Quasi brucia un po' quando inizio la mia prima partita in Fatal Fury: City of the Wolves. Avevo visto i trailer e gli screenshot, ma è difficile sfuggire al fatto che l'ultima volta che è stato rilasciato un nuovo Fatal Fury, era Fatal Fury: Mark of the Wolves per Neo Geo e Dreamcast 25 anni fa, ed era il gioco di combattimento bidimensionale più bello che avessi mai visto con un lavoro di pixel semi-irreale... mentre questo sembra un gioco progettato dall'intelligenza artificiale.
Può sembrare duro, ma non significa necessariamente che sia brutto, ma piuttosto che manchi di personalità e sembri generico. Fatal Fury: City of the Wolves sembra senza vita, un po' sterile, e se dovessi chiedere a ChatGPT di creare una versione ispirata a Xbox One di Rock Howard con i giusti suggerimenti, penso che ti avvicineresti molto a quello che otteniamo qui. E per finire, gli sfondi sono estremamente radi, il che significa che i personaggi non si fondono bene.
A parte questa impressione iniziale, vale la pena notare che non si arriva ancora alla cosa che conta di più: il gameplay. Un gioco di combattimento sta in piedi o cade nel suo gameplay, quindi lasciatemi dire subito che il contenuto e la composizione di questo pacchetto di combattimento sono significativamente migliori della presentazione sottile come la carta in cui è avvolto.
In totale, ci sono 17 personaggi tra cui scegliere e ancora più livelli su cui combattere. Tra questi troviamo una maggioranza dei predecessori, tra cui icone come Mai Shiranui, Rock Howard e Terry Bogard, ma anche un paio di nuovi arrivati. Tra questi ultimi c'è l'allievo di Joe Higashi, Preecha, che ci ricorda naturalmente il suo maestro, ma anche due personaggi ospiti di tipo un po' più inaspettato. Si tratta del produttore musicale svedese Salvatore Ganacci, che si rivela essere un po' un combattente comico che in realtà è molto divertente da interpretare, e della leggenda del calcio Cristiano Ronaldo. È quindi più del suo predecessore, in qualche modo abbastanza paragonabile a Street Fighter 6, ma un grande passo indietro rispetto a Mortal Kombat 1 e Tekken 8. Come al solito, SNK deve essere elogiato per il design generale delle loro immagini del profilo, che grondano di fantastici stili giapponesi.
In 25 anni sono successe molte cose in termini di giochi, e il sistema T.O.P. (che dà al tuo personaggio vantaggi di gioco quando raggiungi un certo numero di vite) che è stato introdotto allora, così come Just Defence (una risposta al prestigioso Parry da Street Fighter III: Third Strike ) sono ora abbastanza standard nel mondo dei combattimenti.
SNK ha risolto questo problema in un modo piuttosto non convenzionale. Nel loro desiderio di essere rilevanti, hanno implementato diversi sistemi con una frenesia che non ho mai visto prima in un grande gioco di combattimento. Hanno aggiunto più varianti di superblocchi, tra cui Hyper Defence, ma hanno mantenuto Just Defence aggiungendo Gear metri. Questo può quindi essere utilizzato per sparare Ignition Gear, Redline Gear o Hidden Gear - l'ultimo dei quali può essere utilizzato solo in combinazione con un S.P.G. attivato (che è il nuovo nome per T.O.P.).
Poi c'è il nuovo grande Rev System, che offre una miriade di possibilità diverse, tra cui un'altra nuova variante di blocco chiamata Rev Guard e strumenti migliori per mantenere una distanza maggiore dal tuo avversario e collegare le combo insieme. Per ogni evenienza, SNK lo ha integrato con un altro indicatore per assicurarsi che tu non usi troppo Rev System, causandoti il surriscaldamento e non essendo più in grado di effettuare attacchi speciali allo stesso modo. Oltre a questo, ci sono poi molti altri sistemi come due tipi di annullamenti che ti consentono di iniziare gli attacchi ma non completarli, o semplicemente riprodurre l'animazione di inizio di un attacco per fintare il tuo avversario.
Ho giocato a molti giochi di combattimento ai miei tempi e direi che è uno dei tre generi preferiti per me, ma potrei anche essere onesto e dire che durante il periodo di recensione ho solo scalfito la superficie di questo gioco. Le persone stanno ancora inventando nuove varianti del vecchio di 34 anni Street Fighter II, e questo ha infinitamente più combinazioni da scoprire. Anche se questo è impressionante e sicuramente piacerà ad alcuni, non ultimo il vecchio Guilty Gear pubblico che ha trovato gli ultimi giochi privi della profondità di quelli più vecchi, devo dire che non è sicuramente adatto ai principianti. Certo, c'è un tutorial, ma anche con quello è molto difficile avere una buona presa sulle basi del gioco per coloro che vogliono scavare in ciò che SNK ha creato.
