3D della serie.

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L'altra grande novità è data dalla meccanica survival: per poter procedere nel gioco senza malus è necessario mangiare e bere, e dunque avere costantemente a che fare con il problema delle radiazioni. Inoltre, le armi si guastano con relativa rapidità, e necessitano di costante manutenzione dato che il drop rate di armi decenti è più raro che mai. In generale, abbiamo apprezzato questa meccanica, che ci spinge a prestare più attenzione agli oggetti che raccogliamo durante la nostra esplorazione e ad effettuare il crafting presso gli avamposti o nel nostro personale rifugio (personalizzabile) chiamato CAMP.

La componente di ruolo del gioco è garantita, come sempre, dai punti SPECIAL, che tuttavia in Fallout 76 si abbinano alla scelta di alcune carte abilità ottenute ad ogni level up. Le carte possono essere assegnate ad ognuna delle 7 componenti SPECIAL, e possono essere cambiate in qualsiasi momento. C'è dunque una certa possibilità di respec del personaggio, anche se la distribuzione dei punti SPECIAL è permanente e - perlomeno all'inizio del gioco - si è naturalmente portati ad aumentare la forza per garantire una maggiore capacità di trasportare peso e, dunque, aumentare il proprio raggio di azione durante le sessioni di looting. Il viaggio rapido, infatti, costa tappi e mai come in Fallout 76 abbiamo visto una così grande parsimonia da parte del gioco nell'elargire la valuta di scambio tipica della saga. Dovrete arrivare al livello 20 prima di potervi garantire una certa indipendenza economica.

Un'altra nota dolente è data dallo scialbo PvP: se i giocatori possono facilmente essere nostri alleati, quando decidiamo di farceli nemici le cose non sono poi così divertenti: ad ogni tentativo di ingaggio di un avversario è necessario attendere che questo accetti la sfida rispondendo al fuoco, e quindi iniziare il duello all'ultimo sangue. Se ci si comporta da criminali, il nostro avatar potrebbe diventare un ricercato, e quindi subire l'attacco degli altri giocatori. Purtroppo, Fallout 76 è un gioco istanziato, vale a dire che nella (grande) mappa di gioco possono convivere fino a una trentina di giocatori al massimo. Questo rende gli incontri con gli altri giocatori piuttosto rarefatti, e in generale ci siamo ritrovati a vagare per ore senza incontrare anima viva. Persino le missioni comuni e aggregative che compaiono di tanto in tanto durante le nostre sessioni di gioco si sono quasi sempre risolte nell'assoluta indifferenza degli altri giocatori, che preferiscono quasi sempre farsi i fatti propri anziché prendere parte a scontri in compagnia. Ancora una volta, questo aspetto svela il madornale errore di valutazione compiuto in fase di pitch da parte di Bethesda.

Da un punto di vista tecnico, poi, le cose non brillano. La beta era piena zeppa di problemi tecnici, in buona parte risolti dopo l'uscita del gioco. Ciononostante, Fallout 76 è un gioco tecnicamente arretrato, non migliore di Fallout 4 e con tutti i problemi derivanti dai limiti del motore grafico a cui l'azienda è affezionata da ormai troppo tempo. Nulla da dire sulla colonna sonora che, pur facendo uso di tutte le canzoni celebri della serie, è ancora in grado di creare quell'assurda atmosfera in cui un futuro post-nucleare fa da contraltare alle sonorità degli anni Trenta e Quaranta.

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Quindi, Fallout 76 è una delusione? Purtroppo sì. Si tratta di un esperimento lodevole, per certi versi, perché l'idea di spostare la saga verso altri confini è certamente apprezzabile. Allo stesso modo, però, non crediamo che Fallout sia l'universo giusto per questa tipologia di gioco, e molte delle problematiche di questo prodotto sono pressoché irrisolvibili. Non si tratta di un disastro totale: Fallout 76 a tratti diverte - e anche molto - e il titolo riesce ad intrattenere per molte ore prima di diventare realmente tedioso. Ammettiamo, però, che già dopo una trentina di ore di gioco qualcosa inizia a scricchiolare, e ben presto ci si ritrova completamente privi di motivazioni. Siamo dunque molto lontani dalle 100-150 ore degli altri giochi della serie, e per un gioco online questo è un aspetto ancora più grave del previsto. Non un prodotto totalmente insufficiente, dunque, ma di certo un Fallout al di sotto delle aspettative che, a meno di non assistere a un vero e proprio miracolo, sarà presto destinato a cadere nell'oblio.

06 Gamereactor Italia
6 / 10
+
Narrativa emergente; Mondo vasto; Alcune buone idee
-
Mondo vuoto, senza NPC; motore grafico problematico; PvP molto deludente
overall score
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