Muori, muori, muori ancora. Muori, muori, muori, muori, muori... Muori ancora un po', poi muori di nuovo. Supermassive Games ' iconico gioco horror di oggi ci ha offerto una piccola strana svolta su un genere altrimenti piuttosto unilaterale, in cui abbiamo vissuto gli eventi di quella maledetta casa degli orrori più e più volte, con scelte personali, enigmi e le conseguenze delle nostre scelte, in un mix selvaggio con morti malvagie, improvvise e sanguinose. Farne un film non è stato certo semplice. In questo senso, forse dovrei essere un po'... kinder, con Shazam regista David F. Sandberg. Ma allo stesso tempo, oggi non mi sento molto gentile.
Until Dawn non è eccezionale. Non è affatto buono, e quindi è un insulto al gioco su cui si basa. La storia inizia in auto, in viaggio, verso Blackwood Mountain. Gli amici Clover, Max, Abe, Megan e Nina sono andati lì per cercare di trovare la loro amica scomparsa Melanie, che era stata data per dispersa all'inizio di quell'autunno nella stessa zona. Una volta lì, ovviamente, incontrano degli assassini che li massacrano, ancora e ancora e ancora. Muori, muori, muori, muori... E morire di nuovo. Tutto muore.
Certo, questo film è ben fatto visivamente. Sandberg è bravo in questa parte, esteticamente. Ha scolpito una grande casa buia senza essereSilent Hill cupo, e mostra il killer di PlayStation 4 preso in prestito con abbondanti quantità di sangue e budella. La scenografia è fantastica e molti dei brutali omicidi sono divertenti da guardare. Ma quello che non riesce a fare è rendere giustizia al gioco, quando si tratta del concetto di base stesso. Qui, i bambini che muoiono, muoiono e muoiono ancora non imparano nulla, sembrano non rendersi conto di nulla e nonostante siano già morti 12 volte e ora abbiano una tredicesima possibilità, tutti prendono decisioni impulsivamente idiote che lasciano lo spettatore a urlare allo schermo in preda a una disperata disperazione. "Non così, stupido bastardo!".
Until Dawn è quindi un tipico slasher adolescenziale senza carattere, che non riesce a catturare ciò che rende il gioco così piacevole e non riesce a creare tensione, nervosismo o qualsiasi tipo di originalità. Così, senza la fantasiosa scenografia, non offrirebbe nulla di valore.