Non aiuta molto il fatto che, come la maggior parte degli altri grandi giochi del genere al giorno d'oggi, ci sia un sistema per rendere più facile l'esecuzione degli attacchi. Questo è l'ultimo dei problemi in realtà, è il modo in cui tutto viene messo insieme e utilizzato che SNK dovrebbe dedicare più tempo a spiegare meglio... Personalmente, non sono del tutto affezionato a questo approccio e sento che il genere è un po' bloccato nel fatto che devono essere aggiunte nuove meccaniche di gioco e diversi indicatori, completi di un nome sdolcinato e stravagante, ma non è nulla di unico per Fatal Fury: City of the Wolves, e più di una tendenza che spero scompaia.
I combattimenti stessi sembrano un po' più eleganti dopo aver giocato a Street Fighter 6, Mortal Kombat 1 e Tekken 8 in particolare. Tuttavia, è più un elemento visivo piuttosto che di gameplay, e non credo che i combattenti generici, leggermente simili all'IA, offrano un peso reale ai loro pugni. Tuttavia, apprezzo il fatto che SNK abbia scelto animazioni significativamente più brevi per i suoi super attacchi rispetto agli altri giochi che amano iniziare un'animazione che interrompe intense battaglie con qualcosa che abbiamo già visto 100 volte prima. Non è mai male, anzi, ma continuo a ritrovarmi a voler giocare a Street Fighter 6.
Tecnicamente, il gioco scorre bene durante i combattimenti, ma ci sono un paio di difetti che fortunatamente non influiscono sui combattimenti. Ci sono un bel po' di texture caricate in ritardo e pause ingiustificate, soprattutto prima e dopo i combattimenti. Inoltre, come ho detto, non vado affatto d'accordo con l'aspetto generico dei combattenti al di fuori delle loro immagini del profilo. Il loro tipo di texture a strisce ricorda l'aspetto delle persone di spicco sulle banconote, non si distinguono e sembrano economiche. Un gioco come Granblue Fantasy Versus mostra chiaramente come dovrebbe apparire un gioco di combattimento in cel-shading con molti dettagli e un chiaro aspetto 2D. SNK ha semplicemente più lavoro da fare qui. Il genere era una sorta di poster boy per quanto possa essere buona la grafica e SNK ha battuto Capcom per essere il migliore, il che mi rende un po' triste perché penso che il 25enne Fatal Fury: Mark of the Wolves abbia un aspetto migliore di questo.
I giochi di combattimento devono essere giocati principalmente contro l'opposizione umana, ma oltre alle modalità versus offline e online (con molte opzioni di personalizzazione) c'è anche una modalità per giocatore singolo inaspettatamente divertente chiamata Episodes of South Town. È un po' debole dal punto di vista della storia, certo, ma ti permette di scegliere le battaglie da una mappa della città dopo di che ottieni un breve preambolo prima che sia necessario infliggere un pestaggio. Giocando a questo ti permette di sbloccare cosmetici che ti permettono di modificare l'aspetto di ogni personaggio. È ben lontano dalle campagne ben realizzate che Mortal Kombat 1 e Tekken 8 offrono, ma l'impostazione è spensierata e significativamente migliore rispetto alle tristi modalità per giocatore singolo che il genere spesso insiste a includere.
In definitiva, direi che Fatal Fury: City of the Wolves è un gioco hardcore dedicato con molte meccaniche che lo fanno sembrare una risposta a Street Fighter 6, il che è un pensiero un po' esilarante considerando che il suo predecessore 25 anni fa era una sorta di risposta a Street Fighter III: Third Strike. E forse è la strada giusta da percorrere, dato che la comunità dei combattenti è stata molto sul piede di guerra negli ultimi anni, insoddisfatta di ciò che offrono i giganti del genere, poiché sotto il cofano plasticoso, come accennato in precedenza, c'è un motore ben congegnato qui.
Detto questo, non è un gioco per coloro che non vogliono contare i fotogrammi, collegarsi a sistemi diversi per capire come interagiscono tra loro, o per coloro che cercano un'esperienza di combattimento potente e ampia. Se sei tu, è semplicemente meglio optare per le serie più consolidate.