Sono un fan autoproclamato di Remedy - ecco, l'ho detto. Adoro il loro universo, il loro modo di raccontare storie e il loro modo di dare vita a queste storie con un gameplay relativamente semplice ma infinitamente soddisfacente. Ma soprattutto, mi piace il fatto che ognuno dei loro giochi, da Max Payne a Alan Wake 2 (l'ultimo dei quali è forse tra i miei preferiti in assoluto in assoluto), trasuda e trasuda un carattere unico e tangibile. Non si può togliere Remedy da Control o Alan Wake 2, così come l'idea di rimuovere la direzione di Christopher Nolan da Oppenheimer sembra assolutamente impossibile. Sam Lake è, lo studio è, autori.
Con questo in mente, e con la visita relativamente riservata ma altrimenti positiva di Ketil a Espoo e le prime impressioni del gioco in fondo alla mia mente, ho passato una serata la scorsa settimana a provare FBC: Firebreak con il mio buon amico Lasse, e sono rimasto un po' scioccato dal primissimo tentativo dello studio di creare un gioco multiplayer da cima a fondo, E purtroppo non in senso positivo. Vedete, FBC non è rotto o addirittura imperfetto nella sua struttura, né offre un ciclo di gioco decisamente incompiuto o offensivo. Ma è molto chiaro, sia dopo un'ora che dopo dodici, che lo studio, come tanti altri studi prima di lui, semplicemente non è stato in grado di trasferire ciò che sa fare così bene in un'ambientazione multiplayer senza perdere seriamente la strada.
FBC: Firebreak è uno sparatutto in prima persona cooperativo che attualmente consiste in sei missioni chiamate Jobs. Queste sei missioni vengono giocate per la prima volta a Clearance Level 1, ma man mano che avanzi, ne sblocchi altre che estendono ciascuna di queste missioni con ulteriori sotto-obiettivi: man mano che il gioco diventa più impegnativo, devi approfondire ogni livello. Al momento, ci sono tre kit e un quarto che saranno venduti separatamente dal lancio in poi, ma questi sono relativamente anemici e non sembrano specializzarsi in un tipo di arma specifico. Sì, un Splash Kit può estinguere gli incendi e curare gli altri due giocatori, che è un ruolo strategico attivo leggermente diverso da un Fix Kit, che può riparare le macchine più velocemente - ma ogni livello è progettato per essere completato senza che tutti e tre i kit siano presenti, e quindi né i livelli né i singoli scontri a fuoco con Hiss nemici sono costruiti attorno a un kit, Anche se è utile se tu e i tuoi compagni di squadra siete attenti e passate attivamente da un'arma semplice a quella specifica per Kit. Questa non è la prima volta che i giochi cooperativi hanno abbandonato il gameplay specifico per i kit, ed è una questione di gusti su quanto sia bloccato il tuo ruolo effettivo sul campo di battaglia. Per me, non è il design delle classi che frena il gioco.
Riconoscerai molti di questi Hiss nemici da Control, ma per qualche ragione inspiegabile, sono stati ridotti a tipici nemici sparatutto cooperativi senza alcun carattere distinto a parte il loro caratteristico colore rosso. Il 70% sono tipici nemici da mischia, come gli zombie che si precipitano sui giocatori, combinati con i classici pesanti e i nemici volanti che sparano proiettili. Le tue abilità non hanno le stesse dimensioni fisiche o l'efficacia devastante di Jesse in Control, e allo stesso modo, queste Hiss non appaiono più particolarmente spaventose, né particolarmente uniche. Inoltre, la maggior parte delle missioni a basso Clearance Levels sono contrassegnate da un boss, che sembra chiamato in modo relativamente casuale, e nel nostro caso era spesso "solo" una guardia di sicurezza posseduta da Hiss con una barra HP separata. Non è che questi Hiss siano poveri nemici, ma si sentono significativamente ridotti nel loro design distinto, e si diventa rapidamente relativamente familiari con i tipi esistenti, così come il tipico colore rosso che segnala uno spawn di gruppo. Come per ogni cosa, ci sono boss più distintivi a Clearance Levels, il che aumenta il valore dell'intrattenimento e la necessità di una comunicazione strategica, ma vale la pena ricordare che questo è nascosto dietro forse quattro o cinque ore di sparatorie insensate.
Una missione, ad esempio, Clearance Level 2 o Clearance Level 3 comporta un po' più di strategia, poiché giochi forse per 18 minuti invece di... beh, forse cinque minuti su Clearance Level 1 (semplicemente non so perché il gioco inizi con missioni così brevi, perché dà una brutta prima impressione), ma allo stesso tempo, i livelli non sembrano particolarmente favorevoli al gameplay basato sulla progressione che gli sparatutto cooperativi dovrebbero offrire. Prendi Left 4 Dead o anche solo Back 4 Blood, da cui FBC: Firebreak trae ispirazione in più di un modo. Qui ti viene assegnato un obiettivo, come raggiungere un grattacielo alla fine della strada principale, e lungo il percorso ci sono una serie di obiettivi secondari che possono essere scambiati o regolati in base alla difficoltà. Il punto è che questa mappa è più rettangolare, anche basata su corridoi. Le mappe di FBC: Firebreak assomigliano alle mappe PvP. Sono quasi quadrati, dove tu e la tua squadra vi muovete intorno al bordo e completate uno o più sotto-obiettivi. Ci sono certamente delle eccezioni, come in una missione in cui devi scortare un carrello da miniera, ma la progressione e il movimento non sembrano avere quello slancio in avanti definito, come se stessi spingendo verso qualcosa. Sì, le mappeHelldivers II sono solitamente progettate allo stesso modo, ma qui il fattore motivazionale sorge anche a livello meta, in cui tu e tutti gli altri giocatori del globo lavorate insieme per sradicare una minaccia aliena intergalattica. Sebbene FBC: Firebreak riguardi la pulizia di The Oldest House da Control, il gioco non ti aggiorna mai veramente su come stanno effettivamente andando le cose...
Questo ci porta alla questione dell'onboarding e della narrazione. No, nessuno sta chiedendo a FBC: Firebreak di raccontare una storia approfondita e tematicamente sorprendente con scambi di dialoghi separati e filmati costosi. Si tratta di mettere le mani in profondità nella pasta del gameplay e lasciare che le meccaniche, le strutture e il divertimento multiplayer parlino da soli. Ma sono rimasto scioccato, a dir poco, da quanto poco del caratteristico stile di Remedy manchi qui. Non c'è una scena di apertura che spieghi cosa devi fare e perché devi farlo. Ti viene presentato Hank, che presumibilmente è il tuo gestore, e solo attraverso alcuni pezzi di doppiaggio selezionati casualmente nel menu principale apprendiamo che è Jesse Faden di Control che ha autorizzato questa operazione. Ma ciò che serve per ripulire The Oldest House, come Hiss entra ancora, e come noi giocatori facciamo progressi in questo senso non viene affrontato affatto, ed è un peccato che come giocatore ti senti così demotivato narrativamente - in un gioco Remedy, uno studio che ha costruito la sua reputazione su una narrazione sorprendente in un modo o nell'altro.
Questo può sembrare un po' disordinato, ma ho deliberatamente lasciato l'esperienza di base per ultima, perché qui ci sono notizie molto migliori. FBC: Firebreak è divertente da giocare. Fondamentalmente è divertente puntare la tua arma verso un'orda di Hiss e sparare, ed è divertente correre da un obiettivo secondario all'altro mentre usi il tuo Kit per attivare Decontamination Showers, Ammo Stations e simili. Remedy ha chiaramente fatto un grande sforzo per assicurarsi che questi livelli abbiano un bell'aspetto, cosa che fortunatamente fanno, ma la maggior parte del valore dell'intrattenimento deriva dal premere il grilletto e muoversi con i tuoi amici, e qui ci sono riusciti.
Il gioco ha una meta-progressione un po' noiosa, ma allo stesso tempo è strutturato in modo tale da non essere frainteso come un servizio live, perché non lo è affatto. Questa è in realtà un'esperienza cooperativa relativamente finita che può essere completata in un periodo compreso tra le 15 e le 20 ore, e questo se insisti a completare tutti Clearance Levels in ciascuno dei sei Jobs, cosa che non devi davvero fare. Il punto è che il gioco ti premia continuamente con punti sia per Perks che per il nuovo equipaggiamento, e anche se quell'equipaggiamento è davvero noioso da guardare, non c'è una monetizzazione aggressiva qui, o un'aspettativa che dovresti passare tutto il tuo tempo libero su FBC - a questo proposito, è un po' come Elden Ring: Nightreign, Un altro esperimento multiplayer da uno studio incentrato sul giocatore singolo.
Vorrei poterti consigliare FBC: Firebreak con più cuore, sia perché amo Remedy come studio, ma anche perché mi piace un buon sparatutto cooperativo. Questo gioco non è male di per sé, e ora che è disponibile sia su Game Pass che su PlayStation Plus, vale davvero la pena dargli mezz'ora per vedere se funziona. Ma allo stesso tempo, è l'ennesima storia di uno studio per giocatore singolo che realizza un progetto multiplayer, ma non riesce a trasmettere l'energia, l'ambizione e il talento che hanno creato la reputazione unica dello studio in primo luogo. Ecco perché questa è una delusione, anche se ci saranno sicuramente alcuni, se non molti, che saliranno comunque a bordo.